Skocz do zawartości

peteRlo

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez peteRlo

  1. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    peteRlo: 'widzę jak ładnym oświetleniem skupiłeś moją uwagę...' fikołek: 'hehe, akurat oświetlenie nie jest dobre tu działa magia photoshopa' Hehe, miałem na myśli skończoną, finalną wersję (brak także krwi, o której pisałem). Zatem powiem, że raczej działa magia 'nakręcania sobie filmu', ale to akurat przemawia na korzyść twojej pracy. Powodzenia
  2. peteRlo odpowiedział odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Wciągajace i klimatyczne. Wydaje mi się, że pomysł z duchem albo coś koło tego, nie byłby wcale zły. Obecnie mam wrażenie, że Emilia 'wpada' do Kata z pokoju obok, bądź prosto z wieczornego spacerku. Chciałoby się natomiast zobaczyć conajmniej nawiedziny z zaświatów, szczególnie jak się patrzy na przerażone oblicza lokatorów. Pozatym w pierwszej chwili wglądu na obrazk, mialem kłopot ze skojarzeniem głowy z korpusem. Być może powyższy zabieg pomógłby coś w tym względzie na zasadzie skojarzenia przez kolor? Kto wie. Powodzenia i pozdr.
  3. peteRlo odpowiedział Fr3d3k → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    O! Konkretnie i na temat.
  4. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Fikołek sorry, bo być może wchodzę w nie swoją parę kaloszy, ale co mi tam... Podoba mi się ta praca, może dlatego, że widzę jak ładnym oświetleniem skupiłeś moją uwagę na starej jak świat historii. Gość leży tam i ledwo dycha, a krew się leje gdzieś z okolicy jego serducha. Cała akcja dzieje się natomiast między nóżkami tej sexy looking women... Heh. Może te pistolety i kule nie są tym, czym z pozoru się wydają? A może coś mi się przywidziało? Tak czy siak niezłe. Lubię jak obrazek nie jest tak jednoznaczny, jak zwykła ilustracja. Hehehe, no i wiemy co Cię tak najbardziej nakręca, sekret się wydał (bez urazy, taki żart, hehe). Pozdr.
  5. peteRlo odpowiedział danilo2 → na odpowiedź w temacie → Maya
    W obu przypadkach (przypisanie, selekcja) postępujesz tak samo jak z obiektami. Zaznaczasz poly i przypisujesz, albo materiał i edit -> select object with material (w hypershade).
  6. peteRlo odpowiedział lzqm → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Tak na rzeźki, poranny umysł, wymyśliłem sobie taką oto logikę konstrukcji tych pytań (hehe): nie a), bo klosz nie jest źródłem światła nie b), bo szkło w przeciwieństwie do np. szyby nie jest obiektem, tylko materiałem nie c), bo fluorescencyjny może być materiał, nie obiekt odp.: d) bo kształt może być płaski, i można go modelować mapą przezroczystości. Ach te akademickie rebusy. Głowy oczywiście nie daję.
  7. peteRlo odpowiedział lzqm → na odpowiedź w temacie → Modeling
    lzqm: Ktoś świadomie albo nieświadomie robi Ci wodę z mózgu, jeżeli za coś takiego płacisz to współczuję. Problem polega na tym, że największą zagadką jest to, co autor miał na myśli. Jeśli chodzi o teorię, to spytaj się autora o jaki mu shader chodzi, a następnie w doc (help, itp.) masz odpowiedź z 'pierwszej ręki'. W praktyce natomiast przy pomocy przezroczystości możesz symulować wiele rzeczy, także wszystkie wymienione powyżej.
  8. peteRlo odpowiedział P4VV37 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Da się podłączyć. Jak mus, to można podłączyć mia_x do mib_color_mix, to jest to samo co u DJX w linku fikołka, tyle że on przemodelował sobie interfejs. W tym blogu jest prawie wszystko, co potrzebujesz wiedzieć. Mathix kilka razy coś takiego robiłem, i jak wyłączy się filtrowanie w texturach bump i odpowiednio 'odetnie' bump mape przez alfa gain, to raczej większych problemów nie powinno być. Szybki teścik: dwa razy mia_x, raz color_mix, dwa razy bump, raz roundcorners, raz polkadot. [ATTACH]52943[/ATTACH]
  9. peteRlo odpowiedział Maykel → na odpowiedź w temacie → Maya
    'masz u mnie minus hehehe' Spoko, jeszcze dwóch mi brakuje, hehe. Maykel, w skalowaniu local, działa to w oparciu o kierunki normalnych.
  10. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Porachunki
    Łoooł, wypas. Fikołek pokombinuj z oświetleniem, wkomponuj jakiegoś nieprzytomnego 'worka', nazwij prace 'rachunek sumienia' czy jakoś w ten deseń. Masz dwie prace i rządzisz. Klimat boski. Tablica wymiata. Pozdr. i powodzenia.
  11. peteRlo odpowiedział Maykel → na odpowiedź w temacie → Maya
    Edit Mesh -> Transform Component, masz tu local, world, offset i tworzy historię. Może coś pomoże (ale rym hehe).
  12. peteRlo odpowiedział k_kwiatek → na odpowiedź w temacie → Maya
    Zanim wciśniesz 1,2,3, zaznacz sferę.
  13. peteRlo odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    SYmek bible salesman. Hehehe. Ale towar masz nielichy, to fakt. Floo: jak komercyjnych rzeczy nie robisz, masz niewiele lat, ale wiele wolnego czasu, to wydaje się być najciekawszą opcją na rynku do nauki 'hajend 3d'. Apprentice HD - 99$, o czym pisał już mathix. Ja obstawiam prman i 3delight, hehe
  14. peteRlo odpowiedział P4VV37 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Mia_material -> Advanced -> Cutout Opacity. OutAlpha z file/textury do cutout opacity. Jak obrazek nie ma alfy (rgb), to w file node w color balance zaznacz alpha is luminance. Wyłącz filtrowanie. Jak korzystarz z Reverse node, to 'puścić' go musisz przez np. Luminance (file/texture -> Reverse -> Luminance -> Cutout).
  15. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Marcin wszystko się zgadza poza tym, że nurbsy w Maxie i Rhino to to samo. Rhino i Studio Tools zbudowane są na lepszych i szybszych bibliotekach. Poziom kontroli nad precyzją wykonania modeli z tych powierzchni jaki oferuje max, nie wykracza zbytnio ponad to, co oferują poly (nie wspominając o wygodzie pracy). Stąd moje stwierdzenie w powyższym poście, a pewnie także przemyślenia Shoguna.
  16. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    shogun: Najprawdopodobniej Twoje doświadczenie z nurbsami sprowadza się do nurbsów w maxie. Problem w tym, że nurbsy w maxie to tak naprawdę poly właśnie. Taka implementacja. Jeżeli potrzebujesz nurbs, to z tych najpopularniejszych np. Catia, Studio Tools, Rihno czy nawet Maya.
  17. peteRlo odpowiedział JmTm00 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Nieźle ta zieleń wyszła
  18. peteRlo odpowiedział adrian2608 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Rekin wyszedł Ci taki chyba za bardzo 'milusi', zważywszy na jego zamiary. Osobiście zmarszczyłbym to jego niecne oko. Wiesz, tak bardziej złowrogo. No nie podobają mi się refleksy na wodzie, takie ostre jak żyletki. Faktycznie pokombinuj jeszcze z ustawieniem kadru. Może rybka pomiędzy dwoma palami, a wiosło w innym miejscu? Tak nie ciekawie 'wychodzą' z głów bohaterów tej scenki. Nie odkładaj tego do kąta, bo jest potencjał na niezły obrazek. Edit: oczywiście chodziło mi o robaka, nie rybkę Pozdrawiam
  19. peteRlo odpowiedział keraj37 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    piksar: 'ogólnie, dobry render powinien być jak fotografia' W takim razie herezje opowiadasz. W wizkach na ogół dąży się do fotorealizmu, takie zapotrzebowanie. Ale dobry render wcale nie musi być fotorealistyczny, tak samo jak np. dobre malarstwo.
  20. peteRlo odpowiedział keraj37 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    piksar: '...ale render to prawie fotografia...' A to ciekawe. Ty tak ogólnie, czy konkretnie o tym obrazku?
  21. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Kiepska guma, hehe licz się z konsekwencjami. Zaznacz alfę, odwróć zaznaczenie, select->modify->expand, ze dwa, trzy piksele. Zrób z tego zaznaczenia nową alfę.
  22. peteRlo odpowiedział Maykel → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Maykel: Ten z mojego linka to nowsza wersja 2.99. Fakt trzeba instalować, ale ma lepszy rendering podglądu. Usuneli radiosity (niewielka szkoda, bo to i tak jest zależne od algorytmu GI jakim dysponujesz), a dodali color picker do kolorowania światła. Pozatym z urzędu masz skojarzone z nim pliki IES. Fikołek: Najlepszy patent to zaprzyjaźnić się z IES Viewer. Na początek w zakładce View IES zaznacz 'show text labels' (hehe) i poczytaj co tam będzie napisane przy tym wykresie (np.multiplier = intensity światła). Trzeci button nad wykresem to podgląd, gdzie masz np. czekbox xy czyli orientację na co patrzysz. Jeżeli to odniesiesz do osi światła w trybie object, to wszystko jest jasne.
  23. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    'a co do tego żeby zostawić sky i tonemapera to jakie to daje plusy?' Zostawiając sky, lub inny environment, otrzymujesz niewielkim kosztem pass ze światłem otoczenia. Do tego kombinujesz np. pass z key light, reflection, shadows, nastepnie renderujesz raz i wszystko składasz w programie do kompozycji. Szybciej i większa swoboda. Nie potzebujesz FG i tym podobnych cudów. Na podobnej zasadzie kombinuje się w filmach. Te shaderki (occlusion) mają troszkę tych możliwości. Ale faktem jest że w wizkach raczej większość jedzie na globalnej illuminacji, szczególnie w interiorach, gdzie ważniejszy jest color bleeding od światła otoczenia. Tonemappera zostawiasz jak twój environment to np. phisical sky, albo inne podobnie zkalibrowane hdr. Jak włączysz phisical sky, to też włączasz tonemapera. 'za bardzo pro' To tak tylko jak się to czyta. Człowiek coś napisze i następnie sam się dziwi jaki to on niby mądry. Jak to raz załapiesz, to się następnie wydaje proste. Ale fakt czytanie to katorga.
  24. peteRlo odpowiedział Maykel → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Co do IES-ów w maya, to moje rady: - zapomnij o mib_light_photometric (ma wkodowany quadratic decay) - w zamian maya point light z no decay + profil IES w Light profile (profile IES to właśnie pliki z danymi o rozkładzie intensywności światła) - nie emituj fotonów z tych świateł (rozejdą się jak ze zwykłego point light) - raytrace shadows 'on', tu masz Light Radius i Shadow Rays do symulowania area shadows Pozatym jak zależy Ci na 'fizycznej' symulacji intensywności światła (w cd - candela), to chyba jedynym patentem będzie podpięcie do kamery mia_exposure_photographic i w polu Cm 2 Factor wklepanie wartości (cd) skojarzonej z profilem IES. Aby tą wartość odczytać, to musisz mieć np. IES Viewer - niewielki, ale bardzo poręczny programik. Standardowo jak się pojawia mia_exposure_photographic, mia_material (jeżeli korzystasz), to też się pojawia słowo gamma. Zasadniczo chodzi o to, aby nigdzie w 'przepływie' danych nie zaaplikować jej podwójnie (shader - framebuffer - tonemapper). Wychodzą 'wyprane' kolory. No ale 'sztuka je sztuka', dlatego fajnie je czasem innaczej pokombinować. A masz oko do niezłej sztuki (obrazek) IES Viewer: http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/ieslights/index.html A tu chopaki skrypty, nie wiem czy znacie, ale mogą się przydać np. Sun Simulator, MR Texture Gamma Correct, i inne takie fajne: http://toi.bk.tudelft.nl/?module=meldb
  25. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    'tonemapera odłączyłem bo OCC całkiem nie działało' Musi działać. Ale jak chcesz mieć standardowy efekt occ, to tonemapera musisz ustawić tak, aby Ci nie kompresował. Tyle że w takim przypadku lepiej go wywalić. Natomiast jak zostawiasz w cam Phisicalsky, to poto, aby w occ otrzymać kolor enironmentu - Phisicalsky (w ctrl_occl w zakladce environment ustawiasz 'mode' na environment). Ale jako że Twój environment w tym przypadku to odpowiednio zkalibrowane hdr (Phisicalsky) to efekt musisz zkompresować za pomocą tonemappera - lens shader (np. mia_ expo_simple) albo parametrów z environment w ctrl_occl (np. luminance). Ufffff 'chodzi o to żeby ściana budynku nie była pod "załamaniem" dachu' To załamanie nazywa się naczółek, stąd nazwa takiego dachu: dach naczółkowy. Ale do rzeczy. Zasadniczo najlepiej jest jak ściana znajduje się gdzieś miedzy połową rozpiętości naczółka i jego zewnetrzną krawędzią (i tak to w 'praniu' na ogół wychodzi). Natomiast w przypadku 'środkowym', gdzie ściana jest blisko 'załamania', albo jeszcze głębiej (brrr), to dla większego bezpieczeństwa stosuje się dodatkowe podparcia np. płatwie (to zielone). Nowoczesną technologią dałoby się to obejść, ale Ty raczej 'wyciosałeś' go tradycyjnie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności