Skocz do zawartości

adik_u

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez adik_u

  1. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    Hmmm... Np. na stronie 3d Total są tutki do prac tylko z mapami bump i w cieniach autorzy uzyskują rewelacyjne efekty. Nie znalazłem jednak słowa, jak to robią (jest tylko opis tworzenia materiałów).
  2. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    To co trzeba zrobić aby bump dobrze wyglądał w cieniach?
  3. adik_u dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam. Na powierzchniach dobrze oświetlonych jest ok. W cieniach bump nie działa...??? Wydawało mi się, że to displacement jest uzależniony od oświetlenia? Co zrobić aby bump byl widoczny na calości???
  4. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    jasne. dzieki.
  5. adik_u dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Mam pytanie. Czy w UV Texture Editor można mapować tylko obiekty poly i sub-d? Chciałbym zmapować obiekt nurbs ale bez konwersji nurbs-poly. Jak to zrobić? Pozdrawiam i Wesolych Świąt.
  6. adik_u dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam. Czy w MAi tak jak w Maxie istnieje możliwość konwersji vertexów np: ze smooth na bezier? Jak ustawia się wagi dla vertexów (Nurbs)?
  7. adik_u odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Artisan to nazwa narzędzia kryjącego się pod Sculpt Geometry Tool;) . Pozdr.
  8. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    Wyższe Number of Spans pomogło. Dziękuję.:) :) :)
  9. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    Rebuild surface nic nie daje.
  10. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    Wyświetlane jest w wysokiej rozdzielczości (render). Z innymi figurami (kwadrat, trójkąt) nie ma problemów tylko z okręgami:( :( :(
  11. adik_u dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam. Chciałbym wyciąć a Planerze (Nurbs) koło. Rzutuje (Project Curve on Surface) okrąg (Nurbs) na Planer i wybieram Trim Tool. Po wycięciu zamiast koła mam prawie kwadrat (poszarpane brzegi). I tu moje pytanie jak wyciąć idealne koło (takie jak rzutowany okrąg)???
  12. adik_u odpowiedział ckris → na odpowiedź w temacie → Maya
    Miałem ten sam problem i do dziś nie wiem jak to zrobić global stitchem. Jak w jednym miejscu się zeszło to w innym rozjechało (po artisanie)... Ja bym to zrobił tak. Podzieliłbym te surface na 5 części i połączył vertexy. Pozdr.
  13. adik_u odpowiedział pauka → na odpowiedź w temacie → Maya
    Sprawdź na Allegro.
  14. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    Wysłałem dwa maile na podany adres i obydwa wróciły do mnie :( .
  15. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    Ludzie zlitujcie się. Siedzę już nad tym dobre 24 godziny i wychodzi totalna kaszana :(. Robię zgodnie z tutorialem. Łączę dwa patch surface, poprawiam Artisanem, detach, rebuild surface, delete history. Następnie chcę polączyć sąsiednie surface Global Stitch (albo Edge) i na drugim końcu łączonych surface powstaje szpara i tak w kółko. Załamać się można.
  16. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    Może mintrill zna odpowiedź na moje pytanie?
  17. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    Tak tylko kopię robię jako Instance i przy ręcznym łączeniu vertexów surface'y mi się nachodzą. Chciałbym aby połówki mi się symetrycznym szewkiem połączyły. Czy jest możliwość aby łączone vertexy poleceniem stitch były scalone (czyli np. podczas przemieszczania poruszały się razem)?
  18. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    To może inne pytanie. Mam połówkę głowy (Nurbs) generuję drugą połówkę. Jak je połączyć, ponieważ pomiędzy nimi jest "szpara"?
  19. adik_u odpowiedział adik_u → na odpowiedź w temacie → Maya
    Usuwam, ale nic to nie daje.
  20. adik_u dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam wszystkich. Jestem początkujący w Mai i mam sporo problemów na początek. Mam nadzieję, ze ktoś okaże mi pomocną dłoń. Na początek problem ze sklejaniem surface'ów (NURBS). Robię wg internetowego tutka ludzka głowę. Chcę "połączyć" surfacy. Jak połącze dwasurface, poleceniem Stitch\Stitch Edges Tool jest ok ale jak połącze ten z następnym to wcześniejsze się rozejdą. Z Global Stitch jest podobnie. Może jest inne narzędzie do tego celu? Jak połączyć surface'y tak aby nie było widać szpar po wyrenderowaniu???

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności