Skocz do zawartości

bjk

Members
  • Liczba zawartości

    25
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez bjk

  1. Ja kończyłem Komunikacje wizualną na ASP jakieś 10 lat temu. Na studiach nauczyłem się bronić swojego zdania oraz kreatywnego myślenia (bardziej od studentów niż kadry). Całego warsztatu nauczyłem się sam. Na studiach raczej niewiele warsztatu się nauczycie. Nie mniej jednak dostaniecie tematy które pomogą wam go szlifować. Mimo wszystko wspaniale wspominam te czasy. Bardziej polecam codzienne obcowanie z rzeźbą, malarstwem, grafiką oraz poznawanie oprogramowania. Także praca, praca i jeszcze raz praca. Każdy jednak sam wybiera swoją drogę.....

  2. Problem mozna rozwiazac na 2 sposoby (przynajmniej ja takie zanam)

    1. stworz generator czastek particle cloud, w zakladce object based emitter wybierz sphere i po problemie.

    2 stworz emiter czastek taki jaki uznasz za najbardziej uzyteczny, umiesc go w spherze, umiesc tez tam sDeflector o srednicy sphery. Polacz emiter i deflector za pomoca bind to space warp. Teraz pozostaje tylko zabawa z emiterem i dodanie gravity.

  3. Pomysl fajny i uwazam ze nawet ornamentyka jest tu zbedna. Pokusil bym sie tylko o umieszczenie w otworach np jakiegos krysztalu czy kamienia. nieco bym ja wydluzyl i odchudzil z lekka bo jesli jest zrobiona zmetalu to bedzie wygladala na mega ciezka. Chyba ze to ma byc drewno. Fajnie jak bylo by widac na niej jakies slady walki albo krew. Wkoncu ma taka drapiezna forme.

  4. Tworzysz swiatlo omni dalej z megu gornego rendering/effects add lenseffects. Pick lights zanznaczasz dodane swiatlo i bawisz sie efaktami typu glow, ring itp. Bywzpogacic scene mozna tez stworzyc obiekt badz swiatlo ptawy przycisk ipropirience nadajesz ID1. Rendering\videopost\addimage filter event\lens effectsglow\setup w proprties zanaczasz objests id1 (badztaki jaki nadales obiektowi) no i eksperymentujesz. W wideo post mozna tez dodaclens effects flare. Waznejest zeby renderowaczpoziomu videopost bo render nie uwzgledni naszych wysilkow. Robimy toza pomoca execute video postzzaznaczonym keep progress dialog. No troche odbieglem odwatku ale mam nadziejeze sie przyda

  5. Do ambienta dopisuje jeszcze archon satani, megaptere i mz42. Do gothika anatheme,theatre of tragedy i rodzime artrosis. Warto tez wspomniec o bathorym i cradle offilth. Z muzyklimatycznej wybieram joacelina pocka i sacret spiryt.

  6. Swietna pracka. Klimacik zrobil sie nieco fantasy. Widac nieco Valeyowskich klimatow i bardzo mi sie to podoba. Znalazlem jednak dwa mankamenty wpracy.PIerwszy do fryzura malarza. Odciecie lysiny on wlosow sprawia wrazenie jakby byly doklejane ale byc moze za wczesnie na tego typu uwagi bo praca nie jest skonczona. Zdziwilo mnie jednak to ze malarz tworzy prace malarska a wyglada jakby wreku trzylal wegiel w "kubusiu". Oczywiscie to takze sprawa interpretacji bo jesli maluje pastelami moze uzywac wegiel. Mimo wszystko przydaly by sie tam jakies farby czy kolorowe skrawki pasteli.

  7. Kiedy dostalem w robocie quadro fx2000 spodziewalem sie jakis rewelacji. Poprawil sie wyglad textur w viewportach. Jakosc widocznego oswietlenia w scenie tez ulegla poprawie. Jest tez dodatkowy ster ktory dziala podobnie do objectdisplay culling. To w zasadzie bylo by na tyle wzgledem maxa. Oczywiscie ma tam jakies dodatkowe filtry ktorych dzialania nieznam i z pewnoscia nie odczulem. Poza tym karta ma cala mase dziwnych ustawien z trybem wielomonitorowym wlacznie. Fajna karta do pracy niestety droga i granie odpada. Mimo wszystko do domu bym jej nie kupil. Jesli oczekujeszszybkiego renderu zainwestuj wszybkiego procka albo render w lanie.

  8. Jak bedziesz juz mial okieno dodaj modyfikator np edit mesh i zaznacz poligony szyby i przypisz ID1 pozniej edit/select/invert (ctrl+I) i przypisz ID2. Stworz material multi sub-object i stworz material szyby dla ID1 i ramy dla ID2. Odnosnie materialow odsylam do dzialu tutoriale bo jak mowil xeav to zalezy jakiego rendera uzywasz.

  9. Faktycznie chodzilo o mapy proceduralne. Jak zauwazylem to v1.22 nie obsluguje ich. Pojawilo sie nowe zagadnienie ktore mnie zaczelo zastanawiac. Chodzi o intensywnosc oswietlenia wzgledem czasu renderowania. Jak robilem wstepny render powiedzmy 2 min a pozniej 45 oswietlenie okazalo sie miec calkowicie inne nasyczenie. Scena dluzej renderowana byla przeswietlona. Nie sadze zeby to mialo cos wspolnedo z czasem ustawienia migawki i swiatlo czuloscia. Tak nawiasem to moze przydalby sie jakis swiatlomierz.

  10. Nie za bardzo zajazylem o co chodzi ale odnosnie obrymalizacji scen słow kilka. Po pierwsze przydatny jest w utilities/more/object display culling warto wlaczyc i ustawic dogodny parametr targeta. Jesli to mozliwe warto uzywac modyfikatora obtymize albo wrecz ukrywac skonczone obiekty i przy renderze wlaczyc renderowanie obiektow ukrytych. Odnośnie zmniejszenia wagi pliku warto zaznaczyc compresson on save w customize/preferences/files

  11. O ile dobrze pamietam to w reactor cloth przy lampce klikasz na plusik i vertex. Zaznaczasz vertexy laczace z cylindrem i nie koniecznie powinien byc to caly rzad ostatnich vertexow materialu (poeksperymentoj). Po zaznaczeniu wertevow klikasz attach to rigid body w zakladce constrains.

  12. Wersji testowej nie powinno sie wypuszczac na rynek jako komercynjej wersji. Ja maxwella potraktowalem jako ciekawostke. Wyrenderowalem kilka arcy prostych scenek i czekam na finalna wersje. Jak narazie jest zbyt wiele bledow by uzywac go jako podstawowego rendera. Szkoda czasu na slenczenie i uzeraniu sie z bledami. No chyba ze ktos ma tego czasu zbyt wiele...

  13. Nie wiem czy wszystko dobrze zrozumialem ale warto sprawdzic kilka zeczy. Po I sprawdzic object ID w object propertier (prawy przycick na obiekcie). Po II w video post dodajemy add scene event i tu widok badz kamere z ktorej bedziemy renderowac scene. Po III dodajemy lens effect glow. Po IV nalezy sprawdzic w ustawieniach glowa czy mamy object ID taki sam jak w przypadku obiektu do ktorego chcemy dac glowa. Jesli tak to ustawiamy reszte parametrow zgodnie z oczekiwaniami. Po V robimy preview z zaznaczeniem VP Queue. Jesli wszystko gra czas na render. Ustawiamy wszystkie parametry w naszym renderze i przechodzimy do video post. Tu klikamy na Execute Sequence. Ustawiamy rozdzialke i zaznaczamy keep progressdialog i renderujemy. Nie wiem na ile vp wspolpracuje z innymi renderami. Ja uzywam Final rendera i nie mam problemow.

  14. Odnosnie gestykulacji. Mimike najlepiej uzyskac (przynajmniej ja to robie) zapomoca morfingu.

    Odnosnie ciala to najlepiej za pomoca kinematyki albo kinematyki odwrotnej. Tj. bones albo character. Parametry ograniczania zgiec ustawia sie w chierarchy.

  15. Moje doswiadczenie z FR:

    + blur dla reflect refract

    + GI i HGI

    + bardziej wydajny sky light bez potrzeby dodawaniaswiatla

    + mozliwosc podgladniecia kaustyki i GI w oknie pracy co umozliwia unikniecie bledow

    + prostota obslugi materialow - wszystko w jednym materiale

     

    - antyanalising - dosc kiepskiej jakosci i dlugo sie liczy - blad poprawiaktorys serwis pack

    - czasami bywa nie stabilny i sie wywala

     

    Ps Ziarno usuwa alboantyanalising albo ustawienia SL

  16. Najlepiej bylo by wyrenderowac wszystko do formatu plikow graficznych ja zapisuje w jpg. (wg uznania i prezznaczenia projektu). Nastepnie w Combustion pokazujesz sciezke gdzie znajduja sie pliki. Combustion widzi wszystko jako jeden plik (chyba ze zmieniles nazwe kazdego pliku). Odpalasz i renderujesz. Combustion ustawia taka sama ilosc klatek jak max, co za tym idzie nie musisz niczego skalowac na timeline.

  17. Pomysł na logo jest super. Jest w nim jednak pewna niekonsekwencja. Mianowicie chodzi o rozwiazanie boxa (3) wzgledem napisu MAX. Box jest w 3 wymiarach a niestety napis w 2. Moze warto było by pokombinowac nad rozwiazaniem tego problemu np. napis umiescic nie z przodu boxa ale ciut glebiej.

    jesli chodzi o rozwiazanei kolorystycze mi najbardziej podoba sie wersia niebieska.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności