Skocz do zawartości

Kuba

Members
  • Liczba zawartości

    1 717
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez Kuba

  1. Nigdy wcześniej, no może za jednym wyjątkiem, nie robiłem tekstury do modelu. Zawsze ograniczałem się do tworzenia bryły i przekazywałem ją dalej. Także z większością problemów/zagadnień, spotkałem się po raz pierwszy. Dla mnie największym osiągnięciem było uzyskanie żadanego koloru w miejscu, którym chciałem :) Co do stylistyki, sam sobie związałem ręce już na starcie. Z założenia miała to być prosta kreskówka, czyli kształt plus plama koloru. Z czasem stwierdziłem, że jest to mało ekscytujące, jednak rzadko zdarza mi się rezygnować z podjętych wcześniej założeń. Dlatego w najmniej bolesny sposób doprowadziłem moją własną bitwę do końca. Dalszy trening z teksturami planuję w następnej bitwie, która mam nadzieję wkrótce się odbędzie :D. W związku z goniącymi mnie terminami oficjalnie kończę pracę :) Dzięki za komentarze.
  2. Czas kończyć zabawę. Temat wybrałem jaki wybrałem i nic mądrzejszego już nie wymyślę. Wracam do swoich obowiązków i życzę pozostałym uczestnikom powodzenia.
  3. Kuba

    Minibitwa 8 - opuszczona stacja

    Łe no, super!! Pogięta brama mnie zauroczyła :p Widziałem ją już w poprzednim poście ale teraz jest widoczna w całej okazałości. Brawo :)
  4. Mógłbyś zdradzić jak wydłubałeś tą kolczugę? Wygląda super.
  5. Nie jestem pewien czy dam rade skończyć przed upływem terminu, będę więc na bieżąco wrzucał to, co mam. Myślałem że wolnego czasu będzie więcej, a tu mnie gonią z tym i chcą więcej tego :D Zapowiadają się gorące jesienne wieczory, hehe.
  6. Jest chu**wo... Mi tam się podoba :) ciężko mi dostrzec szczegóły przy tych odcieniach ale wydaje mi się, że wszystko jest la :)
  7. Mały update. Po raz pierwszy walczyłem z UV :D W związku z nawiązaniem w pracy do stylistyki kreskówek oraz biorąc pod uwagę moje umiejętności tekstury będą raczej "czyste" i mało skomplikowane :p
  8. Mi też się podoba. Okna i drzwi z tej odległości wyglądają fajnie, i skoro mają zostać utrzymane w takiej postaci, "brud" na ścianach moim zdaniem pasuje jak ulał :)
  9. Uporałem się z większością przydzielonych mi zadań, także mogłem na chwilę wrócić do mini-bitwy. zasadniczo nie planuję jakiejś szczególnej rozbudowy, postaram się dodać kilka elementów w ramach limitu. Myślę że dystrybutory, parasolowa kasa i restauracj na kółkach jak na pierwszy raz wystarczą :) Zostało jeszcze kilka dni, postaram się więc uporać z oteksturowaniem. Jako że ma to być coś a'la kreskówka, tekstury nie będą naśladować realistycznych :). W malowaniu również jestem zielony, więc jakikolwiek efekt przypominający cokolwiek w moim przypadku będzie zadawalający, hehe. Dołączam dwa screeny + reklamówkę, znaczy się siatkę :p
  10. Ej knut_heretic dlaczego sam się nie wysilisz i nie pokażesz nam tego. Skończ z tą sraczką słowną "ziom" i przestań krytykować innych. Dobre rady = konstruktywna krytyka. Twoja krytyka = rady poniżej pasa. Obrażając nikomu nie pomagasz. barton_fink - Twoja stacja bardzo mi się podoba :).
  11. Myślę że częstym problemem tego typu projektów nie jest sama praca zdalna. Owszem, o wiele łatwiej pracuje się, kiedy bezpośrednio można porównać/przedyskutować pewne aspekty. Jednak moim zdaniem największym problemem jest to, iż bardzo ciężko odnaleźć grupę osób o podobnym stopniu zaangażowania. Nie jestem jakimś wielkim specjalistą od game artu, jednak kilka rzeczy zdążyłem zauważyć. Jestem częścią ekipy tworzącej Unbound Forces do CoD2, w międzyczasie luźno współpracuję z Battlefield Pirates 2. Zdaję sobie sprawę, że modyfikowanie gry różni się od tworzenia jej od podstaw, jednak reguły rządzące procesem tworzenia są podobne. Często bywa tak, że kilku członków ekipy pracuje na wysokich obrotach, kilku się ociąga, a kilku innych z kolei robi sobie niezapowiedzianą przerwę. W takim przypadku część elementów jest przygotowanych w 100% i musi czekać na realizację pozostałych. Proces rozwleka się w czasie i w efekcie pojawiają się różnego rodzaju "kwiatki". Bez osób koordynujących poszczególne działy ( Lead Coder, Lead Level Designer itp ) tego typu niedopasowania są nie do uniknięcia. Moim zdaniem klucz do sukcesu to zaangażowanie i motywacja. Wówczas mniejsze znaczenie ma tzw "brak czasu", "szkoła" itp, które są dość często spotykanymi wymówkami. Pozdrawiam. Przepraszam za taki OT. Jednak chciałem dorzucić swoje trzy grosze do dyskusji :D
  12. Co do tych trójkątów - może uda mi się je zastąpić zwykłym plane'm z teksturą z alfą? Mam jednak nadzieję, że zmieszczę się w wyznaczonym limicie:)
  13. Moja znajomość aplikacji 3D jest raczej marna. O teksturowaniu, normal mapach i renderingu mam blade pojęcie. Jednak podoba mi się idea mini-bitwy, dlatego postanowiłem "spróbować" w niej swoich sił. Piszę to słowo w cudzysłowie, gdyż zdaję sobie sprawę z tego, iż startuję w odrębnej kategorii wagowej poza główną konkurencją :) Czasu zostało jeszcze sporo, więc są szanse stworzenia czegoś przypominającego choć trochę stację będącą tematem tej Mini-Bitwy. Mam nadzieję, że uporam się z tą pracą przed upływem terminu, w międzyczasie muszę tylko dokończyć mapę do Unbound Forces przed upływem deadline'u w przyszły czwartek, wysłać ostatnie propsy do BFP2 i poczytać trochę co i jak z tym 3DS maxem :D W swojej pracy chciałbym przygotować coś nawiązującego do stylistyki kreskówki. A więc przymknięte oko na kształty, proporcje i kolory. Mam nadzieję, że swoimi poczynaniami nie wywołam u nikogo torsji :) Dzisiaj naskrobałem kilka elementów w celu pokazania ogólnego zarysu stacji. Życzę powodzenia wszystkim uczestnikom Mini-Bitwy i zachęcam wszystkich innych do wzięcia w niej udziału :)
  14. Witam. Ostatnio próbowałem zrobić normal mapę do LP przy pomocy HP. Wzorowałem się na tutorialu do 3ds maxa oraz własnymi eksperymentami z Melody od Nvidii. Użyłem tych modeli: Efekt: A teraz pytania: od czego zależy pojawianie się tych niesymetrycznych jaskrawych przebarwień? Czy da się to jakoś wyeliminować (nie licząc PS)? Co należałoby zrobić, aby poszczególne elementy na mapie były wyraźniej zaznaczone?Czy to wyłącznie kwestia róźnicy między HP a LP? Jeśli tak, to jaka jest granica przy rozbudowywaniu HP?
  15. Czy są jakieś postępy w pracy? Z chęcią obejrzałbym ten tutorial żeby porównać/uzupełnić elementy z tutoriala przedmówcy, za który kolejny raz dziękuję :D
  16. Kuba

    Rendering z normal mapą

    Tak, dlatego też w viewporcie po nadaniu materiału wszystko niby gra, a przy renderowaniu wychodzi model bez normal mapy
  17. Posługując się tutorialem znalezionym na tym forum wypociłem normalmapę do swojego modelu. Tak jak w tutorialu (jeszcze raz wielkie dzięki ziomuś) użyłem shadera dx9. W viewporcie wszystko w porządku, jednak przy próbie renderowania uzyskuję obraz wyłącznie mojego skromnego modelu lp. Czy ktoś wie jak to przeskoczyć?
  18. Kuba

    Obiekt 3D: Skull

    Jeżeli chodzi o otwory ;), w oczodole rzeczywiście brakuje wejścia do kanału nerwu wzrokowego, dwóch szczelin oczodołowych, jama nosowa również powinna być "pusta", ewentualnie mogłoby być widać małżowiny nosowe. Jeżeli by iść w szczegóły, brakuje otworu podoczodołowego i bródkowego. Zęby pewnie poprawiłeś, bo te które są na screenach wyglądają trochę dziwnie. Jedyne, które przypominają prawdziwe to siekacze. A jako dentysta największą uwagę zwracam oczywiście na zęby ;)
  19. Co do liczby wierzchołków, zależy mi na low poly, więc mesh smooth nie koniecznie. Zrobiłem zwykły auto smooth dla całego obiektu i przekonwertowałem do editable poly i jest w sam raz. Dzięki.
  20. Jak w temacie - użyłem modyfikatora smooth, obiekt po wyrenderowaniu wygląda o wiele lepiej, nie zmienila się jednak liczba wierzchołków i face'ów. Na jakiej zasadzie to działa? Czy rzeczywiście nie zwiększa to liczby poli?
  21. Kuba

    "Repozycjonowanie" modelu

    Sanki - wielkie dzięki. O to mi właśnie chodziło. Co do backupów - zapisuję dość często, tyle że kompletny model był już właśnie "skręcony" względem pozostałych.
  22. Podczas pracy nad modelem trochę nim pokręciłem. Czy da się automatycznie przywrócić mu "zerową" pozycję względem osi X Y Z ? Czy tylko ręcznie przzez rotację?
  23. Witam. Czy da się zrobić w 3dmaxie tak, żeby kopie tego samego obiektu (np. box) przy mapowaniu i teksturowaniu występowały pojedyńczo? Tzn np zamiast 10 takich samych boxów zmapować i oteksturować jeden? Używam UVMappera
  24. Screena wrzucam poniżej. Chyba zacznę od początku i zobaczę czy z nowu będą takie problemy...
  25. To mój pierwszy model w 3dmaxie. Teksturę zrobiłem na szybko i dałem rendering - na rączce przedmiotu przypominającego granat pokazały się jakieś nierówności. Co może być przyczyną? Model jest prosty jak bicz i myślałem, że nie będzie takich problemów.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności