Skocz do zawartości

Mrw1980

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Mrw1980

  1. Mrw1980 odpowiedział Dr0cK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    no na pierwszy rzut oka podobny...ale po co tworzyć coś co już ktos zrobił, spróbuj np stworzyć własną interpretacje cave trola - przynajmniej nikt się nie bedzie czepiał że nie podobny he he :)...tak czy siak pozdro i powodzenia.
  2. Mrw1980 dodał odpowiedź w temacie → w Referencje
    Pewnie tak samo jak ja macie pełno referek anatomicznych porozrzucanych na dysku...ja zrobiłem troche porządku i poskładałem w całośc w jednym pliku .psd.Mozna włączać i wyłączać muskulature kości i niektóre części ciała - może sie komuś przyda :).Jak by cos było nie tak proporcje albo co to dajcie znać...wykorzystałem tu referki które ktos juz wcześniej dał tu na forum, nie pamietam kto to był ale dzięki mu za to :) http://rapidshare.de/files/12772841/Human_Body_Male.zip.html
  3. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    TOOL>>Export i exportujesz jako obj.Tam ponizej w TOOL sa rózne parametry exportu ale jak je zostawisz na standardowych to powinno byc wszystko ok. Jeżeli obiekt posiada kilka rozdzielczości (czyli jeżeli uzywałeś DIVIDE) to obiekt jest exportowany z ilościa poligonów odpowiadajacemu aktualnemy poziomowi "SUBDEVIDE"...
  4. Mrw1980 odpowiedział slizgi → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    wow to naprawde piękne...krytyki raczej żadnej z mojej strony nie bedzie bo na 2d to sie za bardzo nie znam ale jakbym się znał to by i tak nie było :).
  5. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    he he no fajnie by było..szkoda tylko że w polsce nikt nie robi takich filmów :)
  6. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    kable w za pomocą reactora - to zwykłe spliny + reactor rope modifier
  7. Mrw1980 odpowiedział vision3d → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    no no niezła bryka...nic tylko długa prosta i gaz do dechy :)
  8. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    ASY2002 dzięki za link...poniżej jest link do animacji,uprzedzam jednak ze nie jest to nic spektakularnego - poprostu prezentacja działania hudrauliki. http://rapidshare.de/files/12276301/Presentation.avi.html
  9. Mrw1980 odpowiedział porucznik → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    fajny klimacik sie zapowiada - przyznam że gdzieś juz widziałem podobną pracke chyba w jakiejs bitwie....co do samej pracy - to ja bym jednak pościnał te ostre krawędzie, maping na tym modelu nie jest aż tak trudny żeby nie dałoby sie zrobic go drugi raz albo ewentualnie poprawić.Co do samej teksturki to wielkośc tych kamieni jakaś nie taka - te boczne sa ogromne a te w środku bardzo drobne ja bym je powiększył.No i może jakaś bump mape bo troche to wszystko za równe i świecące.Gdzieniegdzie na teksturce jakieś zabrudzenia lepszy render i bedzie świetnie.No można ewentualnie troche geometrie drzew poprawić bo troche kańciaste....ale sie na przyczepiałem he he
  10. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    no dzieki bardzo za motywujące komentarze...animacje w sumie mam (a własciwie pokazówke działania hydrauliki)ale nie mam jak jej udestępnić, swojej stronki nimam a tu za duże ograniczenia żeby co wrzucuć. ktoś pytał jak długo robiłem - no chyba ponad miesiąc nad tym siedziałem ale zato bardzo intensywnie, prawie codziennie.Pozatym wiele rzeczy uczyłem sie dopiero podczas robienia także to dodatkowo wydłużało sprawe.Co do liczby poligonów to jest ich ponad milon ale wczasie robienia tego modelu nie wiele wiedziałem o optymalizacji także pewnie jest pare niepotrzebnych poli.
  11. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    ok tu są troszeczke większe rendery : http://www.cybermatix.com/GalaxyXQ/SkunkWurx/TalentSamples/Mrw/S_Drive/S_Drive_Funnels_11.jpg http://www.cybermatix.com/GalaxyXQ/SkunkWurx/TalentSamples/Mrw/S_Drive/S_Drive_Funnels_12.jpg http://www.cybermatix.com/GalaxyXQ/SkunkWurx/TalentSamples/Mrw/S_Drive/S_Drive_Funnels_13.jpg
  12. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    ...dzięki nie myslałem że aż pozytywnie wypadnie...przyznam że zastanawiam się teraz czy może jednak go nie poteksturować, napewno nie teraz na dniach ale w niedalekiej przyszłości :) co do softu to robione w 3D maxie + displacement mapy wygenerowane w zbrush.
  13. Wymodelowałem to cuś jakis czas temu dla projektu Project Galaxy XQ - projekt upadł a ja nie miałem czasu tego skończyc i pewnie jeszcze długo nie skończe. Miał to byc transportowiec do tego ogromnego silnika : http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?p=332348#post332348 troszeczke wieksze rendery : http://www.cybermatix.com/GalaxyXQ/SkunkWurx/TalentSamples/Mrw/Transportation_POD/Transportation_POD_pic_01.jpg http://www.cybermatix.com/GalaxyXQ/SkunkWurx/TalentSamples/Mrw/Transportation_POD/Transportation_POD_pic_02.jpg http://www.cybermatix.com/GalaxyXQ/SkunkWurx/TalentSamples/Mrw/Transportation_POD/Transportation_POD_pic_03.jpg http://www.cybermatix.com/GalaxyXQ/SkunkWurx/TalentSamples/Mrw/Transportation_POD/Transportation_POD_pic_04.jpg
  14. Miał to być ogromny silnik poruszajacy asteroidy (wiem brzmi głupio) do projektu "Project galaxy XQ".Model jest skończony a hydraulika wyrigowana - tekstur nie bede robił bo nie mam czasu więc uważam to za skończoną prace - może moderator mi tego nie wywali :)...sorki za jakośc renderów ale przy 78kb lepiej nie bedzie :(
  15. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    no to wszystko jasne Topos...bez pixel shadera nici z normalnych.Ale możesz je wygenerowac bez Zmapera.Gdzieś tam wyżej w tutku pisałem dokładnie jak to zrobić.Niestety nie będziesz mógł zobaczyć ich działania bezposrednio w zbrushu,musisz wyexportować do maxa i przerenderować.
  16. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    w takim razie juz wiem gdzie bład robisz..radze poczytac jeden z pierwszych postów gdzie mówiłem jak używac multimarkera. Jeżeli w taki sposób dodasz nową geometrie do reszty jak tam opisałem nie bedzie żadnych problemów z wyexportowaniem.A tak przy okazji daj screana z Zbrusha gdzie widac twój model z powłanczanymi grupami na kolorowo i rozwinietym paskiem TOOL,wtedy będe juz wiedział napewno czy to o to chodzi czy nie.
  17. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    aha możliwe tez żę przy imporcie do maxa cos nie tak w parametrach,gdzieś wcześniej jest screan z parametrów importu. Sorki że się tak namieszało ale napisałeś w momencie jak odpowiadałem na post Toposa.
  18. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Nie jestem pewien ale chyba cos z twoja kartą graficzną albo z direct X...jaką masz grafe?? - nie przypadkiem jakaś GF MX. A co do pytania o wyexportowanie modelu to przyznam że dziwne, jeżeli twoj model jest w postaci pojedyńczego narzędzia (tool) to nawet jak jest podzielony na grupy to powinno się exportowac w całości.Możliwe że cos nie tak z twoimi parametrami exportu, zamieściłem ponizej screana na wszelki wypadek - moze pomoże :)
  19. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Witam topos :) Co do wybierania to niestety nie ma bardziej precyzyjnego, no chyba że cos przeoczyłem ale wątpie :). Co do Zspheres to trzeba tak : przy trybie DRAW naciskamy ALT+lewy przycisk myszy w miejscu połaczenia jednej Zsphery z drugą i wsio :),ZSphera która jest "dzieckiem" staje sie przeźroczystym "magnesem" dla siatki.Mam nadzieje że o to ci chodziło i dzieki za linki.
  20. no normalnie MIODZIO,aż sie głupio przyczepić ale skóra chyba mu się za bardzo świeci no i nie ma różnicy w materiale miedzy skóra a zbroją.No ale czepiam sie:)
  21. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    uuu dzieki bardzo za pomoc :)
  22. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    tak wiem tylko że tam nie ma tego czego szukam :(...no może jest tam jak wyrigowac dinozaura ale nie do końca o to michodzi :)..zalezy mi bardziej na ludzkiej postaci.
  23. Mrw1980 dodał odpowiedź w temacie → w Rigging & Animation
    Cze ludziska :)...mam pytanko : ma może ktos jakies linki do ciekawych tutoriali na temat riggowania postaci, optymalzowania siatki pod animacje itp??...co do softu to konkretnie o 3Ds max mi chodzi ver 6,7, albo 8.
  24. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Następnie rzeźbimy nasz napis – dzięki masce wystarczy tylko kilka razy przejechać pędzlem i gotowe. Wyłączamy Stencil w zakładce (STENCIL ON) i naciskamy ponownie PROJECTION MASTER albo klawisz (G), następnie PICKUP NOW i mamy gotowy napis na lufie. http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28739&stc=1&d=1136679263 Pic_20.jpg To dosyć ciekawa technika i bardzo przyspiesza prace. 7.Po dodaniu wszystkich szczegółów możemy przystąpić do wygenerowania normal-mapy lub displacement mapy. Część dotyczącą teksturowania w tym tutorialu sobie daruje może kiedy indziej. Zaczniemy od normalnej : Najpierw schodzimy to pierwotnej ilości poligonów – kilkakrotnie wciskamy Shift+D lub przycisk LOWER RES w zakładce TOOL\GEOMETRY. http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28740&stc=1&d=1136679304 Pic_21.jpg Osobiście do wygenerowania normalnych stosuje plugin ZMAPPER(gdzieś tam wyżej w pierwszym poście podałem linka)jest to o tyle dobre że od razu możemy sprawdzić czy wszystko jest ok. z nasza mapka. Jednak i bez tego można ją wygenerować – w zakładce TOOL\NormalMap wybieramy rozdzielczość, rodzaj (Tangent czy nie, a jeżeli nie to wtedy jest Object space), ADAPTIVE – jeżeli używaliśmy PINCH lub NUDGE do modelowania to musimy to włączyć, pozostaje jeszcze SMOOTHUV – który trochę wygładzi nasza mapkę. Potem wciskamy CREATE NormalMap i czekamy aż się wygeneruje. Czasami może to trochę potrwać. Gotowa mapka powinna się pokazać w miejscu tekstury. Teraz trzeba ją tylko odwrócić w zakładce TEXTURE (FlipV) i wyeksportować. http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28741&stc=1&d=1136679380 Pic_22.jpg W przypadku pluginu ZMAPPER, którego zresztą polecam, jest troszkę inaczej: Jeżeli mamy już załadowany plugin ZMAPPER uruchamiamy go Jest tam trochę opcji ale nie przestraszcie się  nie będę wszystkiego omawiał, poza tym można ściągnąć gotowa dokumentacje tego plugina. Nas interesują tylko dwa przyciski – OPEN CONFIGURATION – możemy wybrać gotowa konfiguracje naszej normalnej w zależności od tego gdzie ma być użyta – my wybieramy „3DS Max7_ObjectSpace_BestQuality”. Następnie wciskamy CREATE NORMAL MAP i czekamy aż nam się wygeneruje jak skończy od razu będziemy widzieli efekt. http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28742&stc=1&d=1136679504 Pic_23.jpg Następnie wciskamy Escape i w miejscu tekstury mamy nasza normalną i w dodatku już jest odwrócona i gotowa do wyeksportowania. Na koniec eksportujemy normalną i nasz nieco zdeformowany model jako plik obj. Istnieje jeszcze możliwość wzbogacenia naszej normalnej o dodatkowe detale dzięki połączeniu ją z mapa bump, zrobiona na podstawie tektury – ale o tym kiedy indziej. W przypadku mapy displacement postępujemy tak samo jak z normal mapą bez plugina ZMAPPER 8.Na koniec pozostaje nam z importowanie naszego modelu z powrotem do 3D maxa i usunięcie linii, które dodaliśmy na początku w celu poprawienia wielkości poligonów. Jeżeli w punkcie 5 stosowaliście sposób a) to wystarczy tylko nałożyć normalną na pierwotny model bez linii i gotowe. Jeżeli nie to importujemy model, wcześniej wyeksportowany z Zbrush: http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28743&stc=1&d=1136679548 Pic_24.jpg Następnie nasz modelik konwertujemy do EDITABLE POLY zaznaczamy PRESERVE UVs i usuwamy wcześniej stworzone linie – zaznaczamy a następnie Ctrl+remove. Nakładamy nasza mapkę i gotowe. Ufff to już koniec :) troche tego jest ale mam nadzieje, że się to komuś przyda o ile ktoś to czyta w ogóle :)
  25. Mrw1980 odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Omówię natomiast ciekawą technikę z użyciem STENCIL. - najpierw z importuje moja własną mapę Alpha http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28734&stc=1&d=1136679033 Pic_14.jpg Alpha mapą może być każdy obraz 8-bitowy RGB. Ja będę używał czegoś takiego : http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28735&stc=1&d=1136679070 Pic_15.jpg Następnie w zakładce ALPHA wybieramy naszą świeżo z importowaną mapę i naciskamy przycisk (Make ST): http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28736&stc=1&d=1136679110 Pic_16.jpg W ten sposób nasza Alpha powinna zamienić się w coś w stylu maski : http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28737&stc=1&d=1136679142 Pic_17.jpg Po naciśnięciu spacji pojawia się w miejscu kursora małe kółko, wybierając poszczególne opcje w tym kółko możemy naszą maską poruszać, obracać i skalować. Jeżeli po naciśnięciu MAKE ST nic się nie pojawiło to w zakładce STENCIL należy włączyć tą opcje: http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28738&stc=1&d=1136679181 Pic_18.jpg W okienku tym jest również cos takiego jak WRAP MODE – dzięki temu maska uwzględnia głębie naszego modelu i nakłada się na niego. Następnie wybieramy dowolne narzędzie do rysowania - ja wybrałem SINGLE LAYER BRUSH, mapę alpha – BRUSH01,oraz stroke - DOTS. Ważne tez jest aby uwzględnić głębie naszego rzeźbienia – Z-INTENSITY – 35 w tym wypadku wystarczy, oraz wielkość pędzla DRAW SIZE. CDN...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności