Jump to content

Neb

Members
  • Content Count

    247
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Neb


  1. Dzięki wielkie polka dot za motywujący do dalszej pracy komentarz :) Z fotografią trafiłeś w sedno ponieważ oprócz CG fotografuję dosyć sprawnie. Od dłuższego czasu skupiam się na fotograficznym aspekcie renderingów i staram się dociskać to co robię w tym kontekście. Ten projekt jest wycinkiem większej całości, która jest gotowa w 2/3. Był to ostatni temat jaki zrealizowałem i najszybciej mi poszedł. Wpadł mi do głowy pomysł z tą stacją i w sumie koncept/szkic to były dwa wieczory, całość szlifowałem około trzech tygodni ale to tak z doskoku, obok regularnej pracy. Najważniejsze były testy padającego śniegu oraz ogólnie śniegu. Jak mi to zaskoczyło to wiedziałem że jestem w domu i dłubałem w wolnym czasie cały zestaw. Co do fotografii to jak najbardziej typowo amerykańskie polaroidy ( mam sx-70 i używam ) oraz ogólnie amerykańska fotografia jak Todd Hido, Jeff Bruows itp.


  2. Witam

     

     

    Przedstawiam ostatni projekt jaki wykonałem w Coronie dla C4D. Główne założenie to jak zwykle próba dociśnięcia kolanem możliwości silnika renderującego. Całość 3d z użyciem particles, motion blur, volumetric fog i displacement. Dziękuję za odwiedziny!

     

     

    Pozdrawiam

    Marcin Jastrzebski

    http://www.realpolygons.com

     

    Behance: https://www.behance.net/gallery/75607079/Pictures-from-Corona-Land-1

     

    Software: Cinema 4D R18 Studio + Corona Renderer

    Plugins: SurfaceSpread, Forester, Rebus Farminizer

    Textures: Quixel Megascans, Poliigon, Textures . com

    Objects: Quixel Megascans, Evermotion, 3dSKy, Turbosquid

     

    Logo.jpg

    SnowMain-1.jpg

    SnowE-1.jpg

    SnowB-1.jpg

    SnowC-1.jpg

    Mix.jpg

    SnowD-1.jpg

    SnowF-1.jpg

    SnowClay.jpg

    ClayC-1.jpg

    ClayD-1.jpg

    ClayB-1.jpg


  3. Nie ma rzeczy niewykonalnych, niektóre są jedynie nieco skomplikowane :) Octane ma bardzo dobry out of core i korzystałem z niego. Pożarł całą scenę gdy udostępniłem mu RAM, rozgrzewka trwała znacznie dłużej i render nieco dłużej. Zauważyłem, że po wykonaniu iluś tam passów na chwilę się zatrzymuje i jak się domyślałem zrzucał gdzieś wyrenderowane dane. Oczywiście mogłem to tak wyliczyć, ale chciałem zbadać możliwości. Najwięcej zjadają bitmapy oraz funkcja displace. Bitmapy zapisywałem w nieskompresowanych tiffach, żeby zoptymalizować każdorazowe odpalanie renderingu, ale to nie ma wpływu na ilość zjadanego ramu podczas renderu. Jpg zajmują tyle samo czy nawet czarno biały gif. Oczywiście duże obiekty jak drzewa same w sobie zajmują dużo ale ja nie miałem drzew :) Natomiast na pewno Octane znacznie lepiej zarządza pamięcią niż Vray lub Corona, bo one po prostu nie muszą. Scatter znacznych ilości pomniejszych obiektów jest bardzo zoptymalizowany w Octane. Patrząc na Fstorm czy Octane ( pewnie podobnie redshift ), myślę że to są bardzo dobrze napisane programy i nawet przy 6 Giga hulają nieprzeciętnie w porównaniu z "tradycyjnymi" rendererami CPU :) Nie tyle chodzi mi o prędkość samego renderu ale zarządzaniem pamięcią i bardzo wydajnym interactive preview.


  4. xmass - dziękuję!

    pionix - również dzięki! Całość robiłem w grudniu, przerwa świąteczna + narty :) i zagęściłem ruchy w pierwszej połowie stycznia przed zamknięciem konkursu. Trudno oszacować czas np. zrobiłem góry ale nie byłem zadowolony i kupiłem World Machine i trzy dni rozpracowywałem ten soft i ten element finalnie został wykonany w WM. Pierwsze kamienie jakie wykonałem były bardziej poszarpane i może były ok, ale nie pasowały mi do całej kompozycji to je wywaliłem i zrobiłem te które widać :) Jak sobie wymyśliłem, że góry obsypię kamieniami, to rozbiłem bank i moje 2x1080 z 8 Giga ramu powiedziało dość. Finalnie podzieliłem scenę z głównym motywem i wodą plus podpięta na xrefce scena z górami low poly w tle bez kamieni, a druga scena odchudzona ale z górami hi res i kamieniami. Tak powstawało główne ujęcie, resztę zrobiłem w kilka dni już po konkursie.


  5. Witam

     

     

    Przedstawiam skończony projekt jaki wykonałem na ostatni konkurs zorganizowany przez Evermotion. W tym miejscu dziękuję jury za honorowe wyróżnienie dla tej pracy. Całość wykonałem w Cinema 4D Studio, renderowałem w Octane. Głównym moim założeniem było stworzenie animowanej sceny w której dzięki funkcji motion blur uzyskam efekt tzw. długiej ekspozycji efektu znanego z fotografii. Lekko nie było ale po wielu testach Octane dał radę. Załączam krótkie wideo pokazujące ideę. Góry wykonałem w World Machine, kamienie w Foresterze, a scatter obiektów w surface spread. Do erozji dużych skał ( szczeliny) użyłem całkiem jeszcze świeżej funkcji voronoi cut, a większość skał i dużych głazów potraktowałem displace na ile ramu wystarczało. Całość sprawiła mi wiele dobrej zabawy. Dziękuję za odwiedziny mojego wątku!

     

    Pozdrawiam

    Neb

     

     

    finals.jpg

    panoafs.jpg

    panobfs.jpg

    panodfs.jpg

    panoefs.jpg

    panogfs.jpg

    colmix.jpg

    aomix.jpg

     


  6. Bardzo ładne exteriory. Moim zdaniem kamienią są ok, to kamienie, a nie żwir, wyglądają świetnie. Nieco większy random scale by nie zaszkodził ale to tylko mała sugestia. Ładne światło. Co do CS czy SS, to osobiście używam i używałem SS we wszystkich swoich scenach SS. Warto oba pluginy przetestować. SS ma ogromne możliwości i jest bardzo stabilny. CS testowałem swego czasu jakieś poprzednie wersje, ale miałem odczucie, że ma jakby nieco zamkniętą konstrukcję, ale na pewno wiele się zmieniło od tamtego czasu. Myślę, że oba pluginy mają potężne możliwości i oba są godne polecenia.


  7. Witam

     

     

    Przedstawiam mój ostatni projekt wykonany w Cinema, Modo, renderowany w Vray. Tym razem dla odmiany zdecydowałem się na opracowanie widoku w postprodukcji. Render i dodatkowe kanały były ustawione pod pracę w photoshopie. Taka odmiana po kilku scenach w pełnym 3D :)

     

     

    Dziękuję za odwiedziny!

     

     

    Modo 901, Cinema 4D R15, Vray, Adobe Photoshop, Red Giant Looks, Lightroom

     

     

    Pozdrawiam

    Neb

     

     

    journeyfinalb.jpg

     

     

     

     

    journeysq1b.jpg

     

     

     

     

    journeysq2b.jpg

     

     

     

     

    journeysq3b.jpg

     

     

     

     

    Scena

     

     

    journeygreyb.jpg

     

     

     

     

    RAW render

     

     

    journeyrawb.jpg

     

     

     

     

    Kanały

     

     

    journeypassb.jpg

     

     

    Wiz: The Journey - Zürich Main Station / Dürig AG

     

    journeyico120.jpg


  8. Pionier - też początkowo myślałem o render region w fire, ale w sumie rzecz to niepotrzebna. Masz blow-up albo ustawiasz osobną kamerę pod fire, który i tak jest małym interaktywnym draftem. To kwestia przyzwyczajeń. Kwestii z mapami compositing nie zrozumiałem :) Podaj proszę więcej szczegółów o, którym etapie pracy mówisz ? Co do odpalania scen, pracuję na Vray, teraz obrabiam Coronę i dla mnie wszystkie programy mielą podobne ilości danych w podobny sposób. Displace maxwella czy Fryrendera ( kiedy istniał ) były i są najszybsze moim zdaniem. Vraya można jednym lekkim ruchem położyć na displace, a interpretacja bitmap Vraya w tej technice pozostawia wiele do życzenia. Ogólnie po opanowaniu danego softu, pozbawiając błędów swój workflow można kazdy soft przyspieszyć nawet o 1/3 ( mówię o optymalizacji scen i pracy z dużą ilością dancyh nie o renderingu jako takim ). Co do Xpert support Maxwella, to jest to luźna inicjatywa NextLimit. Z każdą wybraną osobą możesz się skontaktować. Są to po prostu zweryfikowani użytkownicy, którzy ogarniają temat, udzielają się na forum maxwella. Ja raczej skupiam się na kontaktach z innymi firmami poprzez xpert czy organizatorami jakichś inicjatyw jak ostatnio d2 conference. Co do zasad pomocy, to już kwestia do ustalenia - czas, odpłatność itp. Do mnie, możesz pisać śmiało jak będziesz potrzebował pomocy :) Tak na marginesie zapytam: próbowałeś Corony ?

    artzgodka - dzięki jeszcze raz. Oczywiście, że render nie zrobi się sam :) Świetnie to rozegrali twórcy Corony. Już we wczesnej fazie działania programu, zaczeli używać jej bardzo świadomi twórcy, co od razu pozwoliło stworzyć znakomite portfolio programu.


  9. artzgodka - nie bardzo wiem co odpowiedzieć :) Zajmuje tyle ile zajmuje włączenie systemu Sun&SKy lub załadowanie hdrki. Potem odpalam fire i kręcę parametry tak jak mi potrzeba. Ogólnie, każde ustawienie światła to kilka, kilkanaście minut do pożadanego efektu. Myślę tu o bilansie słońca do enviromentu, ciepłocie itp. detalach które budyją klimat. Teksturowanie jest proste bo Maxwell czyta położenie bitmap, bezposrednio z Cinema czy Modo. Działa tak jak inne programy, jego zaleta to to, że jest przewidywalny. Nie strzela fochów.

     

    bolitic, Pionier - progress pomiędzy wersją 1.x a obecną 3.1 oficjalna, 3.2 beta, jest ogromny. Optymalizacja szybkości i ogólnie "mielenie" dużych ilości danych są na bardzo dobrym poziomie. Nie wiem co dla Was oznacza długi czas renderingu. Dla mnie szybko liczy się wszystko co mogę wyliczyć w jedną noc. Czyli nastawiam render wychodząc z pracy i mam gotowy gdy przychodzę. Nie ma dla mnie znaczenia 4h czy 12 bo i tak nastawiam komputer na noc. Rendery pod postpro ( wizki ) można wyliczyć w tym czasie. Pełne sceny 3d z zielenią, displacement liczę na sieci w ciągu weekendu w rozdzielczościach 4-6K. Co do renderingu sieciowego, to jest banalnie prosty i skuteczny. Na głównym komputerze należy odpalić managera scen i nodów. Potem na każdym komputerze, który ma liczyć program Maxwell node. Po uruchamianiu kolejnych komputerów, pojawiają się one automatycznie w managerze. Nie trzeba nic konfigurować ( ip i inne rzeczy ). Potem ładuję się scenę, można ustawiać parametry, jeżeli decydujemy się na tryb cooperative rendering, wskazujemy, które nody mają liczyć załadowaną scenę. Potem start i leci. W trakcie renderingu mamy podgląd na render. Po wywołaniu preview manager składa wszystki pliki z każdego noda w jeden, pokazując stan renderu. Render w każdej chwili można przerwać, zapisać i powrócić do niego w innym dowolnym momencie i liczyć na innej konfiguracji nodów, która nie ma znaczenia dla kontynuacji renderów. Działa to tak intuicyjnie i szybko, ze często mam odpalone 3 - 4 nody stale i nawet prevki puszczam szybko na LAN. Podczas liczenia sceny, można odpalać kolejne nody, które podłaczają się do renderingu kiedy chcemy. Małe formy jak packshoty czy studyjne scenki myślę, żę można wyliczyć w 2-4 godziny. Przydaje się opcja extra samplingu. Można podać jaki rejon renderingu Maxwell ciągnie dalej, podczas gdy wszystko poza wskazaną strefą przestaje być liczone. Najlepiej wyrenderować sobie wglądówkę renderu, zmalować w photoshopie maskę stref do extra samplingu i wczytać taką maskę do Maxwella jako wskazanie obszaru do extra samplingu. Sprawdzałem, działa to bardzo dobrze. Kolejna opcja to puszczenie renderu na renderfarmę. To są niewielkie koszty. Projekt house forest retreat puściłem na rebusa. Poszło 40 komputerów w ruch i w 20 minut miałem czysty render :) Zupełnie bezproblemmowo z pełnym wypasem sceny. Puszczając sceny z Vraya na rebusa, odrzucane są sceny jako niemożliwe do policzenia przez system sieciowy, które mają np. materiały sss. Nie wiem na czym polega problem, ale licząc animację z Vraya, mieliśmy problemy z takimi projektami. HFR wyliczył się za pierwszym strzałem ze wszystkimi bajerami.

    Pionier jeżeli uzywasz dwóch xeonów to powinieneś dać radę opanować workflow pod Maxwella. Jak wejdziesz w shadery to myslę, że będziesz zadowolony. Pytanie co kto lubi, soft to nie wszystko. Ja na ogól używam do renderu czterech inteli hexacore z 32 giga ram i daje to niezłe możiwości renderingu na Maxwellu.


  10. Coating widać jako lekko siną poświatę na ścianie i na kurtce. 4 warstwy to ma chyba materiał lakieru samochodowego co jest w sumie zgodne z rzeczywistością. Zdecydowana większość 2-3 warstwy, proste 1. W tym oczywiście jeśli potrzeba, dodatkowe BSDF w danej warstiwie. Chyba tak jak ze wszystkim, jak coś nie wychodzi i łatamy temat dodając nowe elementy na potęgę, to znaczy, że trzeba wrócić do punktu wyjścia i poszukać innej drogi :)

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy