Skocz do zawartości

kolaborant

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  1. Hej, chciałem sobie w blenderze zrobić prosty setup: - tworzę teksturę, - przypisuję ją jako tekstura World - malując teksturę oświetlam scenę I wszystko pięknie w teorii. Problem mam z updateowaniem grafiki. Po każdym ruchu muszę obraz nadpisywać i podmieniać na nowy w nodach world. Co jest mało przyjazne i w sumie pozbawia sensu taką pracę. Potrzebny mi jest dynamiczny podgląd. Pamiętam że kiedyś były jakieś addony które tego typu zadania ułatwiały ale nie mogę się do nich dogrzebać. Macie pomysł jak to obejść.
  2. @szczuro pewnie tak. Rzeczywiście także i na domowym sprzęcie mam zauważalny podobny "efekt". Jest znacznie subtelniejszy stąd pewnie zafixowałem się, że coś musi być nie tak.
  3. Konfiguruję Blendka w firmie (Win 10 GTX 1060 - sterowniki aktualne) i mam jakiś dziwny efekt posteryzacji w przejściach tonalnych gradientów. Spotkaliście się z tym wcześniej? Widzę je przy renderingu ale także w interface blendera gdy w viewporcie mam gradient w tle. zmiana zapisu na 16 bitów nic nie zmienia.
  4. Dzięki na pewno też przetestuję Twój setup. up. i już po testach. Fajny zestaw do sterowania "przepuszczalnością" materiału szkła i na pewno jeszcze mi się przyda. Obecnie moim głównym problemem było jednak stworzenie materiału, który po wyrenderowaniu będzie zawierał kanał alfa, co ograniczy zakres postprodukcji.
  5. Udało mi się znaleźć zadawalające rozwiązanie. Szkło, które ma być transparentne lepiej zbudować z mixu glossy + transparent. Natomiast problem brzegów rozwiązałem dając im inny shader (tym razem glass) ;)
  6. Faktycznie trochę zamotałem. Mam shader szkła 1. i chcę mieć transparentną szybę (2.). Jednak wtedy tracę detale brzegów Chciałbym je dodać (elementy z pomarańczowej ramki). Wiem, że przez "Multiply" matematycznie nie da się shaderów łączyć pytanie czy jest jakaś inna opcja. (poza kombinowaniem z render Passes)
  7. Macie może pomysł jak zmiksować dwa shadery aby uzyskać opisany efekt. Chciałbym w materiale "szyby" w jednym materiale ustawić mix między shaderem transparentnym a materiałem szkła (to jest oczywiście proste). Tak żeby sterować przezroczystością materiału szyby. Zależy mi na zwiększaniu widoczności wnętrza za szybą. Chciałbym jednak na koniec dodać do wynikowego shadera tylko ciemne ranty z shadera glass. Gdy zwiększam transparentność detale brzegów zanikają i szyba jest słabo zdefiniowana.
  8. Hej, Mam płaszczyznę z systemem cząsteczek (typu hair). Przypisałem grupę obiektów jako parametr Render dla cząsteczek. Chciałbym teraz w trybie Particle edit dodawać miejsca w których ma pokazać się włos/obiekt z grupy. Jednak na podglądzie trybu edycji widzę tylko reprezentację krzywej hair. Obiekty pojawiają się dopiero w trybie object mode. Czy można włączyć podgląd na obiekty w trybie particle edit? lub może znacie alternatywny sposób "rysowania" instancjami (z losowym przypisaniem z grupy obiektów). wygląda na to, że w wersji 2.48 było to możliwe: https://vimeo.com/3841078 Edit: Znalazłem darmowy addon DrawClones, który w zasadzie rozwiązuje mój problem. Edycja Particle mode z widocznymi obiektami była by lepsza ale na potrzeby projektu wystarczy mi funkcjonalność tego addonu. Jakby ktoś potrzebował: https://www.blendernation.com/2015/01/06/drawclones-addon-lets-you-paint-with-objects/
  9. @Nezumi może uchylisz rąbka tajemnicy. Jakimi ustawieniami udało Ci się zwiększyć wydajność renderingu. Fajnie jak byśmy podzielili się doświadczeniem związanym z nowymi możliwościami może nawet w oddzielnym wątku?
  10. mhm... tak też przypuszczałem. Dzięki za inf.
  11. Mam problem z materiału przechowującego informację o przezroczystości tak aby był poprawnie wyświetlany na p3d.in W Blenderze poprawnie wyświetla transparentnoś czytaną z czarno-białego jpg ale na p3d widzę tylko czarne plane. Podpowiecie jak poprawnie skonfigurować materiał?
  12. Czy model głowy tworzy modyfikator mirror? Jeżeli tak to na tym etapie musisz scalić model.
  13. Tak, to eliminuje nam modyfikator edge split. W tym wypadku po zastosowaniu modyfikatora Subsurf (Apply) i usunięciu sharp edge aby uzyskać taki sam wygląd musimy jeszcze rozciąć edge (w edit mode zaznaczyć wszystkie krawędzie z przypisanym sharp edges i wybrać split edges). Czy nie było by przystępniej gdyby zaznaczanie sharp edges domyślnie miało parametr edge crease = 1 i można było by taką krawędź zatwierdzić (w menu dodatkowo mieli byśmy apply sharp edges). Natomiast w panelu bocznym przy Mean crease mieli byśmy checkbox soft/sharp? Praktycznie funkcjonalność może i się powiela natomiast na pewno upraszcza pracę. Obecnie musimy wykonywać dwie czynności jednocześnie, a określanie takich smooth groups jest jednak dość częstą operacją (ominęli byśmy także włączanie checkboxa auto smooth - który jest w dość nieintuicyjnym miejscu).
  14. Nie. Chodzi o możliwość utworzenia ostrej krawędzi wyglądającej dokładnie, jak po prawej. Natomiast obecnie sharp edge jedynie rozdziela siatkę co w połączeniu z Subsurface da efekt "dziury" w meschu.
  15. Dzięki za sugestie. Generalnie chodziło mi o opanowanie sterowania wygładzania modelu (mod. subsurf) za pomocą edge split, który powiedzmy mógłby być odpowiednikiem 3ds maxowego smothing groups. Model który wstawiłem jako przykład mógłby być oczywiście częścią jakiejś bardziej kompleksowej bryły. Jest to czysto techniczne/teoretyczne zmierzenie się z problemem. Chciałem powyższy model uzyskać bez dodatkowych edge loopów itd. Z tego co pamiętam (choć były to czasy 3ds max 4 więc mogę się mylić) Smooth groupy jednak nieco inaczej współpracowały z maxowym modyfikatorem smooth. Tzn. osiągnięcie takiego efektu, jak w Blenderze za pomocą edge split oraz parametru crease można było uzyskać samym smoathing groups (podział przebiegał by analogicznie do zaznaczonych sharp edges. np. podział 3 faceów powodował by de fakto brak wygładzenia "narożnika" (jak po prawej) zamiast rozbicia ich na trzy oddzielne face i ich "zaokrąglenie" (jak na załączonym obrazku). Mam nadzieje, że to co piszę jest logiczne i nie wyssane z palca ;)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności