pabulo
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi dodane przez pabulo
-
-
no teraz za czysto ale jak dla mnie to 5+
pożądna robota od początku do końca
a co do sceny to też mi pasuje pomysł z waszyngtonem na fali :)
ale jak ma nie być ludzi to pomysł z plażą jest ok. Tylko jak przy łodzi, pamiętaj że w takich scenach (zresztą chyba we wszystkich) detale robią klimat więc zadbaj o ślady stóp na piachu, muszelki i patyczki na plaży, palmy lagunę i statek daleko w tle i inne rzeczy fajne (sam wiesz zresztą dobry pomysł z kapeluszem krabem..)
a ludzie... właśnie poszli zakopać skarb :)
a maszyna no cóż, trzeba sobie radzic z tym co sie ma to niezła szkoła jest. Najwyżej porenderujesz scene osobno, to osobno, tamto.. i posklejasz w post pro
powodzenia
dobra robota
-
hmm no tak..
siatka ma sporo błędów, zaznaczyłem tylko niektóre miejsca
po pierwsze jak być może wiesz trójkąty są "niezbyt zdrowe" a u ciebie jest ich bardzo dużo i to w newralhicznych punktach
po drugie wogóle to najlepiej jest jak siatka wygląda jak siatka czylu stykające się ze sobą kwadraciki (czy tez prostokąciki) oczywiście nie da sie tego zrealizować w 100% ale należy do tego dążyć. Twoja siatka (np na skrzydłach) to sieczka nie wieadomo co i jak. właściwie to więcej roboty z poprawianiem niż robieniem od nowa czasem.
no i też niefajnie jak się w jednym miejscu zbega za duzo krawędzi (wtedy przy meshsmooth występuje tam nagle bardzo duże zagęszczenie siatki itd). Najlepiej jak się zbiegają 4 po prostu. Czasem sie nie da. Ale u ciebie zbiega sie czasem dużo więcej (zreszta czasem zupełnie niepotrzebnie) do tego trójkąty no i wychodzi zmasakrowana siatka która odkształca się nieprawidłowo i wychodzą błędy w trudnych miejscach
wygląda to tak jakbyś miał siatke a potem w ramach edycji, wyostrzania krawędzi itd ją pociął ostro bez patrzenia na topologię.
A na dziobie tam gdzie zaznaczyłem chodziło mi o to że latwiej i chyba lepiej już byłoby dojechać z tymi podziałami do samego czubka. Poza tym jeśli masz gładki okrągły przekrój (właśnie jak na dziobie) to staraj się zachować w miarę jednolity rozstaw vertexów na obrysie
-
łudka miodzio
jedno co mi nie odpowiada to ciągle mało realistyczna tekstura drewna
osobiscie wolalbym cos takiego jak właśniebyło na sterze wcześniej
nie podoba mi sie że właściwie drewno jest jednobarwne wygląda jak pomalowane a to mi zalatuje nudą (albo plasteliną)
takie drewno na łodzi, stare i wypukane deszczem i morska słona wodą to jak sie przyjrzysz ma tysiąc kolorów. Obejrzyj sobie choćby jakąś stara stodołę albo znaleziona w sieci mape starych desek. A u ciebie w większości miejsc jest po prostu brązowy materiał z bumpem. I do tego jeszcze jakis nieostry ten bump chyba. Dodajmy do tego fakt że nieraz się na te dechy ktoś zrzygał albo oblał to jakimś paskudztwem.
Powinieneś dążyć do uzyskania efektu starej styranej ujeb...j łodzi a nie idealnie czystego modelu
pierwszy z brzegu:
-
w takim razie bede namolny :) więc jesli firanka oświetlona jest tylko jednym światłem to jak uzyskałes efekt oświetlenia od tyłu? czy swiatło o ktorym mowisz to to samo swiatło które przez okno oświetla całą scene?
-
no bo tego nie można nazwać teksturami!! kurna robisz całkiem przyzwoity model i potem dajesz mu brzydki zieony kolor pare znaczków i mowisz ze zrobiłes tekstury?
wex zrób jakies pożądne mapy do tego spędx nad tym tez troche czasu
bo prawda jest taka że nawet marny model można uratowac materiałami i światłem a kiepskie mapy zarżna nawet świetny model
zreszta pokazujesz refy. porównaj swoj obrazek z tym co pokazałeś na poczatku. Jeśli masz oczy to przestaniesz uważac ze juz go oteksturowałeś. Jak ktos ci pisze że twój model bez tekstur jest fajnieszy niż z teksturami to może to tylko znaczyc ze materiały sa kompletnie zwalone.
-
-
przepalone i jeszcze wyrenderowane z brudami
roboty miejscami kompletnie znikaja w tle
poza tym jakoś srednio podoba mi się sposób rozwiazania malych robotów wygladają jak zeskalowane te same modele co dużych
-
moge spytać jak robiłeś tą firanke? mam na myśli to że jest podświetlona od tyłu
to jakieś translucency?
pytam bo usiłowałem to zrobić i miałem poważne problemy
-
no do wzorowego to mu troche brakuje
choćby tego zeby nie było tych syfów na żaluzjach
w takich miejscach łatwo a ortefakty z GI i czasem trudno sie z tym uporać ale tozadne usprawiedliwienie. No i kwiatek paskudny
ogolnie calkiem poprawnie rzekłbym
-
popilnuj troche siatki bardziej nastepnym razem. Na ostrzu wyraznie widac ze linie nie sa płynne tylko jakoś pogięte. No i powinieneś dać +1 (przy tak prostym modelu nawet +2) w meshsmooth ostrza
No i nuuuda straszliwa!!!. Juz mogłeś chociaż dorobic kawałek stołu i wbić ten nóż żeby obrazek przedstawiał cokolwiek
-
a moim zdaniem po pierwszym niezlym wrazeniu pozniej jest bardzo szybko duzo gorzej
drzwi rzeczywiscie sa przyklejone do sciany. Wytnij dziury w scianie i cofnij troche te drzwi tak zeby sie czulo ze ta sciana m grubosc a drzwi do czegos prowadza. Poza tym takie luksfery nie dadza takiego cienia. poza tym strasznie to jest o niczym, zupelnie jakbys robil render o szklanej scianie, za mało głębi jest. Do konca korytarza mogłoby być moim zdaniem duzo dalej. No i te listwy na scianie tez mylące są bardzo przez zbyt mocne odbicia.
-
z moich osobistych doswiadczen wynika ze nic tak nie wydluż renderu jak glossy reflections/refractions (a w brazilu wogole odbicia)
-
dobrze mi sie wydaje że obrazek jest po fotoszopowym sharpenie? i dlatego AA troche siadlo?
BTW kto mi powie jak to zrobic żeby nie trzeba było wyostrzać renderu, żeby on juz sam zsiebie był ostry?
ogólnie mimo dostrzegalnych dla grafika błędów (AA, artefakty GI, zwalone kanciaste modele prosto z biblioteki, przepalone miejsca latające krzesło z prawej i pare innych) praca całkiem ok przyciaga oko itd. Mysle że spełniła swoje zadanie
-
-
-
po prostu cos zle robisz na 99%
albo masz za mala wartość w polu określającym maxymalna odległość vertexów albo jw sprobuj flip normals albo po prostu masz źle ustawioną siatke (pola muszą być trójkątne lub czworokątne) i bez paniki musi zadziać te vertexy tak na prawde nie muszą być dokładnie w tym samym miejscu wystarczy ze poustawiasz je używając snap to vertex
-
do takich zabaw generalnie służą programy postprodukcyjne takie jak after effect albo combustion
-
heeeelp
wiem ze to srednio wypada na forum o tym gadac wiec nich mi ktos napisze na privie co mam z tym zrobic
-
tia
szkoda ze ja wogole nie wiem jak to
...cenzura...
- panowie mam nadzieje ze rozumiecie regulamin. niestety musimy tego pilnowac.
adamkos
-
stary moze uratujesz mi tylej wlasniem ialem pytac o to samo?
co masz na mysli piszac ze zmieniles dane? jesli mozesz to powidz cos wiecej i wielkie dzieki ze wogole napisales cos o tej autoryzacji
pokominuje jeszcze w domku
-
mareg chyba o x dofie ma cos na swojej stronie
ja jeszcz nie uzywalem nie ma czasu na experymenty ostatnio
-
wiekszosc parametrow brazila znajduje sie w oknie render scene i pojawia sie kiedy ustawisz aktywny renderer na brazila
reszta w materialach i swiatlach brazilowskich
-
sorki panowie jakos dawno nie zagaladalem na max3d a tu duuuuuzo lepszy layout sie pojawil :) fajnie
dzis nie bardzo mam czas na poczte ale jutro wysle kulki wszystkim co chca
qrna vrayoey tescik mnie zgial na pół
pendzel dlaczego wam te tutki nie dzialaja mmmać ??
czy tam jest napisane ze to 55sekund bylo ?? czy jestem slepy:o
-
prawdowpodobnie masz zle ustawiony pivot point z zrodlowym modelu zdziebelka
zaznacz sobie go i w edit mesh przesun odpowiednio wszystkie vertices do gory i bedzie ok
wogole poczytaj sobie w helpie o scatterze i dowiedz sie co to jest pivot point i zrozumiesz dlaczego tak masz
chyba ze juz wiesz
scena3d: łódka, plaża i woda :)
w Work in progress (WIP)
Napisano
tia zgadzam się
dałbym po pierwsze z boku po drugie szerszy kadr, i może bardziej panorammiczny
łódka niżej i na prawo, mniej piachu, więcej moża i nieba
taka moja jest opinia