Skocz do zawartości

Mati-PL

Members
  • Liczba zawartości

    144
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Legionowo

Ostatnie wizyty

4 462 wyświetleń profilu

Mati-PL's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

16

Reputacja

  1. Mati-PL

    HARRY

    O kurka, pięknie, naprawdę pięknie, czy mógłbyś zdradzić nieco info na temat techniki tworzenia detali skóry oraz tekstur ? Głównie interesuje mnie czy pory i inne detale robiłeś jakimiś zaciągniętymi/standardowymi brushami, czy może wykorzystałeś jakieś teksturki wypukłości np. ze skanowanych twarzy. I to samo jeśli chodzi o tekstury do shadingu - tworzyłeś/malowałeś ręcznie w Mari, czy wykorzystałeś może jakieś zdjęcie ? Pytam ponieważ jakiś czas temu sam mierzyłem się ze swoją pierwszą modelowaną twarzą i spory problem sprawiło mi stworzenie realistycznych (przekonujących) detali twarzy oraz tekstur, szczególnie Albedo. U ciebie to wyszło bezbłędnie, może to też kwestia, że Arnold chyba trochę lepiej radzi sobie z shadingiem skóry niż V-Ray, jednak chętnie poznałbym parę ciekawych sztuczek jak to robić dobrze 🙂 Pozdrawiam
  2. Po bardzo długiej przerwie spowodowanej studiami, jakiś czas temu powróciłem do tego projektu aby go w końcu skończyć. Po głębszym zapoznaniu się z anatomią głowy, twarzy i skóry oraz tego w jaki sposób mózg postrzega twarz, udało mi się ostatecznie uzyskać taki oto efekt. Efekt nie jest może cudowny ale doszedłem do wniosku, że tak długie pracowanie przy jednym projekcie jest nieco niezdrowe i może przy modelowaniu innej twarzy efekt będzie jeszcze lepszy. Jest to pierwsza twarz jaką robiłem więc nie bijcie proszę :) Dziękuję wszystkim, którzy uraczyli mnie ważnymi wskazówkami. Pozdrawiam
  3. Eeee tam, mówią że soft nie ma znaczenia :P Ja z tym nieszczęsnym detalem kombinowałem już na różne sposoby - imitowanie porów skórką pomarańczy, używanie różnych noisów, ściąganie do tego brushy i niby wyglądało całkiem całkiem co do porów, ale i tak skóra wyglądała zbyt gładko. Dlatego dokładniej przyjrzałem się budowie skóry i wydaje mi się, że chyba wiem w czym tkwi problem. Pory to za mało, potrzebna jest pochodna tego http://www.newface.com/wp-content/uploads/2013/02/dreamstime_m_14341663-Human-Skin-Pores.jpg Nawet zrobiłem sobie taką mapę Alpha w ZBrushu, no ale pojawia się problem jak ją rozłożyć bo pędzlem jest bardzo ciężko, a ręcznie to niezwykle żmudna robota. No ale będę eksperymentował dalej, może w końcu coś wyjdzie :) Btw. Dzięki ikkiz za pomoc przy bryle. Pozdrawiam
  4. Tutaj może być mały problem, ponieważ akurat w miejscu w którym zaczyna się skrzydełko nosa, ZBrush ma jakiś problem, podczas wygładzania obszar ten wraca do swojej pierwotnej postaci, czyli do ostrej krawędzi. Ale powalczę z tym, dzięki. ----------------------------------------------------------------- Wow, ciekawe zjawisko, powiem Ci że trochę mnie pocieszyłeś tą "doliną niesamowitości" bo teraz wiem że uczucie "coś jest nie tak" nie musi oznaczać że idę w złym kierunku :) Co do tekstur i shaderów skóry, wiem że to ciężka sprawa, jednak będę mniej sfrustrowany jeśli będę wiedział że winne są tylko tekstury i shadery a nie dodatkowo model albo detal skóry. Prawdę mówiąc między przy niektórych renderach udawało mi się uzyskać w miarę przekonujący shader, ale zawsze gryzły mnie pory skóry, ponieważ na renderze wyglądały bardziej jak blizny lub poparzenia niż typowa skóra. Dobra, poprawiłem "psie nozdrza", teraz wezmę się chyba za ten nieszczęsny detal, masz może jakieś porady co do porów i faktury skóry ? Pozdrawiam
  5. Poprawiłem, mam nadzieję że to co zobaczyłeś. Pozdrawiam
  6. W końcu jestem z powrotem. Wprowadziłem kolejne poprawki, tym razem mocniej opierając się na anatomii i jest chyba lepiej. Proporcjonalnie chyba też jest w miarę ok (sporo czasu pochłonęło mi modelowanie ust). Czekam na dalsze uwagi i sugestie co jeszcze może być do poprawki, zanim przejdę do detalu, z góry dzięki :) Pozdrawiam
  7. Tak, starałem się coś ogarnąć na temat anatomicznej budowy twarzy. Oglądałem tutki i wątki o proporcjach poszczególnych elementów twarzy względem siebie, ich rozmieszczeniem oraz charakterystyką twarzy męskiej + starałem się zwracać uwagę na to jak przebiegają mięśnie. Tyle że moja metodyka była taka że anatomię próbowałem zachować na początku, przy tworzeniu pierwotnej prostej bryły. Potem zacząłem przenosić proporcje i wygląd twarzy z refek i głównie na nich się opierać. No ale jak teraz znowu tak popatrzę na model z anatomicznego punktu widzenia, to chyba faktycznie masz rację i jest trochę odchyleń od anatomii. Co do wyglądu z profilu, też to wziąłem pod uwagę, nawet wydaje mi się że z profilu jest lepiej niż z frontu. Żeby mieć jeszcze większą pewność że model jak najbardziej zgadza się z refkami, to zrobiłem dodatkowe zdjęcie z kąta (pi razy oko) 45 stopni i też wprowadzałem poprawki aż model nie będzie się zgadzał ze wszystkich kątów. :P Dobra, w takim razie postaram się powprowadzać poprawki opierając się bardziej na anatomii wraz z tymi które zasugerowałeś. W najbliższym czasie wrzucę widoki i zdjęcia z innych kątów. P.S Jeśli miałby ktoś odrobinę czasu, to nie pogardziłbym najprostszymi szkicami/zarysami jak według was powinna wyglądać poprawka - będzie mi łatwiej przeanalizować moje błędy. :) Z góry dzięki, Pozdrawiam
  8. Dobra, dzięki. Poprawki wprowadzone, dodatkowo oparte na budowie ludzkiej czaszki. Wydaje mi się, że jest trochę lepiej. Widzicie jeszcze jakieś rażące nieścisłości ? (wydaje mi się, że skronie są chyba zbyt wklęsłe, ale w razie czego to poprawię to pod koniec) Refka jest zrobiona z bliska to prawda, dlatego też by wykluczyć problem natury perspektywicznej, poświeciłem trochę czasu żeby wyliczyć jakiemu kątowi widzenia odpowiadają parametry mojego aparatu i przeniosłem do viewportu ZBrusha. Znalazłem jeszcze drugie zdjęcie z trochę większej odległości i dla testu porównałem z ZBrushem z wyłączoną perspektywą, są w miarę podobne, więc chyba idę w dobrym kierunku. :) Co do osiągnięcia realistyki to szybko się przekonałem, że wszystko musi zagrać żeby wyglądało dobrze, dlatego też mam taki problem z ustaleniem co u mnie jest źle, że na renderach nie jest przyzwoicie - stawiałbym na źle robione wypukłości skóry, ale to sami zweryfikujecie w dalszym etapie, jak sama bryła będzie w miarę ok. Pozdrawiam
  9. Witam Jakiś czas temu postanowiłem poszerzyć swoje umiejętności i zacząłem oswajać się z modelowaniem twarzy. Stworzyłem podstawowy model w 3ds Maxie, przeniosłem do ZBrusha i zacząłem rzeźbić. Trochę mi to zajęło ze względu że nie miałem zielonego pojęcia na co, przy twarzach, szczególnie zwracać uwagę, od czego w ogóle zacząć itd. Po przejrzeniu sporej ilości tutoriali i forów, wszystko szło w miarę dobrze (przynajmniej tak mi się wydawało), ale po wypaleniu mapek i wyrenderowaniu w V-Ray'u już tak ciekawie nie było, skóra twarzy wychodziła albo sztucznie, albo cały czas miałem wrażenie nienaturalności. Próbowałem poprawiać samą bryłę, na nowo dodawać detal skóry, konstruować mapy ze zdjęć albo malować je ręcznie, zmieniać ustawienia oświetlenia oraz/i renderingu - w efekcie jest trochę lepiej, ale nieznacznie, nadal to nie jest to i twarz nie wygląda naturalnie :( Dlatego też chce zacząć od początku i chciałbym was prosić o pomoc i asystę przy tym modelu, bo coś robię nie tak, ale, mimo usilnych prób, nie jestem w stanie określić co i na którym etapie. Czy to problem modelu, czy shaderów, czy w ogóle ustawień sceny - stanąłem w martwym punkcie. Boję się że bez waszego fachowego oka ciągle będę kręcił się w kółko. Jesteście, można by powiedzieć, moją ostatnią deską ratunku :) Mój model bez detalu skóry wygląda tak: a zdjęcie źródłowe tak: Zapewne będzie coś do poprawy, ale to dobrze, bo ja nie mogę dostrzec co jest jeszcze nie tak w podstawowej bryle, za wszelkie uwagi, opinie, porady będę naprawdę wdzięczny. Jeśli macie jakieś pytania, walcie śmiało. Przy okazji chciałbym was zapytać o element który sprawia mi najwięcej kłopotów, czyli detal skóry (pory, bruzdy itp.). Przekopałem internet w poszukiwaniu skutecznej metody na pory i strukturę skóry, jednak nigdzie nie ma jak to poprawnie robić od A do Z. Same pory jeszcze jakoś wychodzą, ale to chyba za mało bo skóra ma jeszcze te takie "mikro kanaliki", albo "flakes'y", jak to było napisane w którymś tutku. Niestety nigdzie nie ma jak się je robi... Macie może jakieś sugestie albo sposoby na uzyskanie odpowiedniego efektu bumpa skóry ? Z góry dzięki i Pozdrawiam
  10. Właśnie tego też próbowałem, ale po użyciu unflatten obrót nie jest zapamiętywany i wraca do swojej przekrzywionej pozycji. :( Nie da się może jakoś kompletnie zresetować Pivota po rozłożeniu i poprawieniu mapki ? Próbowałem zrobić to za pomocą "Clear Pivot" i "Set Pivot" ale wiele to nie dało. Wydaje mi się że trzeba by jakoś obrocić samą flatten mapkę bez niebieskiego floora, żeby było wszystko jak trzeba, tylko pytanie jak to zrobić :P Jedyne narzędzie jakie udało mi się znaleźć do tego celu to "Preview" z Tools'ów, ale jest ono tak niewygodne że nie jestem w stanie przekręcić tej mapki tylko w jednej osi. Chyba że jest jeszcze jakaś inna sztuczka. Jeśli będzie trzeba to mogę nawet podesłać ten pliczek. Pozdrawiam ----------------------------------------------------------------------------------- OK, Monio miałeś rację, można to zrobić za pomocą rotate, tyle że ja używałem nie tego rotate co trzeba :D Teraz wszystko gra.
  11. Witam Chciałem sobie wygenerować UV-kę w Zbrushu za pomocą UV Mastera, ale nie do końca chce współpracować. Po wyrysowaniu szwów za pomocą "attract" i "protect" i wygenerowaniu mapy za każdym razem jest ona przekrzywiona. Nie mam pojęcia dlaczego i co z tym zrobić. Jest może jakaś możliwość żeby tą mapę wyprostować, sprawić by generowała się prosto, bo nie za wygodnie maluje się na krzywej mapce :) Załączam screeny. Pozdrawiam.
  12. Witam Zacząłem sobie rozkładać UV-kę do wymodelowanej twarzy, a że to w zasadzie moja pierwsza twarz to nie mam jeszcze tego wyczucia czy wszystko jest tak jak trzeba. Starałem się zrobić model z miarę rozsądną ilością polygonów i zachowaniem topologii siatki więc mam nadzieję że nie poległem już na samym początku. Bądź co bądź, muszę teraz rozłożyć UV-kę. Obejrzałem parę tutoriali i zastosowałem się do ich instrukcji ze szwami, Peltem i Relaxem, ale mam wrażenie że po rozłożeniu mapki nie wszystko jest ok i wciąż może być lepiej. No i tutaj mam prośbę do Was żebyście ocenili Unwarpa i pomogli go poprawić :) Pierwsze co rzuca mi się w oczy to otwory na usta i oczy, nie mam pojęcia jak je rozciągnąć żeby te otwory były w miarę okrągłe (chyba że jest to kompletnie zbędne), w tych miejscach na modelu mapka wygląda w miarę ładnie. Druga sprawa to rozłożenie w okolicach czubka nosa oraz granicy brwi i nosa, tam mapa jest trochę ściśnięta i próbowałem ją rozluźnić ręcznie (bo relax nie dawał rady), ale efekty nie były najlepsze. Szczerze mówiąc to te ściśnięcie akurat tam będzie pasować bo mimika będzie troszkę gniewna, ale na przyszłość chciałbym wiedzieć jak efektywnie pozbyć się takich obszarów. Uszy jeszcze do poprawki. Będę wdzięczny za wszelkie porady :) Pozdrawiam
  13. OK, wielkie dzięki Lucek. ---------------------------------------------------------------- A zna ktoś może jakiś tutorial albo może zdradzić metodę jak zrobioną texturę dla mapy diffuse przekształcić na bump, specular, epidermal i subdermal dla shadera SSS ? Bo widziałem na wielu tutkach że ze zdjęcia wyciągają wszystkie te kanały w Photoshopie, ale nie pokazują jak to robią. Pozdrawiam
  14. Byłbym jeszcze wdzięczny gdybyś mógł opisać za co poszczególne etapy odpowiadają :) Dwa odcienie skóry to baza, a noise stosowany jest po to żeby skóra nie była taka jednolita kolorystycznie, sztuczna ? Mniemam że domieszanie błękitu, fioletu, czerwieni symuluje głębokość naczynek pod skórą i ich widoczność. Pryszcze, pajączki, pieprzyki to wiadomo. I teraz właśnie jeszcze kwestia bumpa, jak go najskuteczniej wykonać, rzeźbiąc najpierw w meshu za pomocą Z-brusha a potem wypalać mapę, czy może normalnie malować jego mapę ? A, no i jeszcze kwestia tych nieszczęsnych ust, wymalować je jako diffuse raczej problemu nie sprawi, ale na bump pewnie jest jakiś sposób. Chodzi głównie o to jak te takie charakterystyczne zmarszczki na ustach uzyskać, tym samym sposobem co np. robi się "kurze łapki" ? Pozdrawiam
  15. Witam Wziąłem się za modelowanie twarzy i o ile model mam w zasadzie gotowy, muszę jeszcze zdjąć UV-kę, to o tyle nie wiem od czego zacząć tworzenie textury dla tej twarzy. I tutaj potrzebuję waszej pomocy, od czego zacząć, co do tego wykorzystać. Widziałem że często wykorzystuje się zdjęcia referencyjne, ale ze względu na dość stary aparat i nie najlepszą jakość zdjęć, opieranie się głównie na tej metodzie chyba odpada. Widziałem też że niektórzy w photoshopie po prostu malują te textury i taka metoda by mi w zasadzie odpowiadała, tylko potrzebowałbym od was fachowych porad jak to zrobić by efekt był jak najlepszy :) Ciekawi mnie jak u was wygląda ten proces, skąd bierzecie bazę na twarz, pory najpierw modelujeci np. w Z-Brushu a potem ściągacie je do mapy czy może generujecie od razu w photoshopie, jak zrobić realistyczne usta, na co szczególnie zwrócić uwagę itp. W zasadzie za wszelkie wskazówki i porady będę naprawdę wdzięczny bo z twarzami dopiero zaczynam a chciałbym uzyskać jak najbardziej realistyczny efekt. Pracuję w 3ds Maxie z V-Ray'em. Z góry dzięki :) Pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności