Skocz do zawartości

skovron

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez skovron

  1. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Witam ponownie. Ciąg dalszy serii modeli kosmicznych myśliwców dla Unity 3D. Tym razem myśliwiec Spear XB. Niestety praca przy innych projektach opóźniła znacznie ukończenie tego modelu ale oficjalnie od dzisiaj jest już dostępny w sklepie Unity Unity Asset Store Strona projektu [ATTACH=CONFIG]101443[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101444[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101445[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101446[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101447[/ATTACH] Pozdrawiam HealthbarGames http://healthbargames.pl http://twitter.com/HealthbarGames
  2. Witam. Pracuję nad serią modeli kosmicznych myśliwców dla Unity 3D. Niedawno umieściłem w sklepie Unity pierwszy z modeli - nazwany przeze mnie: Falcon 1874 XB. Może komuś się przyda do jakiegoś projektu. Unity Asset Store Strona projektu Screeny [ATTACH=CONFIG]101139[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101140[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101141[/ATTACH] Kolejny model z serii powinien pojawić się w przeciągu dwóch tygodni. Pozdrawiam HealthbarGames http://healthbargames.pl http://twitter.com/HealthbarGames
  3. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Witam ponownie. Minęło trochę czasu ale postanowiłem dalej rozwijać moją małą gierkę na Androida - głownie w celu poznania nowych tematów związanych z branżą mobilną. Przymierzam się właśnie do uruchomienia usług gier Google Play (osiągnięcia, tabele wyników), być może integracja z Facebookiem. Najpierw jednak przygotowałem updejt zawierający poszerzone statystyki w grze. Gra rejestruje teraz - oprócz bieżącego i najlepszego wyniku - również ilości zdobytych gwiazdek oraz wynik całkowity (naliczany cały czas rosnąco po każdej rundzie gry). Zwiększyłem też trochę poziom trudności i poprawiłem kilka drobnych błędów. Jeśli ktoś byłby zainteresowany to zachęcam do pobierania: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.healthbar.games.BouncingBalloons Pozdrawiam
  4. skovron dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Witam. Chciałem się pochwalić ukończeniem pewnego małego projekciku. Jest to prosta gra 2D na Androida. Nic specjalnego (zwykłe podbijanie balonów i zbieranie gwiazdek) ale jak to mówią - od czegoś trzeba zacząć. Gra została utworzona w Unity, co dla tego typu gierki stanowi raczej overkill ale było też możliwością poszerzenia wiedzy o tym silniku. Kilka screenów: [ATTACH=CONFIG]97056[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97057[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97058[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97059[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97060[/ATTACH] Gdyby ktoś miał ochotę rzucić okiem to tutaj jest link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.healthbar.games.BouncingBalloons Komentarze mile widziane. Pozdrawiam.
  5. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wielkie dzięki za tyle cennych rad i wskazówek. Postaram się poprawić tą wizkę zgodnie z twoimi sugestiami. Wspomnę tylko, że układ pomieszczenia i sam kadr inspirowany jest w sporej części zdjęciem z linku, który podałem (4-te zdjęcie licząc od ostatniego). Teraz widzę, że paru rzeczy (konstrukcyjnych i materiałowych) nie dopatrzyłem i muszę je poprawić ale też z drugiej strony kilka spraw o których napisałeś (różny rodzaj drewna na podłodze i barierce, kompozycja, belki pod oknem) wynikało właśnie z tego zdjęcia. Jeszcze raz wielkie dzięki za sugesie wraz z wyjaśnieniami.
  6. skovron dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Witam. Od jakiegoś czasu w ramach nauki Cyclesa męczę sobie w Blenderku wizkę wnętrza: [ATTACH=CONFIG]95859[/ATTACH] Inspiracja: http://fancycribs.com/38096-splendid-architecture-the-washington-park-hilltop-residence.html Wiem, że za ciekawie to nie wygląda i muszę to poprawić ale wpatruje się w to już tak długo, że sam nie wiem na czym się skupić. Cenne rady i konstruktywna krytyka mile widziane.
  7. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Dzięki za komentarze i sugestie. Zmniejszyłem speculara i przerenderowałem animację. Tak to wyszło na obrazie: [ATTACH=CONFIG]95828[/ATTACH] a tak w animacji: [video=youtube_share;1UgT49ldPr4] Więcej już nie będę tego poprawiał, wasze sugestie wykorzystam w kolejnych projektach. Myślałem na tymi ujęciami z orbity planety ale niestety za mała rozdzielczość/dokładność mapy powierzchni nie pozwala na użycie odpowiedniego zbliżenia a malowanie jej od nowa oznacza tak naprawdę rozpoczęcie nowego projektu (co być może uczynię w wolnej chwili).
  8. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Tematem wątku jest wizualizacja z pierwszego posta. Animacja powstała w odpowiedzi na sugestię Szwadron'a - chciał by wprawić to w ruch - i dlatego nie umieściłem tego w dziale Animacja jako nie wiadomo jakie dzieło tylko tutaj jako dodatek do statycznej wizualizacji. Tak, to tylko obracająca się kulka z teksturą (a dokładnie trzy kule z trzema teksturami - powierzchnia, chmury i atmosfera). Nie zmęczyłem się przy tym - 95% czasu poszedł na rendering. Poświęciłem za to czas na przygotowanie tekstury powierzchni i żeby nie był to kolejny projekt kończący żywot w szufladzie postanowiłem go pokazać. W dalszych planach (jeśli czas pozwoli) chcę przygotować wizualizacje już z powierzchni planety - być może to się bardziej spodoba :) Jeśli chodzi o specular to nie wiem, nie byłem nigdy w kosmosie :) ale np tutaj ( ) widać że specular jest. U mnie wyszedł za mocny ale to da się jeszcze poprawić - tylko potrzeba czasu na kolejne renderowanie.
  9. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Trochę to trwało (przygotowanie animacji, rendering, brak wolnego czasu) ale coś tam udało się zrobić. Nie wiem dlaczego youtube ta bardzo kaszani jakość (próbowałem różnych kodeków i ustawień) ale mam nadzieję, że jakoś da się to obejrzeć :) [video=youtube_share;O7NutUltNXo]
  10. Witam. Wykonywana w wolnych chwilach wizja planety Mars po hipotetycznej terraformacji. Na podstawie map wysokości powierzchni Marsa ustaliłem sobie poziom mórz i zrobiłem prostą maskę powierzchni lądu. Tekstura lądu powstała na podstawie map Ziemi. Nic specjalnego ale i tak postanowiłem to upublicznić. Wykonanie: Blender (Cycles) + Photoshop
  11. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Dzięki. Teraz dopiero zauważyłem, że trochę mało prezyzyjnie opisałem ten projekt - budynków nie ruszałem. To co widać na filmie stoi w rzeczywistości na terenie wydziału. Takie były założenia i jednocześnie ograniczenia mojej pracy. W części projektowej miałem do dyspozycji jedynie zmiany roślinności, układu alejek i chodników czy dodawanie elementów typu fontanna, ławki itd... Nie mogłem burzyć ani tworzyć nowych budynków. Zresztą, ze względu na to, że byłem na grafice to trochę bardziej liczyła się tu sama wizualizacja niż projekt i pomysły architektoniczne. W każdym bądź razie zgadza się - te budynki są dość stare i standardowe ;)
  12. skovron dodał odpowiedź w temacie → w Architektura
    Witam. W ramach pracy dyplomowej (przez bardzo bardzo długi czas) realizowałem projekt, którego celem było utworzenie wizualizacji minikampusa mogącego powstać na terenie wydziału uczelni. Projekt zakładał utworzenie wizualizacji stanu obecnego oraz propozycji modyfikacji zagospodrowania obszaru szkoły. Realizacja zbiegła się czasowo akurat z rozwojem Blendera 2.5 i dodatkowy pomysł zakładał sprawdzenie przy okazji co można osiągnąć wykorzystując tylko niekomercyjne oprogramowanie t.j Blender czy GIMP. Niestety zabrakło czasu na dopieszczenie wielu rzeczy i możliwości sprzętu na lepszy detal i lepszą roślinność ale i tak jetem dumny przede wszystkim z powodu pomyślnego doprowadzenia tego projektu do szczęśliwego końca :). Modele i cała scena tworzone były tylko na podstawie zdjęć zrobionych w terenie więc wszelkie wymiary i odległości musiałem przeliczać na podstawie widocznych na zdjęciach obiektów o znanych rozmiarach co strasznie wydłużyło etapy modelowania. Mam nadzieję, że komuś się choć trochę spodoba. Oczywiście wszelkie komentarze mile widziane ale projekt już obroniony więc poprawek na pewno nie będzie :) Projekt Minicampus (youtube)
  13. Tak o to mi chodzi ale nie o samo proxy tylko krok wcześniej czyli linkowanie tych modeli, z których później można zrobić proxy. Tworzę model krawężnika w scenie w pliku modele.blend na środku sceny (0,0,0). Następnie tworzę model innego krawężnika też w scenie w pliku modele.blend ale żeby nie "leżał" dokładnie na tym pierwszym modelu to ustawiam go powiedzmy w punkcie sceny (10,0,0) czyli 10 jednostek na osi X od centrum sceny. Teraz tworzę dwie grupy np: "K.Prosty" oraz "K.Luk" i przypisuje każdy z tych dwóch krawężników do swojej grupy. Następnie w pliku scena.blend modeluje otoczenie, po czym wstawiam instancje tworzonych wcześniej modeli (File->Link, wskazuje plik modele.blend, wybieram [Group] i zaznaczam grupę "K.Prosty", to samo dla drugiego modelu). I teraz mam taką sytuację, że oba modele znajdują się na środku sceny, w punkcie (0,0,0) ale geometria/wierzchołki tego drugiego modelu jest przesunięta o te 10 jednostek na osi X. Inaczej mówiąc środek tego modelu jest tam gdzie być powinien - w centrum sceny ale jego mesh znajduje się w tym samym miejscu (względem centrum sceny) w którym znajdował się podczas modelowania w pliku modele.blend.
  14. Ok a powiedzcie mi jeszcze coś odnośnie modyfikatorów bo chyba ich ustawienia odnoszą się do każdej instancji obiektu z osobna? Jak nadam krawężnikowi modyfikator Subdivision i ustawię podziały siatki w viewporcie na 0 a w renderze np. na 3 i teraz utworzę całą masę instancji (Alt+D) to później jak się zdecyduje jednak ustawić podziały przy renderze na 2 to muszę to zmieniać oddzielnie na każdej instancji krawężnika, czy robię coś nie tak? Mam też pytanie jak najlepiej przygotować sobie taką niby bazę modeli. Jeśli utworzę jakiś model w jednym pliku blend to mogę go zlinkować (używając grup) w finalnej scenie (Append/Link) i jest ok. Ale jak bym chciał w jednym pliku blend umieścić kilka związanych ze sobą obiektów to występuje pewien problem. Każdy z tych obiektów jest umieszczony w innym miejscu względem środka sceny (bo nie mogą być jeden na drugim). Po zlinkowaniu w innym pliku blend każdy z tych obiektów (oprócz tego, który akurat był na środku sceny z modelami) ma geometrię (mesha) odsuniętą od swojego środka (pivota). Jest na to jakaś rada? Jeśli wyrażam się niezrozumiale to dajcie znać - spróbuje opisać to inaczej :)
  15. Witam. Ponownie chciałbym zaczerpnąć rady doświadczonych blenderowców. Chodzi mi o to czy jak mam sporo małych obiektów (w sensie ilości wierzchołków i ścianek a nie fizycznych rozmiarów) to lepiej jest je połączyć w jeden obiekt czy tylko np. podlinkować pod jakiegoś Empty, żeby nie zaśmiecać Outlinera? Wiem, że to zależy od wielu rzeczy więc może konkretny przykład - krawężniki. Traktowanie ich jako oddzielne obiekty pozwala mi skorzystać z zalet instancji i łatwo modyfikować przez edycję tylko kilku obiektów (krawężnik prosty, łuki). Można nawet pokusić się o użycie modyfikatora Array - chyba, że dla zwiększenia realizmu potrzeba trochę je poprzesuwać względem siebie. Z drugiej strony nie jestem pewien czy z tych instancji podczas renderingu nie jest generowana fizyczna geometria bo zanim Blender zacznie renderowanie to proces Raytree building trwa bardzo długo. Dlatego też zastanawiam się czy nie lepiej zrobić z nich jednego lub kilka większych meshy - bo to wydaje mi się przetwarza dużo szybciej. Tutaj jednak nie mam możliwości - w razie czego - zmienić łatwo wyglądu takiego obiektu. Stad moja prośba o rady przy modelowaniu tego typu obiektów. Widziałem gdzieś na forum podobny temat ale tamten traktuje bardziej o łączeniu trawy, asfaltu z krawężnikami niż o ich modelowaniu. Aha, jeśli to ma znaczenie to używam Blendera 2.58a
  16. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Blender
    Ok, dzięki wielkie. Sprawdzę jak to pójdzie przy 32/64 bitach, najwyżej jak będą kłopoty to użyje tej samej 32b wersji. Co do wydań to używam zawsze tej samej wersji, co do buildów to nie wiem ale zakładam, że na stronie blender.org wersje 32b i 64 nie różnią się pomiędzy sobą niczym prócz własnie architektury.
  17. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki za odpowiedź. Sam też zdążyłem już przetestować tą metodę i rzeczywiście działa świetnie. Zastanawiam się tylko czy to prawda co gdzieś czytałem, że wersje blendera muszą się zgadzać jeśli chodzi o architekturę 32/64bity żeby nie było problemów. Akurat mam taką sytuację, że na jednym kompie mam system 64b i tu blender 64b renderuje znacznie szybciej niż wersja 32b - dlatego nie chciałbym rezygnować z wersji 64b. Natomiast na drugim kompie ze względów wydajnościowych instalacja systemu 64b nie ma sensu. Czy klatki animacji mogą różnić się znacznie w zależności od tego która wersja wyrenderuje dany obraz?
  18. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Blender
    Ok dzięki - wszystko jasne na ten temat :) W związku z tym mam jeszcze dwa pytania. 1) Gdzieś czytałem o takiej metodzie, że projekt z plikami blendera udostępnia się w sieci. Następnie otwiera się plik blendera z tą samą sceną na wszystkich maszynach i włącza rendering do wspólnego (w sieci) katalogu. Odznaczenie opcji Overwrite i zaznaczenie opcji Placeholders w panelu Output powoduje, że jak jedna maszyna zacznie renderować jakąś klatkę animacji to inne nie będą jej nadpisywać tylko będą próbowały renderować następne klatki i w ten sposób same się zorganizują. Czy ten sposób rzeczywiście tak działa i czy nie będzie to lepsze rozwiązanie w moim przypadku (zlinkowane modele)? Obawiam się, że po paru godzinach renderowania mogę zapomnieć wcisnąć Ctrl+Z :) 2) Wiecie może jak radzili sobie z tym twórcy Sintela? Z tego co zdążyłem się zorientować to dostępne renderfarmy dla Blendera w ogóle nie przewidują takiej możliwości.
  19. skovron dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Witam, mam kolejny problem z Blenderem (2.58a) - tym razem dotyczący renderowania animacji na kilku komputerach w sieci - Network Render. Udało mi się odpowiednio ustawić komputery i sieć i wszystko dobrze działa oprócz tego, że nie renderują się obiekty znajdujące się fizycznie w innych plikach .blend niż renderowana scena. Mam kilka modeli przygotowanych w oddzielnych plikach, przypisanych do grup. Potem linkuję je w głównej scenie za pomocą Link (nie Append) - wszędzie używam relatywnych ścieżek. Gdy wysyłam animację do renderowania (Send Job) to na wyrenderowanych obrazkach nie widać tych zlinkowanych obiektów. Nie wiem czemu blender nie wysyła do innych komputerów w sieci tych połączonych plików .blend zawierających zlinkowane modele. Wszystkie potrzebne tekstury przesyłane są normalnie i pojawiają się na renderach. Czy jest to normalne, czy jakiś bug czy też może moja niewiedza?
  20. Właściwie to przez większą część animacji drzewka będą stanowiły tło, muszą być po to by pokazać, że kampus znajduje się w parku. Problem może stanowić pierwsza scena, w której to kamera ma przelecieć z za chmur lub nawet z orbity Ziemi aż do wysokości dachów budynków. Po drodze będzie widać ten park, najpierw w postaci map google a potem na pewnej wysokości już jako obiekty. Do tej sceny trzeba by chyba przygotować inne bilboardy drzew (w widoku z góry).
  21. Wiem, że 10min na klatkę to nie dużo w porównaniu z jakąś tam superprodukcją ale to jest 10min przy trzech drzewkach 3D i dwóch budynkach - to jakieś 4h na sekundę animacji. Jak "posadzę" las to już wyjdzie ze 40min/klatkę a to daje już 16h na sekundę animacji. Wiem, że tak wyglądają uroki renderowania animacji ale może udało by się coś tutaj zaoszczędzić, zwłaszcza, że ten park dookoła nie jest taki bardzo istotny. Może zamiast bardziej realistycznych drzew powinienem w tej sytuacji odzwierciedlić je za pomocą umownych brył (jakiś cylinder ze spłaszczoną kulą na końcu?). Nie wiem tylko czy tak się robi przy wizualizacjach? W Blenderze raczej też da się zmusić plane do obracania w kierunku kamery tylko, że później w filmie widać, że wszystkie drzewka się obracają - chociaż może okazać się to najlepszą opcją. Tutaj może takie właśnie pytanie: Czy przy takich wizualizacjach z animacją stosuje się jakieś (czasami kiepsko wyglądające) sztuczki z drzewami czy też raczej wstawia się modele drzew 3D i trzeba przeboleć strasznie długie czasy renderowania?
  22. Witam. Mam do zrobienia wizualizację kampusu szkoły. Mam już modele większości budynków i teraz przychodzi czas na zajęcie się otoczeniem: chodniki, rośliny, lampy itd. Ponieważ finalnie będę musiał zrobić też animację, zastanawiam się od razu jak podejść do modelowania np. drzew? Chodzi mi głównie o czas renderingu takiej animacji. Najlepiej oczywiście wyglądają drzewka 3D ale mój słaby sprzęt mieli taką scenę z kilkoma drzewkami ok 10min a dookoła modelowanego kampusu jest sporych rozmiarów park, który też muszę ująć w animacji. Myślałem, żeby kilka drzew znajdujących się najbliżej budynków, wstawić jako modele 3D a resztę złożyć np z dwóch plane'ów - będą w jakiejś odległości więc może nie będzie to źle wyglądać. Martwię się jednak, że podczas ruchu kamery da się zauważyć, że to zwykłe prostokąty. Jak wy radzicie sobie z takimi projektami? Praca powstaje w Blenderze 2.5x
  23. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki wielkie szczuro za zaangażowanie, sprawdzę ten sposób z klikaniem w ilość instancji materiałów zamiast w plusa. Czy uważacie, że to może być jakiś bug w wersji 2.57, może spróbuje też sprawdzić 2.58 ? edit: @szczuro - Ok sprawdzałem i potwierdzam wszystko co napisałeś. Myślę też, że to chyba prawidłowe działanie. Po prostu kliknięcie w cyfrę powoduje utworzenie kopii materiału, natomiast kliknięcie w plusa powoduje utworzenie nowego materiału korzystającego z tej samej akcji animacji. Ale to tylko moje przypuszczenia. Może znajdzie się tu jakiś ekspert, który będzie wiedział więcej na ten temat.
  24. skovron odpowiedział skovron → na odpowiedź w temacie → Blender
    Tak jestem pewien, że każdy z materiałów i tekstury są oddzielnymi kopiami, spokojnie mogę zmieniać ich parametry niezależnie. Dopiero przy animacji, w momencie kluczowania jakiegoś parametru nagle na tą samą wartość zmieniają się te same parametry z innych materiałów (które też powstały jako kopia SHIFT-D). Zauważyłem, że w User Preferences -> Editing tam przy Duplicate Data miałem zaznaczone "Action". Czy możliwe, że to ta opcja powodowała, że kopiując obiekt tworzył w nim instancję akcji animacji z której korzystał później materiał? Niestety sprawdzałem i po odhaczeniu tej opcji problem nadal występuje.
  25. skovron dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Witam. Mam problem z animowaniem parametrów tekstury a konkretnie kanału alpha w przypadku gdy dana tekstura powstaje jako kopia innej tekstury. Pracuję w Blenderze 2.57 Utworzyłem plane'a, nadałem mu materiał oraz teksturę - proceduralne chmury. Następnie w celu utworzenia kolejnej warstwy chmur skopiowałem tego plane'a (SHIFT+D). W tym drugim obiekcie dodałem nowy materiał (przez kopiowanie - klikając duży plus przy nazwie materiału). To samo zrobiłem w przypadku tekstury (nowa tekstura przez kliknięcie dużego plusa przy nazwie tekstury). Tutaj zaczyna się właściwy problem ponieważ np. wstawianie kluczy animacji dla kanału alpha jednej tekstury powoduje, że taki sam klucz ustawia się dla tej drugiej tekstury. Z tego co sam zdążyłem się zorientować to po utworzeniu kopii materiału czy tekstury, obie kopie są powiązane z jedną i tą samą akcją animacji, któa zawiera klucze dla wszystkich animowanych parametrów. Nie powinno to być raczej tak, że każdy materiał powinien mieć własną ścieżkę animacji? Wie ktoś może jak rozwiązać ten problem? Jak utworzyć dla materiału oddzielną akcję animacji (nie wiem jak to się fachowo nazywa po polsku)?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności