Jump to content

mrys

Members
  • Content Count

    836
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Posts posted by mrys


  1. No ja właśnie zastosowałem metodę "G"  -1. W sumie mam co chciałem, ale - zgodzę się z tobą - cały czas mam wrażenie jakiejś prowizorki. Nawet przygotowane wcześniej tekstury trzeba wprowadzać po partyzancku. W zasadzie UDIM nie miałem zamiaru stosować, ale mam duży model który zwyczajnie nie mieści się na jednym kaflu UV w sensownych rozmiarach. Normalnie robię wtedy dwa identyczne materiały z rożnymi teksturami dla dwóch części modelu, ale jak się cokolwiek zmienia w ustawieniach to trzeba pamiętać żeby to samo zrobić w drugim itd. Dość upierdliwe. UDIM w teorii bardzo  takie manewry ułatwia. Ale przyznam, że w ciemno założyłem, ze taka oczywista oczywistość jak eksport UV ze wszystkich kafli jest w pakiecie.


  2. Odkurzając temat, bo dopiero teraz miałem okazje obejrzeć całość, mnie jakoś Wiedźmin nie porwał. Nie ma zdrady, może poza pierwszym odcinkiem który był słabiutki (w ogóle te reżyserowane przez Alika Sakharova były słabsze) a momentami beznadziejnie zmontowany. Onże odcinek spowodował zresztą u mnie zapaść i brak chęci na dalszy ciąg oraz dluższą przerwę. Zatem jak rzekłem nie ma zdrady, ale jakoś niespecjalnie czekam na kolejny sezon.


  3. W dniu 23.02.2020 o 21:01, alex3d napisał:

    Tak to się robi w blenderze 🙂

     

    A jak się robi w blenderze żeby wyeksportować UV Layout w przypadku użycia UDIM? Bo skuszony perspektywami tegoż wynalazku postanowiłem użyć. No i jak już sobie cały model zunwrapowałem, placki uv porozkładałem jak chciałem na trzech tilach nadszedł czas eksportu UV layout, coby sobie tekstury w ps przygotować. Jakoś tak logicznie (?) myśląc pewien byłem, że skoro tekstury tak ładnie przypisuje i im z automatu dodaje to 1001, 1002 i 1003 to i z UV eksportem do pliku kłopotów nie będzie. No i nastal zonk. Wyeksporotwywuje jeno UV z 1001 (czyli tego pierwszego, który BYŁ)  a z pozostałych nie. I do tej pory nie znalazłem na to sposobu. Czyżby te UDIMY były takie raczej ciągle prowizoryczne? Albo też czegoś nie widzę, co jak zobaczę to się będę wstydził że mi umkło?

    P.S.

    Wymyśliłem metodę na rympał. Czyste brute force - ale działa.


  4. Link do trackera: https://developer.blender.org/T69833

    A co do kolekcji - nie napotkałem crasha związanego z kolekcjami ale faktycznie od czasu do czasu wkurza mnie renderowanie nie tego co chciałem bo odznaczyłem/zaznaczyłem to i owo. Z początku na logike myślałem, że  renderowalności bądź ni ebedzie decydowała widoczność layear. Tak jest w Modo, który ma ten system znacznie lepiej dopracowany. Tudzież to, co mnie irytuje w porównaniu z 2.79 to to, że w 2.79 by;y przełączniki "radiowe" (aktywacja warstwy chowała poprzednią, chyba że z shiftem to pokazywała obie) a tu żeby schować inne niż aktywna to trzeba to robić osobno.

    Jednak przy dużych i złożonych modelach obecny system i tak jest znacznie wygodniejszy - chociażby z racji braku ograniczeń ilości warstw.


  5. 16 minut temu, Maciek Jutrzenka napisał:

    generalnie 2.79 a 2.8 na dobrą sprawę niczym się nie różni... jak tak przy tym serio usiądziesz... ale poszedł marketing że nowy interface zrobili ikonki i inne pierdy żeby trochę inaczej to wyglądało xD i nagle wszystkim ludziom się podoba.. chociaż jest dokładnie tak samo jak było 🙂 ludzie jak se coś wbiją do głowy to kaplica..

    Dość dużą różnicę czynią jednak kolekcje i bardziej prawdziwy outliner. Reszta rzeczywiście raczej poprzestawiana niż zmieniona.

    A tak przy okazji seria 2.8x niesie ze sobą jakieś poważne niedoróby w kwestii zarządzania RAMem. Znaczy IMO to są niedoróby, bo na bugtrackerze twierdzą co innego... Pozwole sobie przekleic co napisałem o tym na blenderowni (sytuacja powtarza się w 2.80 2.81 i 2.82. 2.83 nie sprawdzałem, ale skoro to nie bug a ficzer...)

    Prosto i na temat: model projektu rosyjskiego bombowca z lat 50-tych M-54. Jeden z całej serii modeli wersji M-52 do przygotowywanej książki. Cztery kolejne warianty tej rodziny mają częściowo te same elementy (np. silniki) stąd UV jest zunifikowane rozmiarowo. Rozmiar UV: 12000x12000 pikseli. Wiem, że to bardzo dużo i wiele osób uzna że przesada, ale przy charakterze tego, czego oczekuje ostatecznie jest to optimum. Uzyskanie tak dużej mapy UV w 2.79 nie stanowi żadnego problemu. 2.80 wywala się przed końcem. 2.81 też, chociaż czasem się nie wywala i zdąża zgłosić Memory Error. Przy 32 GB RAM to podejrzane.

    UV_Layout_Memory_Error.jpg

    Uruchomiłem w trakcie eksportu program, monitorujący zużycie pamięci. Blender 2.79 w trakcie używa ok 8-10 GB, by pod sam koniec skoczyć do 13 GB. Blender 2.80 stopniowo dochodzi do 26 GB i dalej aż do wywałki. Przy DOKŁADNIE takiej samej czynności.

     

    I odpowiedź z bugtrackera:

     

    issue is probably this line in export_uv_png.py: image.pixels = [v / 255 for v in pixel_data]. It is a recurring issue that the pixel access via python is slow. Unfortunately, no solution to this is implemented so far. [...]

    Since this is a well known issue with image.pixels, and otherwise this is just a memory issue, I do not consider this to be a bug. Therefore I'm closing it.

    Zatem: B 2.80 ma well known issue, którego nie ma 2.79. Ergo: to nie błąd, to just a memory issue.

    Nie jestem programistą więc nie rozumiem 🙂

     

    Aaa, i żeby nie było że model złożony. Tak samo Blender zachowuje sie przy zwykłym cube.

     


  6. 6 godzin temu, alex3d napisał:

    Opcja promptera przy zamykaniu blendera jest konfigurowalna, więc nie wiem o co kruszycie kopię? Maciek ma trochę racji, że Blender ma pewne swoje rozwiązania w zakresie np. ergonomii pracy i takie na siłę robienie czegoś w mainstreamie, nie każdemu musi odpowiadać - było dużo pomysłów, żeby zrobić z Blendera klikadło na modłę Andrew Price'a. W 2.8 udało się zrobić kompromis, mnie ten interfejs podchodzi.

    Ja się z tym całkowicie zgadzam. Nie chodzi tu o samego promptera (to jedynie przykład) tylko o pewne podejście pt. ma być inaczej (niekoniecznie lepiej) i dorabianie do tego ideologii. Dyskusja o której wspomniałem na początku tyczyła się tego, że w 2.4x W OGÓLE nie było promptera - konfigurowalnego czy też nie - a trufani uznawali, że ten brak to zaleta. Wtedy też Blender posiadał jedną z najgorszych przeglądarek plików (open, save/ etc) nie posiadającą filtra (tzn widać było WSZYSTKIE pliki, bez możliwości odsiewu jpg od blend np.). I też były głosy że tak jest cool i wygodnie. Potem pojawił się na szczęście filtr a wariant z 2.81 IMO jest najlepszym rozwiązaniem.
    Stosowanie pewnych standardów "rynkowych" ułatwia znacznie pracę, gdy używa się równocześnie kilku rożnych programów ale tak naprawdę to kwestia przyzwyczajenia. Prawoklik Blendera nigdy mi problemów nie czynił, chociaż cała reszta była lewokliczna. Ale tez żadnych problemów nie miałem przy zmianie w Blenderze.
    Natomiast żeby nie było, ze ze mnie taki Ghandi Blendera, co to każdemu kwiatek poda, zrozumie i przytuli to zmiany wielu podstawowych skrótów doprowadzają mnie do szewskiej pasji a jak widzę boczne ikonki to mam ochotę utopić A. Price... 

    Co do tłumaczenia: każdy może sobie skonfigurować (klawisze) to też mnie nie przekonuje. Rozwiązywanie późniejszych konfliktów klawiaturowych zajmuje czasem więcej czasu niż nauka nowych skrótów.

    Przy okazji może ktoś podpowie jak w 2.8x zlikwidować "click&drag"? Wcześniej była taka opcja, ale teraz nie ma jej tam gdzie powinna być (albo ja jej nie widzę) i walczę ciągle z tym dziadostwem. Chodzi o to, że jak np. zaznaczę wierzchołek a potem szybko ruszę myszą, żeby np coś tam kliknąć to ten wierzchołek mi się przesuwa. Drogą okrężną można zwiększyć "mouse drag threshold" do np. 100 px i problem znika, ale pojawia się kolejny przy układaniu nodów, bo tam akurat to zwiększenie generuje wk.... mocne zdenerwowanie wynikające z nieprzesuwanie się ich od razu.


  7. 6 godzin temu, Maciek Jutrzenka napisał:

    ctrl+s? nie no ja po prostu fizycznie nie czaje tego problemu 😄 chcesz zapisać to zapisujesz niechcesz to nie... prosta sprawa... zamykasz to zamykasz.. jeśli przez przypadek zamkniesz to od tego jest quit. i tyle w sumie :X Według mnie to buduje bardzo zły nawyk u ludzi że pracują bez zapisywania..

    A ja nie znam żadnego softu (aczkolwiek oczywiście wszystkiego nie znam), który by promptera nie miał. Znaczy że standard to jest. Więc to żadna fanaberia tylko najwidoczniej odpowiedź na nieuświadomione potrzeby ludzkości użytkującej oprogramowanie. Osobiście cieszy mię, że Blender odchodzi od tradycji robienia wszystkiego po swojemu i się zapacza na inne softy.
    Poza tym - kto nigdy o zapisywaniu nie zapomniał niech pierwszy rzuci ciastkiem. 


  8. 29 minut temu, Maciek Jutrzenka napisał:

    osobiście tego nie nawidzę i odrazu to wyłączyłem po za tym zakażdym razem jak blendera zamykasz to on zapisuje projet do tmp quit.blend. więć nie wiem na kij ta opcja prawdę mówiąc.

    Na przykład po taki kij, że robię przerwę w jednym projekcie i otwieram kolejny. A quiet jest zawsze tylko z ostatniego. poza tym to raczej standard w dowolnym oprogramowaniu do edycji czegokolwiek.


  9. 2 minuty temu, alex3d napisał:

     

    @mrys ważne żeby opcje można było konfigurować, to indywidualna sprawa, jak masz wiele wyskakujących komunikatów w trakcie pracy programu to nie jest to wygodne. Akurat prompter można wyłączyć/włączyć w opcjach save&load, natomiast taki wyskakujący warning przy dyntopo jest irytujący i bez hacków wyłączyć się go nie da.

     

    W trakcie pracy - tak. Mnie chodziło o sytuację, w której zamykam program.


  10. W dniu 20.01.2020 o 20:35, Nezumi napisał:

    Milion razy slyszalem od Pablo Vazqueza na przyklad, ze on nie wie jak jest w innych softach, ale nie beda "po prostu kopiowac" czegos co jest gdzies indziej bo mozna to zrobic lepiej. I temu podobne banialuki.

    "Zróbmy to inaczej" to od zawsze była zmora Blendera. Pamiętam jak jeszcze w 2.4x przy zamykaniu programu nie było żadnego przypomnienia o zapisaniu pracy i wiele osób, w tym mua, na to narzekało. O takiej opcji jak pytanie: czy zapisać? - zapisz/nie zapisuj/anuluj to już nawet nie wspomnę, bo, jak napisał jeden z ówczesnych fanbojów: "to takie windowsowe... fe". W ramach dyskusji na ten temat wypłynęły też argumenty, że w ten sposób użytkownik Blendera staje się bardziej świadomy tego co czyni i lepszy od nieświadomych tego co czynią użytkowników innych softów. I że właśnie brak tego przypomnienia jest dla Blendera wartością dodaną. Od 2.5 jednak pojawiła się opcja przypomnienia w wersji pośredniej (tzn. jedynie przypominała żeżeś niezapisał). No a w 2.8 już jest wreszcie pełnoprawny prompter. Tylko, cholercia, zaczynam czuć, że w ten sposób tracę świadomość tego co czynię... :)

    • Like 1

  11. Kliement Woroszylow w wipach rozgrzebał wątek niemieckiego myśliwca Horten Ho 229. Tak się złożyło, ze równolegle sam opracowywałem ten temat. I chociaż Wojtek jest znany z tego, ze rano zaczyna, a wieczorem już ma gotowy model, to tym razem gdzieś ugrzązł po drodze. :) Wiec go wyprzedziłem.


  12. Jeszcze nie umarło :)

     

    Projekt nadal żyje, chociaż wolno bardzo. Ale jest parę nowości.

     

    Jedna z anten w trakcie podnoszenia

     

     

    Mały film prezentujący zanimowany silnik w trakcie procedury lądowania. Chodziło mi o pokazanie ruchu elementów silnika a nie idealne odwzorowanie lądowania, więc za pewną toporność przepraszam :)

     

     

    I w miarę aktualne rendery robocze:


  13. W jednym z wywiadów, jakich TB udzielił w związku z planowanym Wiedźminem padło takie stwierdzenie (w odpowiedzi na pytanie o doświadczenie filmowe inne niż z animacją), że praca z aktorami zasadniczo nie różni się od pracy przy filmie animowanym. Niestety nie pamiętam już gdzie ten wywiad opublikowano. To był moment, w którym zacząłem się obawiać, co z tego Wiedźmina wyjdzie. kolejnym był ten tak wszędzie wychwalany filmik o misji Rosetta. Być może byłem zupełnie odosobniony w swojej opinii, ale jak dla mnie to short ten był co najwyżej średni i obnażył brak umiejętności prowadzenia aktorów. Teoretycznie byli dobrzy, a na ekranie drewno. No i nadszedł Smok.... Co mnie zaskoczyło, to "plastikowe" efekty - to się w PI nie zdarzało. To co nie zaskoczyło to aktorska bylejakość/beznadziejność. O scenariuszu i narracji Norden napisał już tyle, że nie ma czego dodawać. Jeżeli nie udało się sensownie opowiedzieć prostej jak drut historii w 13 minut, to czarno widzę wiedźminowy pełny metraż ...

    Kciuki trzymam, ale jakoś bez szczególnej wiary.


  14. Zawsze chciałem zrobić coś steampunkowego i jakoś w tzw. wolnym czasie udało mi się dociągnąć do końca jedną scenę. Ma ona charakter nieco testowy, bo wypróbowywałem na niej to i owo odkrywając np. przy okazji, że w organice i jej rigowaniu jestem gorszy niż myślałem :)

     

    A przed państwem H(is)M(ajesty)S(team)S(pace)S(hip) Shackleton. A w zasadzie jego maszynownia.

     

    HMSSS_SHACKLETON_small.jpg


  15. Kilka lat temu poproszono mnie o udostępnienie prac do prezentacji na takiej dużej, stałej ekspozycji zdobiącej korytarze Pentagonu. A że jak sie uprawia grafikę militarną to o lepsze miejsce trudno więc się zgodziłem bez oporów.

     

    Cały projekt jest duży i moja cześć to tyko mały trybik w całości - są tam i malarze i rzeźbiarze i w ogóle. W każdym razie od jakiegoś czasu to już jest tam dostępne i można sobie pooglądać. Sporo dużych nazwisk, w tym jeden z moich mistrzów James Dietz, więc i zaszczyt dla mnie spory.

     

    Zdjęcia dzięki uprzejmości Alberta Jonesa

     

    10615625_10202391350055127_7292911265359813533_n.jpg?oh=2f42b46a50e4418c53381a3cd2a09814&oe=54C40FBE&__gda__=1419197403_bff21f4f7d19375d5152013706bc16a2

     

    10671245_10202391350015126_208584237912980130_n.jpg?oh=f5cb5d13b72acfb9d97ef6c5540a544f&oe=5497C908&__gda__=1419256162_faf3d54f14e6678401ade4d1a204432d

     

    1908094_10202391349695118_7105812991005214110_n.jpg?oh=906fb4356ca0337b8184054638598a78&oe=54CE1007&__gda__=1418615405_8ddd69496e208209622151ce0801101d

     

    10702110_10202391349615116_6989216976206493843_n.jpg?oh=9f3b90268b0587cfdf1baead8b2748d8&oe=5498C80E


  16. Model robiony w tzw. "freetimie", czyli powoli i nieregularnie. Jako że Nostromo natrafił na pewien dylemat interpretacyjny, który jest w trakcie analiz zacząłem prace nad kolejnym pojazdem z uniwersum Obcego, czyli Prometeuszem z Prometeusza :) FIlm jest jaki jest, ale wizualnie to cymesik a statek mię ujął od pierwszego wejrzenia. Co ciekawe znalezienie źródeł do Prometheusa jest znacznie łatwiejsze niż do Nostromo, więc i kwestii interpretacyjnych znacznie mniej do rozstrzygnięcia. Skarbnicą jest strona http://www.benprocter.com/prometheus - człowieka, który stworzył model do filmu oraz blog http://steveburg.blogspot.com/2012/06/prometheus-concept-art-ii.html - człowieka, który stworzył koncepcje statku.

     

     

    Jednak dla mnie być może najważniejszym źródłem jest strona Russela Tawna http://digitawn.co.uk/ . Człowiek ten wymodelował sobie Prometheusa i rozgryzł większość kwestii geometrycznych. Niestety jego model ma tez bardzo dużo przekłamań - część wynikających z oparcia się o szkice projektowe (różniące się od ostatecznego kształtu modelu w filmie) a część z (być może) przeoczenia, o co łatwo w ogromie całości. Spora cześć mało widocznych elementów została wręcz przezeń wymyślona.

     

     

    W moim przypadku wygląda to tak, ze model Tawna (rendery z sekcji wip) stanowi podstawę dla geometrii - proporcji, rozmieszczenia detali itp. Jest to następnie weryfikowane w oparciu o zrzuty ekranu z filmu, które stanowią o ostatecznym kształcie danego elementu.

     

     

    Kilka elementów mojego modelu uległo kilkakrotnie zmianie, na skutek analizy kadrów z filmu. Projekt koncepcyjny i ostateczny kształt na ekranie nieco się różnią i muszę wybierać, który ma mieć pierwszeństwo. Co gorsza elementy statku wykonane jako makiety do zbliżeń tez się różnią nieco od modelu ogólnego użytego w trakcie przygotowywania efektów specjalnych. Odtworzenie dokładnej geometrii żeby to jeszcze działało mechanicznie na bazie zrzutów ekranu z filmu jest skrajnie trudne, więc raczej wielkiej walki tam nie będę toczył.

     

    Pełna historia powstawania modelu tutaj: http://www.8thpassenger.airart3d.com/?page_id=273

     

     

    Prom_001_wip_small.jpg

    prom_002_wip_small.jpg

    prom_025_small.jpg

    engine_640.jpg

    ION_test2_small.jpg

    full_003_small.jpg


  17. Po dłuższej przerwie najnowsza praca. Obraz powstał na zamówienie i przedstawia samolot Supermarine Spitfire MkXVI z 308 dywizjonu RAF. Jednak klient zażyczył sobie poprawek - w tym zmiany wariantu skrzydeł i malowania. Oczywiście nasz klient nasz pan, więc stosowne zmiany naniosłem, ale tu macie ten pierwotny, poprawny merytorycznie obraz. Modelowanie, UV itd w Blenderze, render w Modo.

    Po raz pierwszy klient zażyczył sobie, by obraz miał przede wszystkim walor plastyczny. Zwykle brak śrubki tu i tam wzbudza dyskusje ;)

     

     

    Light_Is_The_Key_small.jpg


  18. Po kilku miesiącach odkładania postanowiłem wreszcie zająć się z dawna wymyślonym projektem - blogiem. Jako że blogują wszyscy a niektórzy nawet na tym zarabiają stwierdziłem, że i ja się wzbogacę. Niestety nie znam się na bardzo wielu rzeczach... właściwie na większości się nie znam (nie tak, jak ten słynny piecyk czy kociołek co to o wszystkim pisze i opiniotwórczy jest) i jak sobie policzyłem, to został mi tylko jeden temat: historia lotnictwa. Ale żeby nie było tak standardowo, to historia lotnictwa na moim blogu zaczyna się ho ho ho dawno temu a kończy tak circa about w 1915 r. Czyli rzecz jest o zupełnie pionierskich wyczynach rożnych ludzi, dzięki którym dzisiaj zmywaki Europy (i nie tylko) stały się powszechnie dostępne dla młodych ludzi.

    Kiedyś był plan, że ma to być książka o epoce "lotnictwa radosnego", ale wydawnictwa odstraszał jakoś brak pojedynków powietrznych i bombardowań w treści zatem postanowiłem to udostępnić w odcinkach w sieci. Chronologii się nie spodziewajcie - będą skoki po czasie i przestrzeni, chociaż na początek trafili bracia Montgolfier. Updaty tez raczej częste nie będą - każdy temat to przerycie jakiejś tam literatury i dokumentów a to trwa, jako że to działalność uboczna. No - chyba, że ktoś mię dostrzeże, da miesięczną pensję i zapewni dostatnią emeryturę :) To wtedy mogę pisać non-stop.

     

    W każdym razie jeżeli kogoś interesują takie historyczne wycieczki w przeszłość to zapraszam:

     

    http://www.staryhangar.blogspot.com/

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy