Hynol
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi dodane przez Hynol
-
-
Jako że zdecydowana większość automobilistów produkuje na forum jakieś współczesne badziewia ;), a ja czuje potrzebe zrobienia pierwszego samochodu (nie licząć low poly), postanowiłem zabrać się za jedną z najpiękniejszych maszyn minionego wieku: M 720SSKL z 1929 roku. Jest to wersja rajdowa, którą może niektórzy pamiętają w serii modeli do sklejania Matchboxa 1:35. Zadanie troche trudne, bo w necie nie ma zdjęcia tej wersji (współczesnego), a plany są w nieskiej rozdzielczości. Model nie ma super dokładny a służyć będzie jako centralny obiekt obrazka nad którym właśnie siedze.
Początek prac. Próbuje rozkminić jak wy te karoserie robicie ;).
-
chmm, a powidzcie mi, kiedy sinik nie ma ograniczeń co do ilości rysowanych trójkątów i jedynym ograniczeniem staje się komputer, jak to sprawdzić? chodzi mi o to, jak nie przecholować?
dzięki za infosy i pozdrówki
Najprościej perfhudem Nvidii.
-
-
Tutaj zdjęcie co "robiły" pociski trafiające we frontowy pancerz tygryska:
http://www.fprado.com/armorsite/Tiger-2-2002-Picz/tiger2hit.jpg
A propos pogiącia osłon bocznych - nie widziałem takich na zdjęciach Tigera II. Były od razu demontowane lub same się demontowały, co już na zdjęciach z wojny jest częste. Zagięcia szły do środka w przypadku trafień z broni (i szorowały po gąsienicy), natomiast ciężko było odgiąć blache w bok, na przykład na jakiejś przeszkodzie, bo była ona stosunkowo gruba i to raczej przeszkoda się dostosowywała. Byłbym raczej skłonny zaproponować przestrzały z sowieckiej rusznicy ppanc lub coś mniej drastycznego ;). Pozdrawiam.
-
Heh, bardzo fajne, a ciekawi mnie czy zrobił byś w max'ie wstęgę mobiusa, butelkę kleina albo tesserakt.
Zrobisz??
Hmmm.... Troche dziwne pytanie. Dwa pierwsze da się zrobić w realu a trzeci jako rozwinięcie sześcianu w 4D, jest przedstawialny w 3D oraz 2D jako projekcja i niczym ciekawym nie jest. Prace Eshera opierały się na fałszu optycznym, iluzji i nie były w rzaden sposób rekontruowalne w PEŁNYM 3D.
-
Przyjemnie, nawet bardzo. Tylko czy na miechu aparatu mają być na rogach takie badziewia dziwne? Bo troszke nienaturalnie to wygląda, przynajmniej dla mnie.
-
Hynol , mogę siatkeczkę kulki (samej) Low poly? :)
Ale chcesz siatke czy wireview? Bo ona jest prosta jak sikanie, do zrobienia w 2 minutki.
Pomimo siatki i tłumaczenia, nadal zachodzę w głowę, jak to jest zrobione :>Napisze tutorial może jak się robi takie iluzje. Nie wiem kto je umieszcza na stronie i czy będzie chciał ;)
-
świetny render
ale tak patrze na render i siatke i nie rozumiem jak to jest zrobione :) przecierz te wystające rurki zachodziły by na kulki ... hmmmm
sklejałeś w photoshopie 2 różne rendery czy jakoś sprytnie pociełeś te rurki pod kątem kamery ?? przyznaj się i to już :D
Efekt jest do uzyskania na 2 sposoby generalnie (na pewno więcej, ale dwa są szybkie). Pierwszy to photoshop i nałożenie 2 obrazów. Drugi, bardziej pro ;), to użycie na elementach zachodzących gradientowej opacity map w celu ich zblendowania.
-
ddsy otwieramy przy pomocy plugina pod psa lub maxa. Do ściągnięcia ze strony nvidii, dział developers.
-
Karbowane powierzchnie to zimmerit. Antymagnetyczny "tynk" stosowany przez niemców od 1944r. Skład: jako spoiwo octan poliwinylu 25%, materiał wypełniający: włókno drewniane 10%, siarczan baru 40%, siarczek cynku 10% barwnik: ochra 15% ;).
Model prześliczny. Tamiya czy Hasegawa? ;)
-
Podłoże pochodzi z darmowego zestawu nvidii, który nazywa się chyba transmogrifing textures i jest dostępny jako ddsy na ich stronie (dam linka później, bo mam teraz mało czasu na szukanie). Kadr jest niespecjalny, to fakt. Niestety z kadrowaniem zawsze coś zepsuje ;)...
Aniu, jeżeli chodzi Ci o to że to jest render bez perspektywy (ortographic projection), to tak nie jest. Użyłem co prawda teleobiektywu około 200, ale i tak musiałem na siatce robić pewne kompensacje dla utrzymania iluzji. Ale zgodze się że DOF na środkowej kulce jest nieco za mocny. Tylko że gdy robiłem ją ostrą, jak reszta, była ona jednoznacznie wysunięta do przodu gdy spojrzało się na render.
JohnZi - tak to częściowo sprawa ustawienia kamera, tak by patrzyła się na sześcian dokładnie pod kątem 45 stopni - inaczej nie wyjdzie. Naprzeciwległe kulki muszą się dokładnie pokrywać, dlatego też z powodu działania perspektywy, bliższą musiałem nieco przeskalować. Łączenia z kolei musiałem z tego samego powodu potraktować tapperem.
Wire, z nieco innego ujęcia:
-
Napisano ·
Edytowane przez KLICEK
Taki mały żarcik który powstał na podstawie Escherowskiego sześcianu niemożliwego. Miał być speed modeling, ale troszke mi zeszło z teksturami i materiałami. Modelowanie - box modeling + mesh smooth. Rendering - pierwsza praca w vrayu, który mi nieźle zaszedł za skóre z SSS po przyzwyczajeniach z MR. Nieco większa wersja jest na CGtalku.
-
Siatka jeszcze do poprawy. Kadłub przy drzwiach ma zły kształt jak wspomniano już i z tylnym rotorem coś nie teges również jest. Jeżeli to ma być wersja z NAMa, to trzeba by dodać pare elementów. Jeżeli gunship to przyda się na pewno granatnik na nosie oraz podwieszone zasobniki z niekierowanymi pociskami oraz działka. Jeżeli to zwykła krowa to można by dodać m60 z boku i odsunąć lub nawet zdjąć tylne drzwi. Oczywiście można zupełnie gołego również zostawić, kwestia klimatu w jakim ma być pracka. Czekam na więcej bo uh-1 to śliczna maszynka.
-
-
Nie wypowiadam się za forumowiczów, tylko stwierdzam pewien fakt, że ilość poprawek które należy wprowadzić jest ogromna. Tym samym maleje prawdopodobieństwo wyłapania wszystkich błędów, które będą się nawastwiać. Bo jedni już chcą rad udzielać odnośnie materiałów, inni oświetlenia, a zaczyna się od kompozycji, pomysłu a dopiero następnie idzie dalej. To tak jakby uczyć dzieci w 1 klasie matematyki, na przebiegu zmienności funkcji i przestrzeniach Banacha.
Ale skoro uważacie że jest to dobra metoda, to jasne, róbmy jak chcecie. Ja zaczne od kompozycji bo ze sknoconą nie da się wiele zrobić z najlepszym renderem. Ta jest kiepska. Nekromanta (tu juz nie wnikam czy to wilk czy owca, wola twórcy), nie jest postacią centralną, jest za mały, ginie w natłoku elementów o podobnym ciężarze. Kamera ma strasznie nudne ustawienie, zbyt płaskie, zero dynamiki, jak do portretu, prostopadle do ogrodzenia (nie lepiej ustawić ją w pozycji ekshumowanego wilczka i spojrzeć nieco z dołu na nekromante stojącego na grobowcu na tle nieba). Od razu zobaczycie główną postać, ujęcie stanie się ciekawsze jeżeli jeszcze doda się na pierwszym planie grób i utytłanego nieboszczyka. Co do umieszczenia poszczególnych elementów to dużo by pisać... http://photoinf.com/General/Peter_Saw/Tutorial_on_Composition/Contents.htm
-
buhahahaha niektórzy mnie rozwalają z komentami, "Model kiepski, materiały kiepskie, światło katastrofalne, kompozycja kiepska, pomysł dziwny " itd, jak nie wiecie co napisać to lepiej nic nie piszczie, szkoda miejsca, jak nie możecie konkretych błędów wyłapać
Ależ mój drogi maestro, naipsałem Ci co moim zdaniem powinieneś zrobić. Skoro jednak uważasz że warsztat masz na tyle opanowany że się bierzesz za skomplikowaną scene, to twoja decyzja. W tej pracy ilość błędów jest tak duża, że nikt nie da rady Ci wytłumaczyć co jeszcze należy zrobić, bo musiałby tutorial takiej sceny napisać. Gdybyś robił sobie po kolei postać, tło, grobowce, inne rzeczy, to pomoc byłaby sensowna i łatwa. Lista błędów byłaby łatwa do ogarnięcia i dla forumowiczów i dla Ciebie. Jednak skoro uważasz inaczej, nie będe Cię przekonywał. Rób jak chcesz.
-
Luknij w temat
scaline sraline
No patrze, ale renderera nigdzie nie widze podanego. A scanline nie tłumaczy błędów, bo to całkiem niezły renderer jest i na pewno da się z niego więcej wycisnąć.
-
No, ktoś wie. Java3D API może załadować 3DSa na przykład, a swoboda/ograniczenia ruchu wynikają z tak a nie inaczej napisanego appletu. Jest sporo innych gotowych rozwiązań jak Shockwave 3D, VRML, X i to wszystko ma gotowe exportery pod maxem.
-
Oprócz desek kiepsko. Nie ma enviromenta, nie ma refleksów, metal nieprzekonujący, odbicia ni w 3 ni w 4, w dodatku bez antyaliasingu. Rozumie że scanline maxowy.
-
Model kiepski, materiały kiepskie, światło katastrofalne, kompozycja kiepska, pomysł dziwny (wilkołak nekromanta. Jak na pierwszy render to może nie jest źle, ale po co na pierwszy ogień taka scena. Zacznij od mniejszych rzeczy, zobacz jak ustawiać jeden materiał na jednym obiekcie. Zobacz inne podobne sceny i spróbuj skopiować klimat, światło itd. I wybacz mi że tak ostro potraktowałem twoją scene, ale nic ciekawego nie zrobisz z tym co masz.
-
Jeżeli to renderowałeś w Brazilu to mogłoby być o wiele lepiej. To światło słoneczne ma zero energii na obrazku.
-
Dodam tylko że jeżeli masz bitmape gdzie 0 to 128,128,128 a czerń i biel to plus i minus, należy w vraydislacement modzie ustawić wartość shifta na połowe wartości displacement i nie trzeba się bawić w inny sposób.
-
-
Na battlefield.pl testowaliśmy brak liczby postów i niestety wcale nie zmniejszyło to ilości kretyńskich postów. Tak czy inaczej sam zauważyłem że na przykład na CG talku 90 procent postów to jakieś z dupy wzięte zachwyty, a próba konstruktywnej krytyki spotyka się z dziwnymi reakcjami. Osobiście staram się postować jedynie gdy mam jakieś uwagi i rady, choć nie dotyczy to prac związanych z 2WŚ, które po prostu wprawiają mnie w zachwyt.
Pojazd 3D: Mercedes 720 SSKL
w Work in progress (WIP)
Napisano
Właśnie taki jest pomysł ;). Jeżeli ktoś dysponuje jakimiś referkami (nie z google ;) ) tego konkretnego modelu byłbym wdzięczny.