Skocz do zawartości

Andrew18

Members
  • Liczba zawartości

    14
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Andrew18

  1. Witam!

     

    Tak jak w temacie próbuję zrobić sobie wulkan przy użyciu dreamscape oraz Pyroclustera. Problem mój polega na tym, że światło dreamscape'a (sun) nie poprawnie oświetla wolumetryczne efekty. Przy standardowych ustawieniach cieniowania w Pyrocluster wogóle nie ma cieniowania typu self-shading oraz shadow cast, natomiast przy ustawieniu "override light settings" jest już znaczna poprawa, przy raytraced shadows self-shadowing działa dobrze, przy shadow maps nie cieniuje się cały efekt tylko jakaś jego część (nie mam pojecia dlaczego), natomiast przy żadnym z tych ustawień nie działa shadow cast :(. Czy ktoś wie jak zmusić pyroclustera do dobrego działania z dreamscape'em, albo jak zrobić fake oświetlenia. Tak żeby np dodać dodatkowe światło w miejscu słońca, ale żeby to swiatło mogło oświetlać tylko efekt pyroclustera i żeby rzucało cień na inne obiekty, ale żeby jego iluminacja nie rozświetlała innych obiektów.

     

    Pozdrawiam

  2. .wysiwyg { background-attachment: scroll; background-repeat: repeat; background-position: 0% 0%; background-color: #cccccc; background-image: none; color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; font-size: 10pt; line-height: normal } p { margin: 0px; }hmm nie zaznaczyłem

  3. Witam! Proszę o pomoc w ustawieniu AA w V-Rayu, kombinowałem już jak się dało i nic nie wychodzi z tego ;/ Otóż kiedy używam materiałów z silnym refleksem to w miejscu silnych odbić światła powstaje ząbkowanie :( Używam Adaptive subdivision (min -1, max 2 clr threshold 0,1)

     

    przykład takich ząbków (najlepiej widoczne po prawej stronie)

    sprocket5uh1.jpg

    .wysiwyg { background-attachment: scroll; background-repeat: repeat; background-position: 0% 0%; background-color: #cccccc; background-image: none; color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; font-size: 10pt; line-height: normal } p { margin: 0px; }

  4. Link niezyje czy przekroczono limit transferu?? :P Jesli padl to prosze o re-upa :).wysiwyg { background-attachment: scroll; background-repeat: repeat; background-position: 0% 0%; background-color: #cccccc; background-image: none; color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; font-size: 10pt; line-height: normal } p { margin: 0px; }

  5. Bawilem sie troche metoda ze spline'ami, ale jakos tak dziwnie troszke to idzie bo nawet jak juz mam ksztalt gotowy to po zastosowaniu meshsmootha lub turbosmootha cala siatka deformuje sie w sposob nieporzadany :(

     

    bez smootha:

    nosmoothua1.th.jpg

     

    ze smoothem:

    smoothxy3.th.jpg

     

    Można jakoś zaradzić temu?

  6. No w sumie nie robiłem splinem tylko sobie zrobiłem troche inną zębatkę przez bridgowanie faców dwóch tub. Wyszło mi takie coś:

     

    http://img293.imageshack.us/my.php?image=chainprerender4tg1.jpg

     

    A teraz mam jeszcze dwa pytanka:

     

    1. Jak zmniejszam sobie obiekt to Absoltue Local się zmniejsza i tym samym zamapowane shadery są "mniejsze". Da się jakoś zrobić tak żeby po zmniejszeniu ziarno shadera np noise było identyczne jak przed zmniejszaniem? Czy trzeba koniecznie zmienić to w opcjach shadera?

     

    2. Jak zrobić metodą którą podałem wyżej koło np 34 zęby i żeby pająk wewnętrzny miał 6 ramion. Bo jak kombinowałem to za dużo faców mi zostaje tzn nie równo się to rozkłada wtedy bo jak wezmę sobie tubę 68 ścian co 2 ścianę beveluje żeby był ząbek, to 68/6 wychodzi liczba nie całkowita i nie ma jak zbridgowac bo zawsze zostanie jakis face za dużo i nie równo.

  7. Witam! Czy znaś ktoś jakiś tutorial do kół zębatych, albo mógłby napisać jak coś takiego wykonać?

     

    Konkretnie chodzi mi o wykonanie czegoś podobnego do tego:

     

    http://www.comparestoreprices.co.uk/images/we/wethepeople-we-the-people-five-star-sprocket.jpg

     

    czyli nie całe "lite" koło tylko na takim pająku coś jak felga. Próbowałem różnych metod, ale efekty były conajmniej beznadziejne :(

     

    Pozdrawiam, Andrew

     

    Ps. Mój soft to 3ds max 8.

  8. Witam!

     

    Od jakiegoś czasu zacząłem testować w maxie symulator cieczy glu3D i postanowiłem za jego pomocą, a konkretnie za pomocą pwrappera zrobić sobie płomień. Ale za choinke nie moge stworzyć do niego ładnego materiału.

    Za pomocą map falloff udało mi się otrzymać taki efekt:

     

    ogień - pwrapper

     

    I nie wygląda to moim zdaniem zbyt dobrze :(

     

    Na stronie autorów glu3D w dziale Gallery znalazłem jednak dwie animacje z wykorzystaniem glu w roli płomienia:

     

    http://www.astor.net.pl/~gatar/3dsmax/Glu_fire.mov

    http://www.astor.net.pl/~gatar/3dsmax/glu_fire_test.mov

     

    Może ktoś by wiedział w jaki sposób można zrobić taki materiał płomienia.

     

    Pozdrawiam

  9. Witam!

    Jestem jeszcze bardzo początkującym użytkownikiem maxa, ale postanowilem wykonac sobie felge do auta sportowego, aby poznać pare technik jak np bridging. I natrafiłem na pewien problem. Chciałbym aby felga miała 5 otworów na śruby, a sama felga jest sześcio ramienna. Wiem że można wyciąć otwory booleanem, ale wtedy to bardzo nieładnie wygląda. Moje pytanie brzmi czy jest jakaś możliwość, np puszczenie vertexów po krzywej nurbs albo innej krzywej 2D tak zeby utworzyć 8-bok foremny. Wiem, że te dziury mógłbym wykonać ręcznie ale wtedy napewno każda będzie choć troszeczkę inna, a ja chciałbym otrzymać czystą ładną siatkę.

     

    Oto screen z miejscem w którym chciałbym zrobić takie koło (z 2 stron jedno pod drugim aby potem bridgem połączyć)

     

    rim1.jpg

  10. Witam!

     

    Od okolo roku interesuje sie grafika 3d, wczesniej pracowalem z programem Blender, jednak chcialbym poznac tez inne programy jak np 3ds max. Sciagnalem wiec sobie trialowa "osemke" i nagle schody :) praktycznie niczego nie potrafie zrobic w tym programie. Rozni sie od Blendera totalnie i nie wiem od czego zaczac. Prosze wiec bardzo o jakies praktyczne wskazowki, jakies tutoriale z technikami modelowania dla n00bow itp proste materialy.

     

    Pozdrawiam

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności