Jump to content

skovron

Members
  • Posts

    60
  • Joined

  • Last visited

City (optional)

  • Miasto
    Kalisz

skovron's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

  • Week One Done
  • One Month Later
  • One Year In Rare

Recent Badges

10

Reputation

  1. Witam ponownie. Ciąg dalszy serii modeli kosmicznych myśliwców dla Unity 3D. Tym razem myśliwiec Spear XB. Niestety praca przy innych projektach opóźniła znacznie ukończenie tego modelu ale oficjalnie od dzisiaj jest już dostępny w sklepie Unity Unity Asset Store Strona projektu [ATTACH=CONFIG]101443[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101444[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101445[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101446[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101447[/ATTACH] Pozdrawiam HealthbarGames http://healthbargames.pl http://twitter.com/HealthbarGames
  2. Witam. Pracuję nad serią modeli kosmicznych myśliwców dla Unity 3D. Niedawno umieściłem w sklepie Unity pierwszy z modeli - nazwany przeze mnie: Falcon 1874 XB. Może komuś się przyda do jakiegoś projektu. Unity Asset Store Strona projektu Screeny [ATTACH=CONFIG]101139[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101140[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]101141[/ATTACH] Kolejny model z serii powinien pojawić się w przeciągu dwóch tygodni. Pozdrawiam HealthbarGames http://healthbargames.pl http://twitter.com/HealthbarGames
  3. Witam ponownie. Minęło trochę czasu ale postanowiłem dalej rozwijać moją małą gierkę na Androida - głownie w celu poznania nowych tematów związanych z branżą mobilną. Przymierzam się właśnie do uruchomienia usług gier Google Play (osiągnięcia, tabele wyników), być może integracja z Facebookiem. Najpierw jednak przygotowałem updejt zawierający poszerzone statystyki w grze. Gra rejestruje teraz - oprócz bieżącego i najlepszego wyniku - również ilości zdobytych gwiazdek oraz wynik całkowity (naliczany cały czas rosnąco po każdej rundzie gry). Zwiększyłem też trochę poziom trudności i poprawiłem kilka drobnych błędów. Jeśli ktoś byłby zainteresowany to zachęcam do pobierania: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.healthbar.games.BouncingBalloons Pozdrawiam
  4. Witam. Chciałem się pochwalić ukończeniem pewnego małego projekciku. Jest to prosta gra 2D na Androida. Nic specjalnego (zwykłe podbijanie balonów i zbieranie gwiazdek) ale jak to mówią - od czegoś trzeba zacząć. Gra została utworzona w Unity, co dla tego typu gierki stanowi raczej overkill ale było też możliwością poszerzenia wiedzy o tym silniku. Kilka screenów: [ATTACH=CONFIG]97056[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97057[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97058[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97059[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97060[/ATTACH] Gdyby ktoś miał ochotę rzucić okiem to tutaj jest link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.healthbar.games.BouncingBalloons Komentarze mile widziane. Pozdrawiam.
  5. Wielkie dzięki za tyle cennych rad i wskazówek. Postaram się poprawić tą wizkę zgodnie z twoimi sugestiami. Wspomnę tylko, że układ pomieszczenia i sam kadr inspirowany jest w sporej części zdjęciem z linku, który podałem (4-te zdjęcie licząc od ostatniego). Teraz widzę, że paru rzeczy (konstrukcyjnych i materiałowych) nie dopatrzyłem i muszę je poprawić ale też z drugiej strony kilka spraw o których napisałeś (różny rodzaj drewna na podłodze i barierce, kompozycja, belki pod oknem) wynikało właśnie z tego zdjęcia. Jeszcze raz wielkie dzięki za sugesie wraz z wyjaśnieniami.
  6. Witam. Od jakiegoś czasu w ramach nauki Cyclesa męczę sobie w Blenderku wizkę wnętrza: [ATTACH=CONFIG]95859[/ATTACH] Inspiracja: http://fancycribs.com/38096-splendid-architecture-the-washington-park-hilltop-residence.html Wiem, że za ciekawie to nie wygląda i muszę to poprawić ale wpatruje się w to już tak długo, że sam nie wiem na czym się skupić. Cenne rady i konstruktywna krytyka mile widziane.
  7. Dzięki za komentarze i sugestie. Zmniejszyłem speculara i przerenderowałem animację. Tak to wyszło na obrazie: [ATTACH=CONFIG]95828[/ATTACH] a tak w animacji: [video=youtube_share;1UgT49ldPr4] Więcej już nie będę tego poprawiał, wasze sugestie wykorzystam w kolejnych projektach. Myślałem na tymi ujęciami z orbity planety ale niestety za mała rozdzielczość/dokładność mapy powierzchni nie pozwala na użycie odpowiedniego zbliżenia a malowanie jej od nowa oznacza tak naprawdę rozpoczęcie nowego projektu (co być może uczynię w wolnej chwili).
  8. Tematem wątku jest wizualizacja z pierwszego posta. Animacja powstała w odpowiedzi na sugestię Szwadron'a - chciał by wprawić to w ruch - i dlatego nie umieściłem tego w dziale Animacja jako nie wiadomo jakie dzieło tylko tutaj jako dodatek do statycznej wizualizacji. Tak, to tylko obracająca się kulka z teksturą (a dokładnie trzy kule z trzema teksturami - powierzchnia, chmury i atmosfera). Nie zmęczyłem się przy tym - 95% czasu poszedł na rendering. Poświęciłem za to czas na przygotowanie tekstury powierzchni i żeby nie był to kolejny projekt kończący żywot w szufladzie postanowiłem go pokazać. W dalszych planach (jeśli czas pozwoli) chcę przygotować wizualizacje już z powierzchni planety - być może to się bardziej spodoba :) Jeśli chodzi o specular to nie wiem, nie byłem nigdy w kosmosie :) ale np tutaj ( ) widać że specular jest. U mnie wyszedł za mocny ale to da się jeszcze poprawić - tylko potrzeba czasu na kolejne renderowanie.
  9. Trochę to trwało (przygotowanie animacji, rendering, brak wolnego czasu) ale coś tam udało się zrobić. Nie wiem dlaczego youtube ta bardzo kaszani jakość (próbowałem różnych kodeków i ustawień) ale mam nadzieję, że jakoś da się to obejrzeć :) [video=youtube_share;O7NutUltNXo]
  10. Witam. Wykonywana w wolnych chwilach wizja planety Mars po hipotetycznej terraformacji. Na podstawie map wysokości powierzchni Marsa ustaliłem sobie poziom mórz i zrobiłem prostą maskę powierzchni lądu. Tekstura lądu powstała na podstawie map Ziemi. Nic specjalnego ale i tak postanowiłem to upublicznić. Wykonanie: Blender (Cycles) + Photoshop
  11. Dzięki. Teraz dopiero zauważyłem, że trochę mało prezyzyjnie opisałem ten projekt - budynków nie ruszałem. To co widać na filmie stoi w rzeczywistości na terenie wydziału. Takie były założenia i jednocześnie ograniczenia mojej pracy. W części projektowej miałem do dyspozycji jedynie zmiany roślinności, układu alejek i chodników czy dodawanie elementów typu fontanna, ławki itd... Nie mogłem burzyć ani tworzyć nowych budynków. Zresztą, ze względu na to, że byłem na grafice to trochę bardziej liczyła się tu sama wizualizacja niż projekt i pomysły architektoniczne. W każdym bądź razie zgadza się - te budynki są dość stare i standardowe ;)
  12. Witam. W ramach pracy dyplomowej (przez bardzo bardzo długi czas) realizowałem projekt, którego celem było utworzenie wizualizacji minikampusa mogącego powstać na terenie wydziału uczelni. Projekt zakładał utworzenie wizualizacji stanu obecnego oraz propozycji modyfikacji zagospodrowania obszaru szkoły. Realizacja zbiegła się czasowo akurat z rozwojem Blendera 2.5 i dodatkowy pomysł zakładał sprawdzenie przy okazji co można osiągnąć wykorzystując tylko niekomercyjne oprogramowanie t.j Blender czy GIMP. Niestety zabrakło czasu na dopieszczenie wielu rzeczy i możliwości sprzętu na lepszy detal i lepszą roślinność ale i tak jetem dumny przede wszystkim z powodu pomyślnego doprowadzenia tego projektu do szczęśliwego końca :). Modele i cała scena tworzone były tylko na podstawie zdjęć zrobionych w terenie więc wszelkie wymiary i odległości musiałem przeliczać na podstawie widocznych na zdjęciach obiektów o znanych rozmiarach co strasznie wydłużyło etapy modelowania. Mam nadzieję, że komuś się choć trochę spodoba. Oczywiście wszelkie komentarze mile widziane ale projekt już obroniony więc poprawek na pewno nie będzie :) Projekt Minicampus (youtube)
  13. Tak o to mi chodzi ale nie o samo proxy tylko krok wcześniej czyli linkowanie tych modeli, z których później można zrobić proxy. Tworzę model krawężnika w scenie w pliku modele.blend na środku sceny (0,0,0). Następnie tworzę model innego krawężnika też w scenie w pliku modele.blend ale żeby nie "leżał" dokładnie na tym pierwszym modelu to ustawiam go powiedzmy w punkcie sceny (10,0,0) czyli 10 jednostek na osi X od centrum sceny. Teraz tworzę dwie grupy np: "K.Prosty" oraz "K.Luk" i przypisuje każdy z tych dwóch krawężników do swojej grupy. Następnie w pliku scena.blend modeluje otoczenie, po czym wstawiam instancje tworzonych wcześniej modeli (File->Link, wskazuje plik modele.blend, wybieram [Group] i zaznaczam grupę "K.Prosty", to samo dla drugiego modelu). I teraz mam taką sytuację, że oba modele znajdują się na środku sceny, w punkcie (0,0,0) ale geometria/wierzchołki tego drugiego modelu jest przesunięta o te 10 jednostek na osi X. Inaczej mówiąc środek tego modelu jest tam gdzie być powinien - w centrum sceny ale jego mesh znajduje się w tym samym miejscu (względem centrum sceny) w którym znajdował się podczas modelowania w pliku modele.blend.
  14. Ok a powiedzcie mi jeszcze coś odnośnie modyfikatorów bo chyba ich ustawienia odnoszą się do każdej instancji obiektu z osobna? Jak nadam krawężnikowi modyfikator Subdivision i ustawię podziały siatki w viewporcie na 0 a w renderze np. na 3 i teraz utworzę całą masę instancji (Alt+D) to później jak się zdecyduje jednak ustawić podziały przy renderze na 2 to muszę to zmieniać oddzielnie na każdej instancji krawężnika, czy robię coś nie tak? Mam też pytanie jak najlepiej przygotować sobie taką niby bazę modeli. Jeśli utworzę jakiś model w jednym pliku blend to mogę go zlinkować (używając grup) w finalnej scenie (Append/Link) i jest ok. Ale jak bym chciał w jednym pliku blend umieścić kilka związanych ze sobą obiektów to występuje pewien problem. Każdy z tych obiektów jest umieszczony w innym miejscu względem środka sceny (bo nie mogą być jeden na drugim). Po zlinkowaniu w innym pliku blend każdy z tych obiektów (oprócz tego, który akurat był na środku sceny z modelami) ma geometrię (mesha) odsuniętą od swojego środka (pivota). Jest na to jakaś rada? Jeśli wyrażam się niezrozumiale to dajcie znać - spróbuje opisać to inaczej :)
  15. Witam. Ponownie chciałbym zaczerpnąć rady doświadczonych blenderowców. Chodzi mi o to czy jak mam sporo małych obiektów (w sensie ilości wierzchołków i ścianek a nie fizycznych rozmiarów) to lepiej jest je połączyć w jeden obiekt czy tylko np. podlinkować pod jakiegoś Empty, żeby nie zaśmiecać Outlinera? Wiem, że to zależy od wielu rzeczy więc może konkretny przykład - krawężniki. Traktowanie ich jako oddzielne obiekty pozwala mi skorzystać z zalet instancji i łatwo modyfikować przez edycję tylko kilku obiektów (krawężnik prosty, łuki). Można nawet pokusić się o użycie modyfikatora Array - chyba, że dla zwiększenia realizmu potrzeba trochę je poprzesuwać względem siebie. Z drugiej strony nie jestem pewien czy z tych instancji podczas renderingu nie jest generowana fizyczna geometria bo zanim Blender zacznie renderowanie to proces Raytree building trwa bardzo długo. Dlatego też zastanawiam się czy nie lepiej zrobić z nich jednego lub kilka większych meshy - bo to wydaje mi się przetwarza dużo szybciej. Tutaj jednak nie mam możliwości - w razie czego - zmienić łatwo wyglądu takiego obiektu. Stad moja prośba o rady przy modelowaniu tego typu obiektów. Widziałem gdzieś na forum podobny temat ale tamten traktuje bardziej o łączeniu trawy, asfaltu z krawężnikami niż o ich modelowaniu. Aha, jeśli to ma znaczenie to używam Blendera 2.58a
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy