Skocz do zawartości

Juliusz

Members
  • Liczba zawartości

    142
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Juliusz

  1. O, nie znałem tego... Dzięki! :) Aczkolwiek po dłuższym przyglądnięciu się stwierdzam, że to jeszcze nie to, co bym chciał ujrzeć :) Warsztat to portal dla programistów tylko. I za dużo tam myślenia o gierkach typu snake...
  2. Czy jest jakiś główny polski portal i/lub forum poświęcone tworzeniu gier? Ten dział tutaj skupia się tylko na modelowanie do gier, a jest tyle rzeczy, o których by można pogadać, ponawiązywać kontakty, porozkręcać projekty itp. Myślę o miejscu, gdzie by spotykali się programiści, graficy, muzycy, pisarze, aktorzy itp. Taka mała Irlandia, w której przemysł gier praktycznie nie istnieje (mówię o czymś większym niż gierki online lub na komórki) takowy portal już ma... http://www.gamedevelopers.ie/home/ Ja się czegoś podobnego doszukać na polskich stronach nie mogłem, a przecież jest spora rzesza ludzi zainteresowana tworzeniem gier, no nie?
  3. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Zapodaję jeszcze siatki do kompletu :) Pozdrawiam!
  4. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Dzięki za komentarze! :) Bruneq - siateczki będę mógł pokazać dopiero za jakieś dwa, trzy dni.
  5. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    :) @empeck - zwój jest lowpoly (137 tris), choć sam render jest z maxa. Z gry są tylko zrzuty lampy.
  6. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Odstawiłem galeona na razie do poczekalni i zająłem się propsami, czyli podchodzę temat z drugiej strony. :) (to nie będzie sam statek, ale całe portowe otoczenie też). Jak na razie: 1) łódki (2 łódki + 1 wrak) 2) lampa (taka, co jest na rufie statku) 3) zwój lin Komentarze mile widziane. Z góry dzięki! :)
  7. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Kuba - dzieki za obrazki. Przydadza sie na pewno. Pierwszy mi sie szczegolnie podoba. Troche pozno na calkowita zmiane koncepcji, ale moze we fragmentach cos do mojego modela przemyce... mario don - no wlasnie te tekstury mnie doluja, bo zawsze myslalem, ze sobie z teksturkami radze. Glowne problemy przy teksturowaniu takiego kolosa to widoczna powtarzalnosc, jesli teksture wzbogaci sie jakims ciekawym brudkiem. A po drugie nie za bardzo mozna wypalac GI, przez co ta monotonia.... No, ale bede jeszcze walczyl.
  8. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    A tak przy okazji - macie pomysł jak zagospodarować przestrzeń na dziobie? Może jakąś klapę prowadzącą z dolnego pokładu? Jak teraz patrzę na swój koncept, to kabinę dałem zbyt małą, a ten przód, który jest bezużyteczny jest za długi... Aha - i byłbym wzdzięczny, jakbyście podzielili się jakimiś linkami do stron, gdzie mógłbym znaleźć przekroje statków.
  9. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Kuba - to tylko kwestia ujęcia - tekstura nie jest rozciągnięta. :) Ale i tak jest do bani i czeka na wymianę... :) Empeck - chodzi Tobie o tą drugą kratkę, bardziej w tyle, tak? (bo tą przednią schowałem w ostatnich renderach). Miałem ją (patrz pierwsze screeny), ale jakoś tak ciasno było (AI się zacinało na niej), więc wychrzaniłem ją i wstawię tam coś innego, mniejszego - nie wiem, jak się to fachowo nazywa, więc powiedzmy taki "stojak na liny". ;)
  10. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Dzięki za sugestie! Wiem teraz w którym kierunku to pociągnąć. Kuba - fajny stateczek. Mój koncept wyglądał tak: ale oczywiście nie jechałem wg niego dokładnie. Prócz tego szereg zdjęć z detalami lin itp. Spróbuję malowanego statku - ożywić to ożywi na pewno. Tylko tu się zaczyna mój dylemat - wiele tych statków było niesamowicie szczegółowo zdobionych, szczególnie rufa oraz dziób. Ja idę raczej w kierunku surowym, więc jak zacznę malować, to później będzie brakowało kolejnych upiększeń, a na totalne zmiany już za późno. (myślę, o zrobieniu innego statku, takiego bardziej eksluziv). A detal z bliska też musi być, bo jak wspomniałem, statek jest do pochodzenia po nim także, więc musi trochę detalu być widać. A co masz na myśli z rozciągnięciem pokładu? Na szerokość tak? Hmm... ja się bałem, żeby nie był za wąski, bo jak postawi się tam kilka propsów, to będzie ciasno bardzo (dla AI szczególnie). Pomyślę nad tym też. Model trochę "ponadgryzam", maszty powyginam (tak jak na pierwszych zrzutach modelu). Te drabiny linowe bym takie zostawił - w końcu one trzymają te maszty w głównej mierze. Natomiast podorabiam jeszcze trochę zwiasających luźniej lin. Jeszcze raz dzięki za komentsy - biorę się do roboty!
  11. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    OK, screeny rozjaśnione. Dodaję jeszcze 2 nieco ciekawsze renderki. Szkoda, że nie wyszły dobrze normal mapy na takielunku - powinno być widać zakręcenia na linach... A tak nawiasem mówiąc, widzę, że niezłe flaki z olejem zapodałem... nikt prawie nic nie pisze... :(
  12. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Ardeni - masz racje co do monotonnosci - tez mnie to dreczy. Sprobuje dac jakeis duze dekale z brudem. No i propsy powinny ozywic ta przestrzen. I co do tekstury pokladu - tylko potwierdzasz moje odczucia, ze cos jest z nia nie tak. Moze te seki sa za jasne i chaos wprowadzaja? Empeck - tego modelu jeszcze nie testowalem, ale poprzednia wersje tak. Jak go skoncze, to wrzuce screeny z gry rowniez. ognisty - gdybym czytal to u siebie w domu (na LCD) to nie wiedzialbym o czym mowisz, bo u mnie byly wrecz przepalone, ale akurat mam CRT przed soba i sa faktycznie jakies takie ciemne ... Sprobuje cos jasniejszego jeszcze zapodac, jak wroce do domu.
  13. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Witam wszystkich po długiej przerwie.Wróciłem ostatnio do modelu - pracuję teraz nad teksturami. Sam model również przeszedł kosmetyczne zmiany. Wszystko ma w tej chwili 6840 tris. Dojdzie jeszcze trochę szczegółów. (m.in. liny, których część wykosiłem, robiąc od nowa). Tak długo się to ciągnie, że czuję, iż potrzebuję jakiegoś świeżego spojrzenia. Co sądzicie o tym modeliku? Byłbym wdzięczny za jakąś krytykę. Dodam tylko, że model ma służyć nie tylko do oglądania, ale także jako przestrzeń do eksploracji. Zrobię później wnętrze, ale nie wiem, czy w tym statku, czy jako osobną scenkę.
  14. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Dzięki za komentsy! Modelik na pewno jeszcze usprawnię, pododaję detali i różnych statkowo-portowych propsów. W ogóle robię nie sam statek, ale całą serię modeli w morskiej klimatyce, żeby mapperzy mogli swoje miasta o część portową wzbogacić. Gdybym tylko tak czasu miał na to więcej... :(
  15. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Liny są faktycznie za cienkie - sprawdzałem w grze... No i brakuje ich, brakuje... Jako że one robią klimat, a można dla nich spokojnie wyłączyć rzucanie cieni, to podorabiam ich jeszcze. Brakuje żagla? Galeony miały 3 lub 4... Kurcze, człowiek się bierze beztrosko za modelowanie, a kończy na wielogodzinnym szperaniu po sieci i wgryzaniu się w nieznane dotąd obszary... W ogóle te nazwy żeglarskie... jak je można spamiętać?!?
  16. Juliusz

    [wip]Postać 3d: Krzychu

    Ledyr - niezły model! Mnie również się kojarzy z Thifem oraz... z Dark Modem - projektem zainspirowanym Thiefem, w którym również maczam palce jako modeler. Jeśli chciałbyś, pomodelować do konkretnego projektu, to daj znać - bardzo byś się tam przydał. :) http://www.thedarkmod.com
  17. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    @Shogun - schody zawsze były skomplikowaną strukturą - coż mam na to poczynić... W tej chwili zjadają jakąś jedną dwudziestą trójkątów, a statek ma być nie tylko do oglądania z daleka, ale i do połażenia - muszą zatem jakoś wyglądać... Zgodzę się natomiast, że na razie pusto na statku - dodam także jakieś wyposażenie jak również i otoczenie - jako osobne propsy.
  18. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    @Vorek - Bede takze teksturowal. @Tiger - nad pomieszczeniami pomysle - moze beda dwie wersje modelu - jedna tylko do ogladania, a druga do penetracji. Ale najprawdopodobniej zostawie otwory na drzwi, zeby mapperzy mogli sobie urzadzac wnetrze dowoli (model nie powstaje pod konkretna mape). @ftorek - cienie w Doomie sa strasznie czasochlonne... A lubie jak modele sa z cieniami - zobacze, jak to w praniu wyjdzie... (sorry za brak polskich liter - nie mam ich tym kompie...)
  19. Juliusz

    [wip] Obiekt3D: Galeon

    Dzięki za sugestie - przydadzą się :) @gutek - Na części podwodnej się nie skupiam - nie ma tam wielce zresztą co modelować, prócz wygładzenia kadłubu, wydaje mi się... @Konras - Polycount jest liczony w tris - sorry za zmyłkę. Idę w ogóle z nim ostrożnie, bo to nie jest model pod samo portfolio, tylko pod konkretny silnik, który w dodatku obsługuje same raytraysowane cienie... Linki są podzielone, bo po prostu wygina teksturę, jeśli nie ma żadnych podziałów - gdyby to był prostokąt, to OK, ale w trapezie jeden trójkąt zawsze jest znacznie mniejszy niż drugi, a przypada tyle samo miejsca na UV, co powoduje spore zniekształcenie. A na bocznych dałem mniej podziałów, bo po prostu są mniejsze, więc to mniej widać... Jeszcze w to luknę i poszukam optymalnego podziału... Jest to kwestia życia i śmierci, czy bardziej dobrego zwyczaju? Oczywiście mogę pododawać krawędzie wewnątrz wielokątów, aczkolwiek zadbałem o triangulację, żeby mniej więcej równo się rozchodziła...
  20. Witam wszystkich! Pracuję ostatnio nad modelem galeona do pewnego moda (The Dark Mod) na silniku Dooma 3 (kompletnie inne klimaty... ;) ). Sam model jest z grubsza skończony (brakuje tylko jakichś drzwi i okien). Polycount 5142 jak na razie. Ten szew idący przez środek oczywiście zniknie, a razem z nim trochę polygonów. Moglibyście rzucić jakimś komentarzem i krytyką? Z góry dzięki! :)
  21. tekstura: szkic łączeń we Photoshopie, później "na czysto" w Corelu, później powrót do Photoshopa i malowanie. materiał: Blend dwóch materiałów - witraż oraz łączenia ołowiane z czarnobiałą maską - rysunkiem łączeń. A sam materiał witraża miał w slocie Refract teksturę kolorową witraża (kolorki dość intensywne), Translucent - mapa w skali szarości - tam gdzie więcej farby tam biało, a w miejscach przezroczystych czarna. Do tego odpowiednia mapa Noise w Bumpie i IOR. I parę innych parametrów - w sumie poznałem chyba wszystkie opcje materiału Vrayowskiego i natknąłem się na każdy możliwy problem walcząc z tym matriałem... :) ------ Wizualce brakuje jeszcze otoczenia, nie ma tu roślin i ludzi - myślę, że to ożywi znacznie.
  22. Witam, Postanowiłem wrócić do tej wizualki po długiej przerwie. Zapodaję parę renderów witrażu. Co o tym sądzicie? Wybaczcie fatalne GI na suficie - miał to być głównie test materiału szkła witrażowego. Z góry dzięki za komentarze!
  23. Witam, Wpierw parę słów o samym modzie - The Dark Mod jest totalną konwersją Dooma 3 w gotycko-wiktoriańsko-steampunkową skradankę inspirowaną serią gier Thief. Głównym celem jest stworzenie zestawu narzędzi (modele, tekstury, dźwięki, kod, ulepszony edytor itp.) do tworzenia tzw. fanmisji - misji tworzonych przez fanów Thiefa (i nie tylko...), które powstają do dziś na przestarzałym silniku Thiefa 2. (jest ich ok. 500-600). Mod powstaje już jakieś 2 lata i jest pod wieloma aspektami za półmetkiem z 99% szans na ukończenie (te 99 to tylko dlatego, żeby nikt mnie po sądach później nie targał... ;) ). Jest jednym z najoryginalniejszych, najbardziej profesjonalnych i obiejcujących modów dla Dooma 3. Zespół aktualnie poszukuje modelerów oraz animatorów. Najbardziej poszukiwani są modelerzy postaci, ale także modelerzy otoczenia. Chętnie widziani byliby także twórcy tekstur. Jest to świetna okazja do rozwinięcia własnych umiejętności, uczestniczenia w ciekawym procesie powstawania gry (jako członek zespołu ma się dostęp do wszelkich dyskusji od kuchni itp.. :) ), zdobycia praktycznego doświadczenia w gronie utaletowanych ludzi oraz do zapełnienia swego PORTFOLIO naręczem dobrych modeli. Nie ukrywam, że chodzi nam o osoby chętne do poświęcenia kawałka swojego czasu na dłuższą chwilę - zbyt dużo było osób, które pojawiły się na krótko i z niewiadomych przyczyn zniknęły. Do tego wymagana jest znajomość angielskiego w stopniu przynajmniej komunikatywnym, ponieważ mod jest projektem międzynarodowym. Jeśli wiąże ktoś z Was nadzieję na pracę w branży, to myślę, że jest to świetna okazja do zdobycia doświadczenia. Zapraszam na stronę projektu: http://thedarkmod.com/ Znajdziecie tam screeny i info o aktualnym stanie moda itp. A tutaj podaję, tak dla poglądu, link do prywatnej strony głównego modelera postaci w tym modzie, niestety już na "emeryturze": http://www.pixelwerks.be/ Wszelkie pytania możecie zadawać w tym wątku, ew. pisać na PW.
  24. Dzięki! Firanka faktycznie mogłaby mieć mniej tri, ale ma i tak niedużo, więc dałem jej lekkie pofalowanie, żeby rzucane na nią cienie nie były proste jak na desce.
  25. Dzięki :) Oto siatka: (taki szczegół: nie widać tego na tym zrzucie, ale boki składają się z dwóch pionowych rzędów polygonów - nie jednego) P.S. - teraz widzę, że render zasłon jest stary - nie uwzględnia metalowych zaczepów u góry - są to proste pierścienie - z teksturą alpha (kanał alpha jest też na górnej i dolnej krawędzi zasłon)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności