Skocz do zawartości

JediWebster

Members
  • Liczba zawartości

    46
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

JediWebster's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

21

Reputacja

  1. Chcesz by było bez shadingu? W internalu łącz funkcję shadeless. W cycku to powinno działać na tej samej zasadzie:
  2. Nie jestem pewny czy dobrze rozumiem, ale to działa identycznie jak zwykły render, jeśli chcesz używać "Progressive Refine" nie ma z tym problemu, jeśli nie chcesz tili, to jest problem bo wszystkie "rdzenie" nie moga liczyć jednego fragmentu obrazu tylko muszą swoje kawałeczki, ale to chyba normalne w każdym rendererze. @alex3d Ja bym to widział szalenie prosto w postaci przelącznika (pomnóż ilość tili dla CPU x2, taki banał z punktu interfejsu (cholera wie jak z punktu programistycznego :P ). Dopiszę dzisiaj te uwagi do bugtrackera jesli ktoś tego jeszcze nie zrobił
  3. Zrobiłem test, szybki i dziadowski ale mam z niego jedna konkluzję, działa to super gdy CPU ma czas przemielic te swoje tile. Kiedy jednak GPU skonczy swoja czesc, a CPU dalej mieli, render się wydłuża (GPU nie przejmuje fragmentów renderu po procku by je dokończyć). Szkoda, pomijając to, przyspieszenie w sprzyjających warunkach jest spore! Acz w niesprzyjających spowolnienie jest jeszcze większe: Duży obrazek: CPU+GPU 0:52, GPU 1:20 Mały obrazrk: CPU+GPU 1:06, GPU: 0:25 Reasumując: dobrze by było gdyby GPU mogło przejmować już częściowo przeliczone fragmenty obrazu po CPU i je dokończyć szybciej. Alternatywnie, z benchmarków wychodzi że CPU szybciej liczy dużo małych "kosteczek" kiedy GPU preferuje większe fragmenty obrazu więc dla wydajności te liczone przez procesor mogłyby się dzielić bardziej.
  4. Jest gdzieś jakis oficjalny post by rozpocząć bojkot tego pomysłu?
  5. Jasne, nie chciałem pisać tego w formie naskakiwania, to pierwsze info gdzie slyszę że mają zniszczyć jeden z moich ulubionych ficzerów i aż mi ciśnienie podskoczyło! A że ktoś nie umie używać google to kwestia wprawy, następnym razem znajdzie już w 2h, poźniej w 2minuty itd. :D
  6. Wiadomo że możesz wszystko odszukać w google jednak wywalenie opcji z wyszukiwarki opcji jest zwyczajnie słabe, to narzędzie bardzo przyspieszające pracę, teraz skoro nie będzie w szukajce wszystkiego dochodzi zastanawianie się "czy tą opcję zlikwidowali czy skasowali z szukajki"?
  7. Będzie można renderować obrazek z Eevee do passów? Gdyby "tak" spokojnie może zastąpić Cycles w prostych wizkach :)
  8. Pan mówi Pan ma ;) Acz pewnie jeszcze poczekamy na to
  9. To wygląda naprawdę niewygodnie... aktualny system warstw jest słaby ale bardzo szybki, tutaj wydaje się to znacznie bardziej ślamazarne. FUnkcjonalność na plus, ale UI jak na razie wydaje się conajmniej słabe.
  10. Dzięki ogarnę :) Mam jeszcze jeden problem, czy cienie generowane przez meshe z emission mogą być zawarte w shadow pass-ie? Za nic nie jestem pewien ale chyba kiedyś to tak działało O_o
  11. Czy jest jakiś sposób na automatyczne tworzenie "output node" z nazwami itd. zamiast ręcznie łączyć/dodawać/nazywać passy?
  12. Jest sposób na tworzenie edge loopów (ctrl + r) pod różnymi kątami? Nie mam tu na myśli sztuczek takich jak knife tool czy bool-eany. Tylko coś prostego/szybkiego jak standardowy loop tool ;)
  13. Szukam sposobu na zatrzymanie wygenerowanych partiki w miejscu jednak nie zaraz bo opuszczeniu emitra (drag na maxa) tylko tak aby każde wygenerowane jeszcze chwilę odziaływały fizycznie i powoli zastygały. Coś jak na tym tutku dla Maya:
  14. Czyli można w takim wypadku używać dwóch różnych kart? Zastanawiałem się nad dokupieniem drugiego GTX 580 3GB, ale w takim wypadku mógłbym zainwestować w coś bardziej energooszędnego o porównywalnej wydajności?
  15. Jak się sprawdzają dwie karty do renderu w Cycles? Spięte w SLI mają większą wydajność plus więcej pamięci ale renderuje się dalej "jedna kosteczka"? Co się dzieje gdy mamy dwie karty ale nie spięte w SLI?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności