Hynol
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi dodane przez Hynol
-
-
-
Napisano ·
Edytowane przez Hynol
UzupełnienieCo masz na mysli mówiąc "w światłach i materiałach uzywając sample info" ? Antyaliaser powinien działąć tylko tam gdzie faktycznie jest potrzebny - na krawędziach. Wyłączanie go w scenie w której ma niewile do roboty nie poprawie wiele czasu renderingu.Mówiąc o wyłączeniu AA mam na myśli filtr AA a nie włączenie fixed samplingu, jak można by zrozumieć
Wszystko oczywiście zależy od sceny i całkowitego czasu renderingu. W animacji czasami sekunda w tą czy tamtą na klatce, może kosztować sporo dodatkowego czasu/pieniędzy.
Ja namawiam gorąco żeby sobie poeksperymentować z różnymi nastawami, zobaczyć jaki jest efekt i jakie czasy. I nas nie słuchać ;)
-
Myli ci się to i owo. Ilość subdivów w portalu nie zwiększy czasu jaki będzie przeliczany materiał podłogi, a jedynie czas jaki będzie się liczyć lightining pass na podłodze. Zestawienie szumu ze światła + szumu z materiału jest najgorsze pod względem uzyskanej jakości w stosunku do czasu renderu, dlatego niweluje szum wysokim subdivem.
Ja jestem prosty rolnik, ale na mój rozum jak w podłodze odbijają się ściany oświetlone źródłem o wysokich subd. to liczy się to dużo dłużej niż w przypadku niskich wartości podziałów. A jak podłoga ma rozmyte odbicia z również podbity subem, to robi się tragedia. Tak że przychylam się do zdania skalpela w tej materii
Z drugiej strony można ustawić scenę na bardzo wysokie subdivides (64-256) w światłach i materiałach używając sample info, wyłączyć antialiaser i osiągnąć podobny czas renderu co w standardowych ustawieniach i z o wiele lepszą jakość.
-
Bardzo przyjemnie się to ogląda. Super praca jak dla mnie. Jaras pewnie ma rację, ale nie przeszkadza to cieszyć się obrazkiem :).
Pewnie zadam jakieś głupie pytanie, ale nigdy nie zgłębiałem jakoś specjalnie tematu wody morskiej z tak mocnymi falami i turbulencjami. Piana na falach jest robiona na shaderze czy dodawana w post?
-
Bardzo to przyjemne. Bardzo chętnie bym zobaczył jakiegoś WIPa z tego.
Jedyna krytyka to troszkę sztywnie wyglądający szturmowcy w tej samej pozie. Chociaż może taka była idea żeby trzymać tą samą pozę. Ja bym jednak minimalnie to poruszył.
-
-
-
Ja troszkę starej daty jestem, ale w ten sposób łączyć vertextów się drzewiej nie dało. To znaczy tworząc krzyż. Krzywa to krzywa - każdy vertex może być połączony z maksymalnie dwoma innymi. Więc nie da się połączyć w taki sposób w jaki wyobrażam sobie że chcesz to zrobić.
-
Ustawienia gammy w MAXie, systemie, monitorze i PSie powinny być takie samo. Sprawdź czy oglądasz zapisane rendery w programie którego gamma jest ustawiona poprawnie dla monitora. A jak masz coś na szybko i nie chcesz się bawić w testy i ustawianie to zapisujesz jako HDR 32 bity (albo EXR) i sobie ustawiasz w PSie ekspozycję odpowiednio.
-
Preferencje -> Gamma and LUT settings -> Ustawić dobrze gammę dla monitora. Input gamma 2,2 Output gamma 1,0. Zaznaczyć Affect color selector oraz Affect material editor. Powinno być dobrze.
-
Baaardzo fajne. Gratuluje modelu i renderu. Mam nadzieję że to nie ostatnia taka Twoja praca tutaj.
-
Napisano ·
Edytowane przez Hynol
W zasadzie nie było wersji P-panc tego działa. Flak to flak. Był co prawda wywodzący się z Flaka Pak 43, ale wyglądał zupełnie inaczej - łoże z kołami, inna osłona. Z kolei Pak 43/41 to 88mka na podwoziu hałbicy. Flaki mimo że używane jako działa p-panc były na wyposażeniu jednostek artylerii p-lot. Zadania przeciwpancerne wypełniały w razie takiej konieczności, a nie domyślnie. Pamiętaj jednak o osłonie przedniej. Działa bez osłon raczej nie były wykorzystywane na linii frontu poza Hiszpanią.
Były oczywiście wersje stricte przeciwpancerne na podwoziach czterokołowych, albo montowane bezpośrednio na ciągnikach artyleryjskich. Ale to nie dotyczy wersji którą zacząłeś robić.
-
-
Vray nie ma takiej możliwości. Z tego co pamiętam jedynie scanline i jego Advanced lighting mógł renderować rozkład energii.
-
Pytanie gdzie będziesz jeździł, bo jak po górskich drogach z zalegającym śniegiem to warto. No i warto pamiętać że żeby używać łańcuchów musi być śnieg na jezdni (i to sporo) bo inaczej nie wolno ich zakładać.
-
Nie ma z prostego powodu. Widoki top, front itd. to są ciągle rzuty typu ortographic, tylko ustawione prostopadle do danych osi. Pokręcenie nie zmienia typu widoku, tylko kierunek widzenia.
-
Czemu nie dający opcji sposób?? :) Wsadzenie VrayHDRI do Dome lighta, to jest najlepszy, aczkolwiek mocno obciążający system sposób. Przy generowaniu kaustyki i dokładnych cieni - najlepsza metoda IBL moim zdaniem. Zresztą jak renderuję finalne obrazki to bardzo często sięgam do dome lighta.
-
Metoda 1: Masz Save as -> Archive - zapisuje strukturę katalogów i pliki tekstur.
Metoda 2: Utilities -> Resource collector. Zapisuje wszystkie tekstury i maxa (jeżeli zaznaczono opcję) w jednym folderze.
Jeżeli plik maxowy i wszystkie tekstury są w jednym folderze, max powinien je bez problemu "zobaczyć", pomimo że nie zgadzają się ścieżki.
-
Zaznaczasz segmenty i dajesz divide, wpisując ilość podziałów, jeżeli nie potrzebujesz normalizować krzywej.
-
Szkło pewnie jest żółte i przez to wygląda jakby była broda. Zaznacz obiekt szkła i ukryj i wtedy zobaczysz jak to wygląda.
-
"Full Metal Alchemist - Brotherhood". Super. Wreszcie adaptacja zgodna z mangą. Poprzednie anime było dobre ale słabsze. Tutaj tylko 63 odcinki, ale akcja jest skompresowana mocno. Kto widział pierwszą adaptację i mu się podobało - musi zobaczyć obowiązkowo. Parę pierwszych odcinków ma podobną fabułę, ale potem wszystko idzie zupełnie inaczej.
Serial dostępny jest na Youtube w wersji oryginalnej (japońskiej) z polskimi napisami: http://www.youtube.com/watch?v=MsScL3zBlwA&feature=relmfu
-
Przy czym pamiętać należy że efekt fresnela jest tym mocniejszy im bardziej przepuszczalna dla światła jest powierzchnia. Dlatego na plastikowym kubeczku będzie słabszy, a na lakierze samochodowym (posiadającym warstwę bezbarwną na powierzchni) bardzo mocny. Dodatkowo ma znaczenie gęstość ośrodka w którym następuje częściowe odbicie. W praniu ---> ustawiasz fresnela oraz odbicia na czuja i potem regulujesz IORem albo krzywą żeby ładnie wyglądało ;)
-
Musi być materiał dwustronny a nie standart (zależnie od renderera się nazywa, two sided albo double sided cośtam). Albo jeżeli ma być ten sam materiał i tekstura po obu stronach to zaznaczamy w materiale double sided i tyle.
-
Masz zakliknięte w świetle cast shadow? Normal mapę wsadzasz do slotu bump jako bitmapę czy jako normalbump?
Możesz zawsze zarchiwizować scenę i udostępnić. Będzie łatwiej coś powiedzieć.
Paweł Hynek - 3d generalist showreel
w Animacje
Napisano
Jeżeli ktoś ma ochotę rzucić okiem na kilka moich rzeczy - zapraszam.
Pozdrawiam
Hynol