Skocz do zawartości

claude

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez claude

  1. claude odpowiedział Barnej → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    jest lepiej! pracujesz z referkami? ze zdjęciami ludzi czy ilustracjami, które chcesz zrobić w 3d, najlepiej wkleić sobie jako background pod rzeźbiony obiekt (nie wiem jak to w mutboxie sie dokładnie robi) wtedy masz podkładkę pod proporcję, anatomię formę, bardzo trudno zwłaszcza na początku robić coś z głowy
  2. claude odpowiedział Barnej → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    nie jestem masterem 3d ale zamierzam :) i trochę w życiu porzeźbiłem -> http://klodzio.w.interia.pl/index.html
  3. claude odpowiedział Barnej → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    to jest cała głowa? bo strasznie brakuje tyłoczaszki, czoła, u przeciętnego człowieka oczy są po środku głowy, więc brakuje Ci dużo czoła, czaszka nad uszami tekże jest zazwyczaj troszkę szersza niż twarz i czoło oczywiście można deformować formę żeby uzyskać jakiś wyraz i stylizację ale powinno się to robić z pełną świadomością, i warto trochę anatomicznych główek porobić
  4. claude odpowiedział pionix → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    super, najbardziej mi się aleja drzew, która ciągnie się aż po horyzont
  5. claude odpowiedział Sisio → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    jak dla mnie czerń w tle daje oddech, uspokaja kompozycje, dziwne wydaje mi sie połączenie głowy ze zbroją słabo widać szyję a zbroja jakby odstaje od ciała i wygląda jakby to jak montaż w Photoshopie a nie jak 3d po za tym rendery ładne i fajne modele :) powodzenia
  6. claude odpowiedział Barnej → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    nielot 007 ->poznałeś po tle i szaderze, ja do mutboxa nigdy nie zaglądałem i tak za dużo softu wciągam nie najgorsza ta głowa :) jak na pierwsze skulptowanie, na początek radziłbym Ci porobić główki łyse jest to łatwiejsze można bardziej zbadać anatomię a óźniej doskulptować włosy, jak dla mnie to oprócz włosów popracuj nad nosem żeby nie był jak z piłeczek, oczy tez pskulptować dodać gałki oczne, pokazać zmarszcz które robią się pomiędzy powiekami a brwiami powodzenia
  7. claude odpowiedział Barnej → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    za dużo glutów zwłaszcza widać to na włosach postaraj się wyciągnąć gdzieniegdzie ostre krawędzie, włoski łatwo się robi przez project master, długa droga przed tobą powodzenia :)
  8. Mam nadzieję, że nie będzie widać wszystkich niedociągnięć jak zadam tekturki zniekształcenia bump... za dużo i tak siedziałem nad tym co zginie w całości, już zbliża się składanie ambony a później teksturki i render :-) strasznie dziwnie modelować coś co w swej istocie jest krzywe i nie do końca regularne a w dodatku zniszczone zębem czasu
  9. claude odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    już tak kiedyś próbowałem na skróty na automacie w zbrushu zrobić ornament, nic z tego to strasznie źle wygląda bo światło daje cienie na bok nie zawsze czym ciemniej tym głębiej, można tylko proporcje sobie wyprowadzić miejsca na podobnych poziomach wypukłości krawędzie, ja robiłem na podstawie zdjęcia taką czarną białą mapkę którą w zbrush wsadzałem w alfa i jako maska używałem wyciągałem co trzeba i rzeźbiłem, tylko co później z tymi milonami poligonów, ja ostatnio męczę się i robię low poly a tak wyglądał ornament podczas modelowania :) już proporcje były i krawędzie tylko te delikatności formy trzeba wyprowadzić
  10. zacząłem robić proste i nie pogmatwane siateczki, może nawet za proste, ale chyba zawsze smootha zarzucić się da prosty elemencik, ale żeby z loftu wszyszła taka siatka to trochę musiałem verteksów pokasować
  11. claude odpowiedział mkk3a → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    nie wiem czy to moje zboczenie ale mnie bardziej zachwycają białe rendry gdzie widać dobrze formę modelowanego obiektu, od kilku dni widzę świat w verteksach fajne teksturki :)
  12. Głębie z wypukłościami? Według mnie najgorsze jest że trudno mi zapanować nad soothem i ostrymi krawędziami, jest na pewno tam kilka pomyłek malutkich, ale trochę nie wiem o co Ci chodzi, możesz mnie oświecić! Z drugiej strony sam nie wiem czy tak bardzo skrupulatnie traktować szczegół skoro to jest większy obiekt w animacji na pewno ujdzie, gorzej jak bym chciał robić rendery zbliżeń. dzięki za opinie, chciałbym jeszcze nad rozetką popracować ale na razie jestem wypruty tyle nad nią siedziałem, dzisiaj zrobiłem "ramę" w której ona jest i złożyłem to wszystko w całość oto wynik:
  13. sam szukam drogę na zrobienie wizualizacji tej ambony, sam wyznaczam sobie poziom ale wydaje mi się że potraktowanie bumpem to pójście na łatwiznę, dużo się ucze podczas tego modelowania i często mam załomki niby prawie skończone ale nie gra, strasznie bym chciał w Zbrushu takie rzeczy robić ale co później zrobic z tymi ogromnymi ilośćimi polygonów, więc meczę się uczę i probuje zrobić lowpoly, zwłaszcza że obiekt nie jest hiper skomplikowany, spróbuje tez z modyfikatorem symetry, myślałem że on to tylko do buziek sie nadaje :)
  14. no niby tak zrobiłem fotkę do viewportu i siatkę na płasko ale podczas robienia wypukłości coś mi się skaszaniło, zauważyłem, że dobrym sposobem jest używać extrud nawet do małych wypukłości jak u mnie bo jak wyciągam niektóre werteksy poprostu do góry to na rogach są takie poligony które strasznie wyglądają, przy exturdzie tak nie ma ale teraz się dopiero zczailem, a tak wogule to robię 1/6 rozety później klonuje i zszywam a tu taki nieładny poligon :(
  15. zupełnie nie znam zasad budowania siatek, robie ja na czuja wiem tylko że powinno unikać się trójkątów, nie wiem czy mogę dodawać edge tam gdzie chce czy cała siatka musi być jednolita, jak dodaje smotha to w miejscach gdzie edge nie ma kontynuacji robi się kaszana, no i jeszcze smooth grupy muszę zrozumieć bo fajnie gdyby środkowe krawędzie tych "łodyg" były trochę ostrzejsze
  16. przez cały dzień walczyłem z rozetą i muszę stwierdzić ze jak na razie przegrywam, siatka się mi strasznie chrzani, jutro postaram się poprawić
  17. claude odpowiedział pionix → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    wypas, jesteś moim mistrzem
  18. claude odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    nie znam się na tej materii Orcowej, myślałem ze robisz coś z głowy czasami warto pościć wodze fantazji nie przejmując się standardami...
  19. claude odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    jak dla mnie w swoim braku anatomii ma ten orc pewien urok, ogólnie robi się takie potworki przez przerysowanie anatomii człowieka, i dodanie kilku cech zwierzęcych, klasyczny orc to może nie jest ale może właśnie pójść w stronę czegos nowego nie klasycznego, myślę że możesz spróbować coś swojego i niekoniecznie robić standardowego orca :)
  20. wydaje się że prosty model, ale przez to że robie dziury booelan to wszystko się chrzaniło nie mówiąc o swoich własnych błędach i ciągłych kraszach maxa, mimo to wytrwałem i nauczyłem się dużo na własnej skórze o polymodelingu następny element, nawet nie próbowałem go teksturować zrobię to troszkę później
  21. nie pamiętam jak powinienem nazwać ten element (może łuk ostry) ale ja nazwałem go arkadka :) wymodelowałem jak wcześniej zmniejszyłem liczbę werteksów na splajnie, który jest profilem gzymsu więc siateczka jest lżejsza, zrobiłem też chamfer na rogach żeby nie była za ostra na brzegach tylko przy renderingu wychodzą mi takie czarne rogi jak w tym przypadku w dolnym lewym rogu, nie wiem co to jest i dlaczego się tak robi, próbowałem filp poligon ale to nic nie dało, pewnie to banał ale dla mnie niestety problem
  22. tak, zrobiłem go na zaliczenie z rzeźby choć profesor powiedział ze konserwatorzy nie robią multimediów, ale go przekonałem wtedy animowałem psa w maya ale po jakimś czasie stwierdziłem że wszyscy w Polsce robią na maxie i już się do niego przekonałem ta animacja ma charakter demonstracji nowych technologi, którymi zacząłem się bawić nie jest jeszcze bardzo dojrzała porostu odkrywałem nowe funkcje możliwości i robiłem tak rzeźby było jak najbardziej efektywnie aby skontrastować starą i nową technologie technikę rzeźbienia
  23. tak myślałem dodać chamfer, bo nawet bumb takiego ostrego kantu nie zniekształci co do siatki muszę przed robieniem loftów trochę pokasować verteksów na splajnie albo jak mówisz robić splajna w maxie dzisiaj od rana probuje nauczyć się robić ładniejsze renery w Vrey ale nic mi nie wychodzi może dlatego że mam emulową wersje programu i nie wiem jak z licencją
  24. wymodelowałem kolejny element, zrobiłem go z loftów użyłem kształtu zrobionego w PS zaimportowanego do maxa jako splajn, w miejscach gdzie były krzywizny gzymsów porobiła się gęsta sitka nie wiem czy ją tak zostawić czy może pokasować trochę krawędzi i jeszcze jedno jak próbuje renderować siatkę za pomocą mapy VrayEdgesTex to poligony dzielą mi jeszcze na trójkąty co komplikuje, unie czytelnia siatkę jak renderuje standardowo przez zaznaczenie Wire w materiale to nie ma koloru materiału może ktoś ma dobry sposobik na render siatki pozdr Claude
  25. jakiś spory czas próbowałem poprawić siatkę, usuwałem trójkąty (czy są one aż takie złe?) ale po kilku godzinach dałem sobie spokój może będzie dobrze tak jak jest nie wytrzymałem i spróbowałem unwarpa UVW pierwszy raz! Okazało się że da się zmapować może nie robie tego jeszcze dobrze ale i tak o niebo lepiej niż zwykłe mapowanie box później siedziałem nad normalmapą przerabiałem bumpa ale nie dawało takiego efektu jak chciałem, bump pewnie nie jest najlepszy ale za to najprostszy - tu mam pytanie czy da się wprowadzić mieszające się dwie różne mapy bump w jednym materiale? - ostatnio próbowałem mieszać dwa materiały z różnymi bumpami ale źle to wyglądało texturowanie tak zrzarło moje siły że postanowiłem dlalej modelować kolejne elemęty ambony a zabawę z mapami i bumpami na koniec sobie zostawie, chyba nie jest tak najgorzej widać że to kamień oto jeden z ostatnich renderów na razie zostawiam texturowanie: pozdrowienia Claude

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności