Zawartość dodana przez Hynol
-
smieci w vieporcie (cam) NIE bounting box
z-fight to niemożność ustalenia która z dwóch płaszczyzn leży na wierzchu - skutek - takie właśnie błędy przy renderingu. Jeżeli pracujesz z modelem, nie używaj kamery tylko widoku perspective lub user.
-
UVW mapping/gizmo-na czym polega roznica
W curve editorze, wybierasz uvw mapping, pod nim gizmo, scale, dajesz add key i klikasz na początku i końcu przerywanej niebieskiej linii.
-
smieci w vieporcie (cam) NIE bounting box
Mi to też wygląda na z-fight spowodowany bliskością innej płaszczyzny.
-
UVW mapping/gizmo-na czym polega roznica
Gizmo służy do ustawienia pozycji i orientacji. Każdy obiekt 3D i modyfikator posiada oprócz parametrycznych wymiarów takich jak długość, szerokość, wysokość, promień, coś takiego jak macierz transformacyjna. W przypadku skali oznacza ona mnożenie wielkości obiektu przez współczynnik skali. Zawsze należy trzymać obiekty ze współczynnikiem 1.00 - to znaczy po skalowaniu resetować siatkę w celu skasowania macierzy transformacyjnej. W innym przypadku mogą pojawić się błędy przy linkowaniu, renderingu lub dalszych przekształceniach. Do wartości skali gizmo modyfikatora, dostęp uzyskać można z poziomu curve editora. Jeżli trzeba dokładnie sterować wielkością skali, należy zakluczować wartość skali dla gizmo.
-
Silver Award: Vintage beauty
Znaczy się sugerujesz że nie widać wlotów? Otóż widać bo tam jest pociągnięty difuse czarny z tekstury o dwa razy większej rozdziałce :).
-
Pojazd 3D: Mercedes Benz 720 SSK
A czemu niby nie? Model bardzo ładnie Ci idzie i masz już naprawdę nie tak wiele do zrobienia. Jakby co to mogę przesłać troszkę fotek do obejrzenia detali (głównie z sskla, ale sporo rzeczy jest takich samych). W razie czego daj znać.
-
Silver Award: Vintage beauty
Hmmm.. Planarne światła to VrayLighty po prostu. Displacement na masce poszedł prosto - od czarnego tła w kierunku bieli jako wypukłości. Vraydisplacement mod ustawiony bez shifta na "wypychanie" czyli amount na +. Tekstura wygląda tak: Zrobiona z rzeczywistego mesha przez rendering z-buffera. Z ciekawostek - pewnym zaskoczeniem było dla mnie obsługiwanie przez Vraya (maxa?) tekstur jedynie do wielkości 4096x4096 - większe użyte jako displacement były skalowane do tej rozdziałki co dawało bolesne skutki. Tutaj jeszcze kawałek renderu w pełnym rozmiarze rzeby można było zobaczyć jakie wielkie to było bydle:
-
Silver Award: Vintage beauty
To są bębny hamulcowe ;) Hamulce tarczowe były jeszcze wtedy nieznane - te maszyny praktycznie bez hamulców jeździły. A że kwadratowe to niestety wiem. Jak mówiłem jest kilka elementów na których widać "zęby" ale bałem się po pale już dalej jechać - i tak były kłopoty z renderingiem.
-
Silver Award: Vintage beauty
Odbicia są we wszystkich z wyjątkiem tego które jest za samochodem i doświetla background. Frontowe światło (to lekko niebieskawe) ma wyłączony diffuse. Siatka. Displacement zaznaczony czerwonym. Większość elementów skolapsowana z MS do gęstości użytej w renderingu:
-
Silver Award: Vintage beauty
Co do niewystarczającego zagęszczenia siatki to jest ono widoczne na kilku elementach. Niestety byłem już na granicy wydolności systemu i gdybym jeszcze raz to pociągnął MS to bym już nie dał rady wyrenderować. Oświetlenie na 2gim obrazku: 4 główne planar lighty + 1 dodatkowy do doświetlenia tła.
-
Command & Conquer Red Alert 3 announced!
No właśnie z klimatem może być problem bo po screenach jak się patrzyłem to takie strasznie futurystyczne. Niewiele z Red Alerta zostało.
-
Silver Award: Vintage beauty
Model robiłem bardzo na raty - ciężko powiedzieć, tym bardziej że gdy pojawiła się jakaś nowa fotka z dokładniejszymi detalami to przerabiałem elementy. Jakby cięgiem siedzieć z pełną dokumentacją to pewnie z 2 - 2,5 tygodnia by zajęło. Co do czasów renderu - 1 w sumie 16 godzin - był robiony na kilku warstwach. 2 - 28 godzin w res 4700 x 3400. Trzeci w jakieś 8h przeszedł w rozdziałce takiej jakiej jest.
-
Silver Award: Vintage beauty
Tak - już poprawiłem. W pierwszym renderze brak realizmu był niejako założony - chciałem zbliżyć się raczej w kierunku grafiki z pudełek modeli do sklejania. Coś takiego bardziej poetyckiego ;).
-
Silver Award: Vintage beauty
Z białym materiałem lakieru, jeszcze starego typu jest sporo problemu - ciężko na nim chwycić odbicia. A że koloru zmienić za bardzo nie mogłem, więc jest jak jest ;). Guma faktycznie ma za wysokie odbicia, ale już machnąłem na to ręką i powysyłałem, bo niestety na kolejny parogodzinny render nie mam czasu.
-
Silver Award: Vintage beauty
\ W końcu udało mi się skończyć to co zacząłem dawno temu. Postać kierowcy jest taka sobie, ale ten render był robiony tylko dodatkowo. Głowny był ten z boku na szmaragdowym tle, bo idzie do DAM vol 3 - oryginalnie w rozdziałce 4800 x 3400. Wątek na CGT: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=132&t=595813
-
Wiz: Meksykańska łazienka
Render fajny - jest postęp w stosunku do tego co było wcześniej. Człowiek w lustrze - jestem na nie :). + za bardzo naturalny DOF na pierwszym planie.
-
nie moge zapisac renderu!!!! wyskakuj mi blat przy zapisywaniu
Eeeee... Jak inne? X (inch) x 300 / Y (inch) x 300 -> X`/Y` piksle.
-
nie moge zapisac renderu!!!! wyskakuj mi blat przy zapisywaniu
Nic z tego nie będzie - jak vray pojechał po pamięci do maximum to dupa zbita niestety. Rozwiązań jest kilka. 1)Dokupić Ramu, włączyć switcha jeżeli to 32 bitowy system 2)Przeliczyć lightmapy i renderować final przez bitmap pagera, albo ręcznie regionami 3)Robić printscreeny jeżeli inne metody zawiodą... Print screen nie traci na jakości jeżeli masz 24 bitowy kolor włączony na karcie. Z tym że jak potrzebujesz floata zapisać, to niestety się nie da w ten sposób. Co do dpi to nie rozumiem o co chodzi - przeliczasz sobie 300dpi x wymiary druku i masz w pikslach wszystko. Więc print screen przy obrazie ustawionym na 100% wielkości i po sklejeniu fragmentów ma rozmiar taki jak wypuszczony z maxa.
-
plamy przy oświetleniu z HDRI
Powiedziałbym że nie tylko zblurować ale również zmniejszyć. Taka 512x256 to duża jest - nawet mniejszą bym zrobił. HDRShop ma odpowiednią funkcję, dzięki której nie będzie problemu z tilingiem.
-
kolejne pytanie związane z materiałem (IOR)
W materiał Raytrace masz niejako wbudowane IOR - jak tylko materiał jest przezroczysty i podkręcisz wartość na więcej niż jeden to będziesz miał to co zapewne chcesz.
-
błąd max'a (light catch) i Vray'a (vray displacemend)
Na pierwszy rzut oka wygląda na za małą ilość ramu. Ile masz pamięci?
-
Obiekt 3d: Sony HDR-FX1
Model bardzo dobry - wręcz imponujący jak na pierwszą poważną pracę. Rendering poprawny, ale można by go jeszcze sporo podciągnąć. Oświetlenie strasznie monotonne. Dla czarnych obiektów, ustawianie ich w monochromatycznych przestrzeniach jest dość zabójcze. No i studio - płaszczyzny widać że leżą równolegle do obiektu - niezbyt to dobry pomysł. Po pierwsze lepiej je zamaskować. Po drugie lepszy efekt daje trzymanie ich prostopadle do kamery (maxowej ;) ). Powodzenia w następnych pracach.
-
Oswietlenie wnetrza przy pomocy HDRI
W rzeczy samej ;) Na obrazku który dałeś użycie HDRKi byłoby błędem. HDR stosuje się raczej do symulacji zróżnicowanego ambientu bez ostrych cieni oraz do ładnych odbić, natomiast cienie dodaje się już ze standardowych świateł. Jeżeli masz różnice w kolorach dla LC i QMC, spróbuj przełączyć mapę HDRI w tryb 16 bit albo podkręcić ustawienia LC.
-
W jakie gry gracie i jakie polecacie??
Nie wiem czy było bo nie chce mi się przekopywać ostatnich postów. W każdym razie jeżeli macie kartę nvidii, możecie sobie steamem pobrać cztery gierki za darmo: Portal: First Slice, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life: Lost Coast oraz Peggle Extreme. http://www.steampowered.com/nvidia/
-
Robią mnie w balona - naruszenie praw autorskich
Panie kolego, wplątał się pan w niezłą kupę. I obawiam się że tutaj nikt niczego sensownego nie doradzi bo problem jest dość skomplikowany pod względem prawnym. Radziłbym raczej zgłosić się do fachowca lub zadać pytanie na przykład tutaj: http://forum.poradniaprawna.forall.pl/