Skocz do zawartości

Gother

Members
  • Liczba zawartości

    16
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Gother

  1. Człowiek się śpieszy, rzadko co kiedy napisze na tym forum, a jak już ma sprawę to mu mówią, spadaj i się ucz. To ja dziękuję za taką pomoc, z którą wiecie co można zrobić. Może ktoś będzie bardziej pomocny.

  2. Gdybym szukał tutoriala w wersji obcojęzycznej nie pisałbym w tej sprawie na polskim forum. W końcu sieć jest długa i szeroka, no chyba, że ktoś nie wykazuje się znajomością języków, a ja do takich osób właśnie należę. No?

  3. Próbowałem wyjaśnić przyczynę problemu dogłębnie w sposób łopatologiczny. Namęczyłem się nad pisaniem tego posta i liczę, że teraz ktoś pomoże zamiast narzekać na jego długość.

    Chcę przerobić pewien model, który jest animowany, ale tak, aby po jego edycji animacje były nadal sprawne (czyli żeby model był wciąż ruchomy np. jak chwycę za jedną z tych kości animacji odpowiadającą ruchom, powiedzmy, że nogi, to noga modelu się poruszy, a nie tylko sama kość).

    1. Znam narazie jeden sposób na edycję modelu bez niszczenia animacji. Mianowicie zaznaczam sam model (bez kości, które sa do niego przypisane) i wciskam 1, w ramce po prawej wybieram opcje editable mesh i teraz mogę rozciągać i przemieszczać polygony modelu, a po skończeniu edycji zapisać. Kości nadal są przypisane do każdego z fragmentów modelu i animacje działają sprawnie.

    2. Właściwy problem:

    A. Sposób 1 ogranicza mnie jedynie do manipulowania poszczególnymi polygonami modelu, a ja bym chciał zrobić coś więcej. Zaimportowałem następny model (nieanimowany) z zamiarem przyczepienia go do tego animowanego (ten który ma kości animacji, bones tak fachowo jak sądzę określa się te sześcianiki) za pomocą funkcji attach. Jednak wtedy nie tylko połączyły się ze soba dwa modele, ale także kości (bones), które przestały odpowiadać za jakiekolwiek ruchy modelu. Postanowiłem zrobić inaczej. Połączyłem ten zaimportowany model z jedną z kości modelu fukcją Attach, który edytuję. Niestety zaimportowany obiekt stał się niewidoczny. Chyba źle to robię. Model przypina się do kości w inny sposób. Jaki?

    B. A teraz to co powyżej, ale na przykładzie: mam model leśnego ludka, ale ludek głowę ma szpetną toteż chcę mu dać inną. Stary łeb usuwam, importuję nowy i scalam go z kością szyjną tego ludka za pomocą funkcji Attach. Niestety głowa staje się niewidzialna. Jak przyczepić tę głowę do kości?

  4. Znalazłem sobie ładny, animowany model, ale nie na tyle ładny żebym go nie edytował. Problem w tym, że jedynym sposobem jaki znam na przerobienie modelu, bez ruszania kości to zaznaczenie modelu naciśnięcie 1 i wybranie opcji edit mesh. Mogę poprzemieszczać vertexy, usunąć kilka polygonów (choć nie zawsze, nieraz cały model już podczas animacji się od tego rozlatuje). Chciałbym się dowiedzieć jak mogę dołożyć do tego modelu jakiś inny obiekt np. mam postać, chcę zmienić jej model głowy. Próbowałem połączyć ten nowy model za pomoca funkcji Attach, ale wtedy znikał, nawet na renderze był niewidoczny.

  5. Dwa pytania mianowicie:

    1. Jak dodać nową teksturę? Wklejałem w różne foldery teksturę (w różnych formatach), a i tak nie mogę jej znaleźć w oknie. Wciąż mam do wyboru tylko te stare tekstury, a mojej tam nie ma.

    2. Jak zmienić wielkość "tekstury" na modelu? Chodzi mi o to, że elementy grafiki są zbyt duże w stosunku do modelu. Z bliska nie widac tychszczegółów.

    Może zadaję te pytania w sposób nieco skomplikowany, ale słabo znam pojęcia związane z 3D.

  6. Teraz to już tylko tak, jak Reanimator pisze.

    Najlepiej od razu, gdy tworzysz modele do gry, myśleć o limitach poly.

    A po wymodelowaniu bryły, nie używaj Smootha do wygładzania, gdyż ten drastycznie ci zwiększy ilość poly w modelu. Teraz pewnie właśnie po nim masz tyle poly.

    Zauważyłem. Model po tym ważył kilak razy więcej. Ale trudno. Mam już model, tylko tak o 1/3 zmniejszyc te polygony i będzie działać.

     

    Najprostszy, lecz niezbyt dobry sposób to modyfikator optimize. A najlepszy sposób to ręczne usuwanie poly... :D

    Jak uruchomić to optimize? Bo jak biorę tę opcję to z prawej strony pojawia mi się okienko

    Free Image Hosting at <a href='http://www.ImageShack.us'>www.ImageShack.us</a>

    I co robbić dalej?

     

    Zdjęcie:

    http://img410.imageshack.us/img410/5609/lipaaaali7.jpg

  7. Okazuje się, że mój model ma jakieś kilkadziesiąt tysięcy poly, a gra przyjmuje obiekty, ktore mają najwyżej tylko kilka tysięcy poly. Jak drastycznie zmniejszyć/wygładzić polygony aby model stracił na ich ilości?

  8. Postanowiłem zacząć tworzyć modele w 3DS MAX i zacząłem chyba od najprostszego czyli karty do gry. Korzystałem z tutorialu http://www.max3d.pl/tut.php?id=34

    Nie rozumiem kilku rzeczy.

    Teraz gdy już to zrobiłeś zaznacz nałórz na BOX modyfikator Edit Mesch zaznacz Sud-Object na Vertex. Zaznacz wierzchołki tak jak na rysunku 1.1 i Scal je według parametrów podanych na rysunku 1.2

    Przejdź w Sub-Object do operacji na Polygonach i zaznacz wszystkie polygony. W zakładce Surface properies wpisz w Material ID 1 i naciśnij enter. Teraz przejdź do material editor

    Teraz zaznacz polygony tak jak na rysunku 1.3 (tu pokazuje się rysunek i nie wiem w jaki sposób to zrobić)

    Prosiłbym o wyjaśnienie gdzie znajdują się te opcje, o których mowa w tutorialu bo za nic nie mogę ich znaleźć. Aha, i mam wersję 3DS MAX 7.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności