Jump to content

mrys

Members
  • Content Count

    832
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

mrys last won the day on October 10 2011

mrys had the most liked content!

Community Reputation

251 Excellent

3 Followers

About mrys

  • Rank
    Darth Detal
  • Birthday March 31

City (optional)

  • Miasto
    Bytom

Recent Profile Visitors

13,909 profile views
  1. mrys

    Fraktale i inne beboki

    Ok. roku 2007 grupie użytkowników forum dotyczącego fraktali udało się stworzyć algorytm, umożliwiający ich wizualizację w trzech wymiarach. W rezultacie powstał program Mandelbulb3d. Nieco później pojawił się program Mandelbulber, autorstwa Krzysztofa Marczaka. Ten pierwszy niestety zatrzymał się w rozwoju gdzieś w 2016 r. za to Mandelbulber jest coraz bardziej zaawansowany. Obydwa są darmowe. Grafiki stworzone w tych programach są grafikami 3d, ale nie mają wiele wspólnego z tradycyjnym rozumieniem tego pojęcia. Przy ich tworzeniu olbrzymią role odgrywa przypadek. Zmiana jednego parametru może całkowicie przemodelować uzyskany kształt. Zapomnijcie o takich bzdetach jak wierzchołki, powierzchnie czy krawędzie. Tu jest wyłącznie matematyka. Ale na szczęście nie trzeba jej w ogóle znać by zaprzyjaźnić się z renderowanymi fraktalami.
  2. Link do trackera: https://developer.blender.org/T69833 A co do kolekcji - nie napotkałem crasha związanego z kolekcjami ale faktycznie od czasu do czasu wkurza mnie renderowanie nie tego co chciałem bo odznaczyłem/zaznaczyłem to i owo. Z początku na logike myślałem, że renderowalności bądź ni ebedzie decydowała widoczność layear. Tak jest w Modo, który ma ten system znacznie lepiej dopracowany. Tudzież to, co mnie irytuje w porównaniu z 2.79 to to, że w 2.79 by;y przełączniki "radiowe" (aktywacja warstwy chowała poprzednią, chyba że z shiftem to pokazywała obie) a tu żeby schować inne niż aktywna to trzeba to robić osobno. Jednak przy dużych i złożonych modelach obecny system i tak jest znacznie wygodniejszy - chociażby z racji braku ograniczeń ilości warstw.
  3. Dość dużą różnicę czynią jednak kolekcje i bardziej prawdziwy outliner. Reszta rzeczywiście raczej poprzestawiana niż zmieniona. A tak przy okazji seria 2.8x niesie ze sobą jakieś poważne niedoróby w kwestii zarządzania RAMem. Znaczy IMO to są niedoróby, bo na bugtrackerze twierdzą co innego... Pozwole sobie przekleic co napisałem o tym na blenderowni (sytuacja powtarza się w 2.80 2.81 i 2.82. 2.83 nie sprawdzałem, ale skoro to nie bug a ficzer...) Prosto i na temat: model projektu rosyjskiego bombowca z lat 50-tych M-54. Jeden z całej serii modeli wersji M-52 do przygotowywanej książki. Cztery kolejne warianty tej rodziny mają częściowo te same elementy (np. silniki) stąd UV jest zunifikowane rozmiarowo. Rozmiar UV: 12000x12000 pikseli. Wiem, że to bardzo dużo i wiele osób uzna że przesada, ale przy charakterze tego, czego oczekuje ostatecznie jest to optimum. Uzyskanie tak dużej mapy UV w 2.79 nie stanowi żadnego problemu. 2.80 wywala się przed końcem. 2.81 też, chociaż czasem się nie wywala i zdąża zgłosić Memory Error. Przy 32 GB RAM to podejrzane.Uruchomiłem w trakcie eksportu program, monitorujący zużycie pamięci. Blender 2.79 w trakcie używa ok 8-10 GB, by pod sam koniec skoczyć do 13 GB. Blender 2.80 stopniowo dochodzi do 26 GB i dalej aż do wywałki. Przy DOKŁADNIE takiej samej czynności. I odpowiedź z bugtrackera: issue is probably this line in export_uv_png.py: image.pixels = [v / 255 for v in pixel_data]. It is a recurring issue that the pixel access via python is slow. Unfortunately, no solution to this is implemented so far. [...] Since this is a well known issue with image.pixels, and otherwise this is just a memory issue, I do not consider this to be a bug. Therefore I'm closing it. Zatem: B 2.80 ma well known issue, którego nie ma 2.79. Ergo: to nie błąd, to just a memory issue. Nie jestem programistą więc nie rozumiem 🙂 Aaa, i żeby nie było że model złożony. Tak samo Blender zachowuje sie przy zwykłym cube.
  4. Ja się z tym całkowicie zgadzam. Nie chodzi tu o samego promptera (to jedynie przykład) tylko o pewne podejście pt. ma być inaczej (niekoniecznie lepiej) i dorabianie do tego ideologii. Dyskusja o której wspomniałem na początku tyczyła się tego, że w 2.4x W OGÓLE nie było promptera - konfigurowalnego czy też nie - a trufani uznawali, że ten brak to zaleta. Wtedy też Blender posiadał jedną z najgorszych przeglądarek plików (open, save/ etc) nie posiadającą filtra (tzn widać było WSZYSTKIE pliki, bez możliwości odsiewu jpg od blend np.). I też były głosy że tak jest cool i wygodnie. Potem pojawił się na szczęście filtr a wariant z 2.81 IMO jest najlepszym rozwiązaniem. Stosowanie pewnych standardów "rynkowych" ułatwia znacznie pracę, gdy używa się równocześnie kilku rożnych programów ale tak naprawdę to kwestia przyzwyczajenia. Prawoklik Blendera nigdy mi problemów nie czynił, chociaż cała reszta była lewokliczna. Ale tez żadnych problemów nie miałem przy zmianie w Blenderze. Natomiast żeby nie było, ze ze mnie taki Ghandi Blendera, co to każdemu kwiatek poda, zrozumie i przytuli to zmiany wielu podstawowych skrótów doprowadzają mnie do szewskiej pasji a jak widzę boczne ikonki to mam ochotę utopić A. Price... Co do tłumaczenia: każdy może sobie skonfigurować (klawisze) to też mnie nie przekonuje. Rozwiązywanie późniejszych konfliktów klawiaturowych zajmuje czasem więcej czasu niż nauka nowych skrótów. Przy okazji może ktoś podpowie jak w 2.8x zlikwidować "click&drag"? Wcześniej była taka opcja, ale teraz nie ma jej tam gdzie powinna być (albo ja jej nie widzę) i walczę ciągle z tym dziadostwem. Chodzi o to, że jak np. zaznaczę wierzchołek a potem szybko ruszę myszą, żeby np coś tam kliknąć to ten wierzchołek mi się przesuwa. Drogą okrężną można zwiększyć "mouse drag threshold" do np. 100 px i problem znika, ale pojawia się kolejny przy układaniu nodów, bo tam akurat to zwiększenie generuje wk.... mocne zdenerwowanie wynikające z nieprzesuwanie się ich od razu.
  5. A ja nie znam żadnego softu (aczkolwiek oczywiście wszystkiego nie znam), który by promptera nie miał. Znaczy że standard to jest. Więc to żadna fanaberia tylko najwidoczniej odpowiedź na nieuświadomione potrzeby ludzkości użytkującej oprogramowanie. Osobiście cieszy mię, że Blender odchodzi od tradycji robienia wszystkiego po swojemu i się zapacza na inne softy. Poza tym - kto nigdy o zapisywaniu nie zapomniał niech pierwszy rzuci ciastkiem.
  6. mrys

    Fokker D.VII "Memento Mori"

    Słynny Fokker D.VII w malowaniu 13 eskadry myśliwskiej ok. 1920 r. z charakterystyczną "czach" i napisem "Memento Mori". Ilustracja na okładkę.

    © Marek Ryś

  7. Na przykład po taki kij, że robię przerwę w jednym projekcie i otwieram kolejny. A quiet jest zawsze tylko z ostatniego. poza tym to raczej standard w dowolnym oprogramowaniu do edycji czegokolwiek.
  8. W trakcie pracy - tak. Mnie chodziło o sytuację, w której zamykam program.
  9. "Zróbmy to inaczej" to od zawsze była zmora Blendera. Pamiętam jak jeszcze w 2.4x przy zamykaniu programu nie było żadnego przypomnienia o zapisaniu pracy i wiele osób, w tym mua, na to narzekało. O takiej opcji jak pytanie: czy zapisać? - zapisz/nie zapisuj/anuluj to już nawet nie wspomnę, bo, jak napisał jeden z ówczesnych fanbojów: "to takie windowsowe... fe". W ramach dyskusji na ten temat wypłynęły też argumenty, że w ten sposób użytkownik Blendera staje się bardziej świadomy tego co czyni i lepszy od nieświadomych tego co czynią użytkowników innych softów. I że właśnie brak tego przypomnienia jest dla Blendera wartością dodaną. Od 2.5 jednak pojawiła się opcja przypomnienia w wersji pośredniej (tzn. jedynie przypominała żeżeś niezapisał). No a w 2.8 już jest wreszcie pełnoprawny prompter. Tylko, cholercia, zaczynam czuć, że w ten sposób tracę świadomość tego co czynię... :)
  10. No jest to do książki (prawie 300 renderów detali, całości itd). Ale dla siebie tez bym umiał tak dłubać :) Może nawet bardziej :D
  11. Kliement Woroszylow w wipach rozgrzebał wątek niemieckiego myśliwca Horten Ho 229. Tak się złożyło, ze równolegle sam opracowywałem ten temat. I chociaż Wojtek jest znany z tego, ze rano zaczyna, a wieczorem już ma gotowy model, to tym razem gdzieś ugrzązł po drodze. :) Wiec go wyprzedziłem.
  12. Jeszcze nie umarło :) Projekt nadal żyje, chociaż wolno bardzo. Ale jest parę nowości. Jedna z anten w trakcie podnoszenia Mały film prezentujący zanimowany silnik w trakcie procedury lądowania. Chodziło mi o pokazanie ruchu elementów silnika a nie idealne odwzorowanie lądowania, więc za pewną toporność przepraszam :) I w miarę aktualne rendery robocze:
  13. Fajny pomysł, fajna, ascetyczna realizacja. Duuuży plus.
  14. Tak jak Smok mi się nie podobał tak Twardowskiego kupuję :) Bardzo fajne!
  15. W jednym z wywiadów, jakich TB udzielił w związku z planowanym Wiedźminem padło takie stwierdzenie (w odpowiedzi na pytanie o doświadczenie filmowe inne niż z animacją), że praca z aktorami zasadniczo nie różni się od pracy przy filmie animowanym. Niestety nie pamiętam już gdzie ten wywiad opublikowano. To był moment, w którym zacząłem się obawiać, co z tego Wiedźmina wyjdzie. kolejnym był ten tak wszędzie wychwalany filmik o misji Rosetta. Być może byłem zupełnie odosobniony w swojej opinii, ale jak dla mnie to short ten był co najwyżej średni i obnażył brak umiejętności prowadzenia aktorów. Teoretycznie byli dobrzy, a na ekranie drewno. No i nadszedł Smok.... Co mnie zaskoczyło, to "plastikowe" efekty - to się w PI nie zdarzało. To co nie zaskoczyło to aktorska bylejakość/beznadziejność. O scenariuszu i narracji Norden napisał już tyle, że nie ma czego dodawać. Jeżeli nie udało się sensownie opowiedzieć prostej jak drut historii w 13 minut, to czarno widzę wiedźminowy pełny metraż ... Kciuki trzymam, ale jakoś bez szczególnej wiary.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy