Skocz do zawartości

Hideo

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hideo

  1. Hideo dodał odpowiedź w temacie → w Modeling
    Jestem zielony. Dobra siatka pod silnik musi między innymi składać się tylko z trójkątów i czworkątów, tak? Należy unikać wielokątów o większej ilości krawędzi, tak?
  2. Hideo odpowiedział suselus → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Mi się najbardziej tło podoba. Lewa ręka na oko złamana w dwóch miejscach koło łokcia. Prawe przedramię spuchnięte u góry. No, ale może ktoś ją napadł, połamał łapki, zabrał torebkę, dlatego upadła? Praca ma klimacik. Jak na początek jest super.
  3. Hideo odpowiedział AkkA → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo ładne. Wygląda pro, ale troche też old school, bo tylko diffuse. Widać, że tekstury umiesz robić to dorzuć coś jeszcze, bo sam diffuse wygląda raczej płasko.
  4. Hideo odpowiedział zioło → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Bardzo ładnie. :P Ile Ci zajęło zrobienie tego?
  5. Hideo odpowiedział wrzecionek → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dałbyś link do torrenta albo Twojego torrenta, bo w Google tylko texturing z tej serii znalazłem. BTW, modele ok, ja jeszcze tak nie umiem.
  6. Hideo odpowiedział Hideo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Chyba zidentyfikowałem problem. Fejs miał normala w złą stronę. BTW, jak wyświetlić normalne w Edit/Editable Poly, bez konwertowania do Editable Mesh lub modyfikatora Edit Mesh?
  7. Hideo dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Eksperymentuje z Editable Poly i poly modelingiem. Co chwila gdy używam create z edit geometry żeby dodać nowy wielokąt, to wyskakuje mi komunikat "Illegal new face". Dzieje się tak gry po prostu wskazuje trzy lub więcej już istniejące wierzchołki które mają wyznaczyć nowy trójkąt lub wielokąt, ale nie zawsze. W czym problem?
  8. Hideo odpowiedział Eloy → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A jak poly modelingiem robisz subtelnie zaokrąglone/wypukłe powierzchnie? Splajnami można kontrolować to bardzo precyzyjnie.
  9. Hideo odpowiedział Eloy → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Też jestem zielony i przymierzam się do wymodelowania samochodu, łącznie z wnętrzem. Dlaczego nie zrobić tego przy pomocy spline cagów? Dlaczego poly modeling jest lepszy? Większa kontrola nad siatką?
  10. Hideo odpowiedział Hideo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tak, o to chodziło, thx :)
  11. Hideo dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Z jakiegoś powodu moje domyślne oświetlenie sceny jest znacznie intensywniejsze niż to było na początku. Domyślne materiały w edytorze są białe a nie szare a wszystkie stworzone obiekty są bardzo jasne. Co może być tego przyczyną?
  12. Hideo dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Czy Patche się do czegoś przydają? Czy to przypadkiem nie jest "legacy feature" względem NURBSów, które zdają się mieć większe możliwości?
  13. Hideo odpowiedział Hideo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Aha, to już mnie nauczyłeś, że dużo zależy od renderera :) Scanline lub mental.
  14. Hideo dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Jestem totalne początkujący w modelowaniu materiałów. Mój problem: Jak zrobić materiał białej i czarnej perły? Dla uproszczenia, potrzebna mi tylko dobrze wyglądająca kulka. Żadnych innych kształtów.
  15. Hideo dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Czy jest sens modelować obiekty organiczne w maxie, czy lepiej zastosować program taki jak zbrush? Modelując organikę chcialbym móc precyzyjnie rzeźbić powierzchnie przy użyciu różnych dłut/braszów, a nie manipulować wektorami, werteksami i fejsami. Jakie programy najlepiej nadają się do modelowania i teksturowania organiki?
  16. Największe wrażenie robią na mnie materiały i oświetlenie. Szczególnie dobrze to widać w wersji hi-res. Koncept i kadr też pierwsza klasa.
  17. Hideo dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Niedawno zacząłem przygodę z 3d. Zastanawiam się co robić aby z maksymalną szybkością budować skilla w modelowaniu, teksturowaniu, animowaniu etc. Ciagnie mnie do sci-fi i fantasy, wydaje mi się, że mądrzej zrobię tworząc sceny realistyczne niż artystyczne wizje, bo modelowanie rzeczywistości umożliwia znaczne bardziej analityczne podejście do sprawy. Nie trzeba wymyślać funkcji obiektów i detali. Nie trzeba silić się na wymyślanie materiałów. Należy po prostu sprawnie skopiować obiekt. Modelowanie realistyczne umożliwia też prace bez wysilania wyobraźni i można posługiwać się "concept artami" w postaci zdjęć i schematów. Niepotrzebne są umiejętności malarskie. Nacisk jest kładziony na skill w posługiwaniu się narzędziami. Jak już będę dobry w scenach realistycznych, co jest równoznaczne ze sprawnym posługiwaniu się narzędziami, można zacząć realizować autorskie wizje. To jest chyba istota podejścia akademickiego :)
  18. Hideo odpowiedział Hideo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Aaaa, wreszcie zaczyna do mnie docierać. Jak tworze swoje mapowania to ten domyślny obiekt powoli znika! Wystarczy więc na początku gdzieś go odsunąć na bok i nie przejmować się.
  19. Hideo odpowiedział Hideo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Thx, działa! :)
  20. Hideo odpowiedział Hideo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No to dlaczego jak to skasuję to potem w edytorze nie widać moich ręcznych mapowań ani na bryle nie pojawiają sie zielone obrysy?
  21. Hideo dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Mam 4 fejsy i 9 definiujących je werteksów. Fejsy edytowałem ręcznie i utraciły koplanarność. Na oko są niemalże w jedenej płaszczyźnie. Niestety przy renderowaniu brak koplanarności powoduje artefakty przy cieniowaniu. Jak je przekształcić, żeby wszystkie 9 były w jednej zadanej płaszczyźnie, konkretnie w tej płaszczyźnie, do której im wszystkim najbliżej?
  22. Hideo odpowiedział Hideo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No to zapytam inaczej. Po zastosowaniu moda Unwrap na bryle wymodelowanej z boxa, w edytorze UVW jest coś na początku, zanim jeszcze zrobię jakiekolwiek mapowania ręcznie. Co to jest? BTW. Fajny masz awatarek :) Twoja robota?
  23. Hideo dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    IIRC, podstawowe shapey po utworzeniu mają od razu ustawione domyślne UVW. Czyli jak zrobie coś z boxa, to obiekt ten ma już UVW ustawione w pewien sposób, tak? Teraz jak dam Unwrap UVW to w edytorze na począktu widzę tę automatycznie generowane UVW, tak jest? Teraz pytanie: Dlaczego jeżeli skasuję te domyślne UVW, to potem gdy sam definiuję mapowanie to go nie widzę zarówno w edytorze jak i w viewportach (brak zielonych obrysów)? Mogę mapować TYLKO jeżeli zostawię to co było na początku.
  24. Hideo odpowiedział Hideo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Udało mi sie namierzyć źródło problemu. Teraz nie jakiś ekspert wyjaśni mi to. Zaraz po dodaniu modyfikatora Unwrap i wejściu do edytora, jest już coś w nim widoczne. Jeszcze przed wykonaniem jakiegokolwiek ręcznego mapowania. Jak to skasuje to później w edytorze nie widać żadnych następnych ręcznych mapowań. Obiekty, które mapuje były zrobione z boxów. One mają już domyślne mapowanie i to chyba to widzę na początku w edytorze. Dlaczego po skasowaniu tego domyślnego mapowania nie widzę w edytorze mapowania własnego?
  25. Hideo dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Chciałbym przeprowadzić małą sondę. Pytanie: Jak często zawiesza Ci się 3D Studio Max 9 SP2? 1. Nigdy! Nie zawiesił mi się ani razu. 2. Rzadko. Zawiesił mi się kila razy na przestrzeni wielu miesięcy. 3. Często. Zawiesza mi się raz w tygodniu lub częściej. 4. Ciągle! Zawiesza mi się prawie codziennie lub nawet kilka razy dziennie. :/ Mój głos: 4 :]

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności