Skocz do zawartości

Nargi1

Members
  • Liczba zawartości

    23
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Nargi1

  1. Na wstępie nadmienię, że nie jestem grafikiem (lecz programistą) stąd mój pewnie trywialny problem.

     

    Jeśli zimportuję jakiś model ze skinem i kośćmi (.fbx) to jak mogę sobie wyświetlić BINDING POSE tych kości ? Na całym timeline są tylko klatki animacji z przesuniętymi kościami. Wyłączenie skinningu jedynie przywraca model do binding pose, a kości nadal zostają w pozycji z danej klatki animacji.

  2. Jagoda: nikt nie mowil ze ona ma byc ladna. Widac ze wojowniczka i jej twarz to oddaje. Ponczoszki mi sie podobaja, tylko jak ona dalej bedzie biegac bez butkow to sobie je przetrze na stopach i beda w nich dziury (czyzby popis silnika fizyki? ;D). Gdyby nie uszy w ktorych cos nie gra, to powiedzialbym ze model idealny. W kazdym razie praca robi wrazenie. Gratulacje dla autora

  3. czemu szkielet krwawi ? ;) Shader wody ladny, ale sama woda moglaby miec jakas teksturke fal. Trawa troche ziarnista, ale da sie przebolec. Wiecej powiem jak zobacze filmik

     

    edit po obejrzeniu filmiku: woda jednak ma jakas teksturke fali, ale moznaby ja chyba bardziej uwidocznic, no i pixel shader troche za mocno reflektuje jak na moj gust. Tzn momentami jest idealnie, ale momentami ta woda jest za jasna (kolor nieba?)

     

    Cieszy ze fizyka bedzie rozwijana, ale ta beczka jedna nie powinna az tak odskoczyc ;)

  4. w!e8: czytam uwaznie i nie wiem o co ci chodzi ? Z jednego postu na drugi zmieniasz zupelnie nastawienie do mnie, tylko dlatego ze napisalem ze "nie chce sie uczyc maxowego sdk" ? Juz zagrumentowalem dlaczego ;)

     

    "przecież te maxowe bonesy to uniwersalny standard - IK"

    "nie powiedziałbym że prosto i przyjemnie, jak masz problem z obsłużeniem ogólnie przyjętych standardów ;)"

    Te 2 zdania zinterpretowalem jako "lepiej zostac przy maxowych bonesach i olac wlasny system szkieletowy.

     

    Nie rozumiem zupelnie dlaczego nie chcesz juz wiecej komentowac. Prosze o napisanie argumentow dlaczego mam pisac exporter do maxa i poswiecac czas na nauke max sdk lub maxscripta.

  5. w!e8: no wlasnie co swoj format to swoj, wiec czemu skresliles moj pomysl co do wlasnego systemu bones we wlasnym edytorze animacji ? ;) Afaik w gothic 3 wlasnie modele sa robione w maxie i z-brushu, a animacje w ich programiku. Ma to tez dodatkowa zalete ze moge znalezc grafika np blenderowego i nadal nie bedzie zadnego problemu ze stworzeniem animacji, a tak musialbym znowu pisac exporter pod blendera ;)

    Naprawde nie widze sensu uczenia sie tych wszystkich sdk od roznych programow graficznych, a przeciez nie wiem jakich grafikow znajde do amatorskiego projektu i nie moge im dyktowac czego maja uzywac, a tym bardziej zapewnic legalnego maxa ;)

    Co do modelu, to prosilem o model nie dlatego ze mi sie nie chce go robic, tylko dlatego ze jestem 3d beztalenciem :)

  6. tak wiem jestem noob ale...

    sanki: skoro jest tak jak piszesz to czemu po wyexportowaniu objektu do 3ds a nastepnie wimportowaniu go do nowej sceny w maxie widze tylko zielone kwadraciki i ruszanie nimi nic nie daje ?

     

    w!e8: no, ale mi sie zbytnio nie chce poznawac budowy maxa ( a wlasciwie jego sdk ), wole wyexportowac do ase i w latwy sposob wczytac obiekt ;) A potem majac obiekty wczytane do klasy po prostu ja zserializowac do pliku binarnego ( c# )

  7. no ale nie wiem zbytnio jak to wyexportowac do jakiegos non-maxowego formatu. A robiac taki system samemu moge model wyexportowac do prostego formatu, wczytaj do wlasnej klasy, zrobic sety animacji i zserializowac do pliku. Prosto i przyjemnie ;)

  8. Zastanawiam sie czy nie olac tych maxowych kosci, bo one mi sie jakies takie skomplikowane, trudne do wyexportowania wydaja ;). Lepiej chyba bedzie stworzyc wlasny system szkieletowy do wlasnych potrzeb.

     

    - kosc - odcinek o poczatku i koncu.

    - kazda kosc rozpatrywana w swoim wlasnym ukladzie x,y,z tak ze dlugosc rozciaga sie po osi x, y i z to dwa pozostale wymiary

    - kazdej kosci przypisane sa vertexy w punkcie x, w ktorym odleglosc punktu od kosci jest najmniejsza. Y i Z to odleglosc vertexu od punktu x na kosci

    - kazdy vertex przypisany do kosci posiada procentowa wage, jak bardzo ruch kosci wplywa na jego polozenie

    - kazda kosc ma zdefiniowane min i max: rot(xyz) i stala dlugosc

     

    sadzicie ze takie cos zda egzamin, czy moze wnieslibyscie jakies poprawki, albo czegos im brakuje ?

  9. Jestem programista, a wlasciwie studentem z pasja programowania ;) Nosze sie z zamiarem pisania gry rpg. Z tym jednak postanowilem poczekac na dx 10. Na razie wypadaloby napisac rozne edytory potrzebne do tworzenia gry. Na poczatek mysle ze napisze edytor do setow animacji oparty na kosci + edytor fizycznych wlasciwosci obiektu w jednym. Grafikiem jednak jestem zadnym i tu wlasnie musze sie usmiechac do was :). Prosilbym o udostepnienie mi jakiegos modelu postaci ze zrobionymi bones, gotowego do animacji (ale raczej nie na bipedzie). Obiekt nie musi byc low-poly, w koncu karta nie powinna miec problemu z wyrenderowaniem pojedynczego obiektu hp. Od siebie moge tylko obiecac ze model nie bedzie wykorzystany w jakimkolwiek innym celu niz do tworzenia podstaw jak i testowania edytora.

     

    Mam nadzieje ze nie chybilem z doborem dzialu na forum i nie naciagnalem zbytnio regulaminu :)

     

    kontakt:

    mail - nargil(at)konto.pl

    gg - 1324351

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności