Skocz do zawartości

kolaborant

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez kolaborant

  1. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    xNormal rzeczywiście załatwił sprawę :D Żałuję, że wcześniej nie zacząłem z niego korzystać. Teraz muszę sporo normalmap poprawić. Dzięki
  2. kolaborant dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Usiłuję wypalić normalmapę grupy obiektów (kamieni) "Selected to active" na (płaski plane).Coś tam udaje mi się wypalić ale nie jestem zadowolony z efektu. Normal mapa wydaje się być bardzo spłaszczona i nie oddaje szczegółów geometrii poszczególnych obiektów. Zerknijcie na grafikę poniżej. Dodatkowo mapa nie wypala się poprawnie (obrazek 3) jeżelikamienie lub plane nie mają odwróconych normali (w stronę przeciwną Podgląd pod linkiem: https://www.dropbox.com/s/92jfrtg0zcry5c9/wiz_.jpg?dl=0
  3. kolaborant dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Hej mam problem z wypaleniem lightmapy dla modeli zaimportowanych z Blendera. Wiem, że to jest dość powszechny error. Grzebałem w necie / próbowałem ale z racji, że to moje pierwsze zetknięcie z tym silnikiem robię wszystko po omacku i bez rezultatu. Kompilator zwraca mi następujące błędy dla siatki przy wypalaniu: Component is a static type but has invalid lightmap settings! Indirect lighting will be black. Common causes are lightmap resolution of 0, LightmapCoordinateIndex out of bounds oraz Static Mesh Actor has NULL StaticMesh property W Blenderze przygotowuję dwie mapy UV dla mesha. Jenda dla mapy Diffuse i oddzielną po scaleniu siatki dla lightmapy. Pod linkiem jest mój testowy model: https://www.dropbox.com/s/k336jst6oq9wpvl/kostka_test100_.fbx?dl=0 Proszę o pomoc bo powiem szczerze, że podjarałem się tym silniczkiem :) Edit:// Problemy rozwiązane :) jest moc
  4. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Spróbuj może w taki sposób:
  5. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki za info.
  6. kolaborant dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Przy obecnym projekcie chciałem wykorzystać dobrodziejstwa bejkowania/Cyclesa. Na moje skromne potrzeby działa ok. Wypalam materiał z shaderem glossy - chciałem aby odbijały się w nim refleksy z mapy environment. Wypalanie działa. Mam tylko pytanie, czy wiecie jak mogę uzyskać w oknie viewportu(w trybie render) możliwie zbliżony rozkład odbić do tego, który będzie wypalony na teksturze? Tak, by sterując koordynatami mapy env. ustawić jakiś sensowny rozkład refleksów. Do tej pory robilem to metodą prób i błędów - co nie jest najszybszye i najwygodniejsze... :)
  7. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Zaznacz ten obiekt (w trybie object mode) wybierz zakładkę Object (obok zmiany trybów edycji) > Transform > Origin to geometry
  8. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    ...lub tak :) W necie masz sporo tutoriali na temat robienia trawy w blenderze. kolor oraz kształt cząsteczkom możesz także nadać tak: http://wiki.blender.org/index.php/User:Sascha_Uncia/Doc:2.6/Manual/Materials/Properties/Strands
  9. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Oczywiście wszystko zależy od specyfiki sytuacji ale jeżeli twoje meshe są ułożone równolegle to zawsze możesz potraktować je kolejno kombinacją K- cięcie + Z - cięcie przez całą siatkę + C- cięcie po linii prostej pod kontem.
  10. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Zgodnie z regułą asapu musiałem pójść po najmniejszej linii oporu. Czyli Make Dupli real. Proportional editing z włączonym trybem indywidual origins pozwala świetnie organizować gromadkę rozrzuconych particli (polecam choćby dla przyjemności poeksperymentować). @alex3d fajnie jest mieć nadal cały zestaw udogodnień które dają cząsteczki dlatego na pewno sprawdzę metodę o której pisałeś @Azbesty lattice w moim przypadku raczej by się nie sprawdził bo chodziło mi o proporcjonalne skalowanie każdego obiektu/cząsteczki z osobna Dzięki za sugestie
  11. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Mam następującą zagwozdkę. Animuję plane wzdłuż ścieżki. Plane jest emiterem cząsteczek. Wyłączyłem grawitację ustawiłem warość damping większą od "0" i w ten sposób wzdłuż ścieżki rozmieszczam sobie obiekty. Muszę jednak sprawić aby te pierwsze pozostały zawsze większe od tych które emitowane są na końcu. Gdy zmieniam (kluczuję) wartość parametru size cząstczek, zmianom ulegają automatycznie wszystkie bez względu na to kiedy zostały wyemitowane. Czy jest na to jakiś patent czy jedyna droga to zamienić particle na rzeczywiste obiekty i skalować je?
  12. kolaborant odpowiedział SE3A → na odpowiedź w temacie → Blender
    Jak masz płaszczyznę podzieloną na 6 segmentów użyj narzędzia knife [ "k" w edit mode] i poprowadź kontury równoległoboku (przez 4 punkty dzielące ściany płaszczyzny na pół). Niepotrzebne vertexy czy też poligony usuń a pozostałe extruduj wg. uznania. Nie wiem czy szybciej ale na pewno alternatywnie ;)
  13. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jeżeli siatka miała by wyglądać jak stworzona z "drutu" to może chodzi Ci o: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Wireframe
  14. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki. @Gumen te metody akurat znam - szukam bardziej zautomatyzowanych i precyzyjnych rozwiązań (minimize stretch jest jednak obarczony pewną niedokładnością). @szczuro o takie rozwiązanie właśnie mi chodziło choć rzeczywiście sprawdza się tylko w przypadku edge slide. Alternatywą jest także addon UV move. Po jego instalacji mamy do dyspozycji skrót alt+g który umożliwia ręczną korektę uv na zaznaczonym fragmencie siatki.
  15. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Mam następujący problem. Wykonałem mapowanie obiektu, muszę przekształcić / przesunąć fragment siatki - powiedzmy całego edge loopa (co oczywiście zniekształca mapowanie). Czy jest jakaś opcja która umożliwia korektę mapowania po przekształceniu siatki (bez ponownego "unwrapowania")? Wiem, że kiedyś miałem na to sposób ale kompletnie mi wyleciało z głowy.
  16. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Zgadza się dzięki.
  17. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Orientujecie się może czy można zmienić wysokość ustawienia kamery w trybie walking mode (z włączoną grawitacją)?
  18. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Mamy w tym wszystkim sytuację patową. Blender jest tak mocno utożsamiany z jedną osobą jak dajmy na to firma Mac. Wpływ takich charyzmatycznych osób na rozwój jest nieoceniony. Wielu użytkowników siedzących w temacie doskonale wie czego chce (rozwoju określonych funkcji czy bug fixów). Nie można jednoznacznie stwierdzić, że dajmy na to plan realizacji filmu jest definitywnie złą drogą. W końcu blender to specyficzny rodzaj softu rozwijanego przez społeczność. Właśnie społeczność decyduje o sile i rozmachu Blendera. Wszelkie działania jakie są podejmowane mogą przyczynić się do poszerzania grona zwolenników a co za tym idzie rozwoju samego programu (czy przez takie akcje, czy przez siłę samego softu). Co wymiernie przekąłda się na fundusze itd. Blender to narzędzie pracy ale jakkolwiek by to nie zabrzmiało jest też zjawiskiem społecznym (co jest jego siłą i słabością). To osobiście mnie do niego przekonało - idea otwartości. Nie wiem czy Ton stracił trzeźwy osąd sytuacji ale to on musi określić swoją relacje względem Blendera i jego przyszłego rozwoju. Nie śledzę zbytnio wątków na BA ale jeżeli rzeczywiście całość przybiera charakter nagonki czy jakiegoś puczu to jest to trochę nie na miejscu. Jeżeli ktoś ma merytoryczną wiedzę to niech głos zabiera w odpowiednich wątkach i przyczynia się do rozwoju softu. Samo bicie piany mikserowi na wiele się nie zda. Myślę, że Ton wyciągnie jakieś wnioski z obecnej sytuacji. W końcu każda ze strona ma swoje racje. Sam chciałbym jak najwięcej usprawnień ale obawiam się, że bez "społecznościowej otoczki" cała idea rozwoju stanie w miejscu.
  19. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    Spoko. Sporo przydatnej wiedzy.
  20. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    @Monio - dzięki w temacie kart już mam mniej więcej jasność ... hmm chyba mam teraz mętlik. Czy mógłbyś mi wyjaśnić, co miałeś na myśli. Czy pamięć można zaoszczędzić używając tylko Group instance (coś na takiej zasadzie jak grupy obiektów przy cząsteczkach?). Byłbym wdzięczny za szersze wyjaśnienie sposobu przygotowania obiektów tak aby zaoszczędzić ram.
  21. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    :) ... myślałem że jakoś na zasadzie linkowania obiektu do sceny, a tu proszę jestem zaawansowanym użytkownikiem instancji.
  22. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki za opinie. Cóż ostatnio raczej renderuje studyjne rzeczy ale w rozmiarach do druku czas renderowania potrafi dać się we znaki. Zwłaszcza jak nagle, na renderze końcowym dostrzegasz jakiś fail :) Dlatego myślałem, że drugi gtx 580 mógłby nieco sprawę ułatwić. Czy w takim wypadku jeżeli kupię kartę gtx 580 o pojemności 1,5 Gb (zawsze taniej) to nadal będę mógł korzystać z pojemności 3Gb mojej obecnej karty czy pojemność zrówna mi do najsłabszej? Co myślicie o takim wynalazku. Kusząca sprawa mieć taki regalik na czarną godzinę. Można zbudować jakoś po kosztach i z czasem rozbudowywać. http://cgcookie.com/blender/2013/08/09/setting-up-a-render-farm/ Czy wiecie jak tam sobie radzą AMD wydajnościowo (ja z przyzwyczajenie celowałem zazwyczaj w intela obecnie 2600K) Ps. Jeśli chodzi o instancje obiektów to muszę tu zagłębić się w temat bo przyznam, że nie korzystałem wcześniej z takiego rozwiązania.
  23. kolaborant dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Hej W zasadzie można ten wątek założyć w dziale Kart graficznych ale myślę, że tutaj znajdzie się więcej osób stricte w temacie Cycles'owym. Mam kartę gtx 580 3Gb. W jakimś bliskim czasookresie chciałem nieco wzmocnić możliwości obliczeniowe (GPU) mojego blaszaka. Czy waszym zdaniem lepiej zakupić drugiego gtx 580 (za około 600 zł) czy taki układ będzie mniej wydajny niż jakiś gtx nowszej generacji a może lepiej pójść w stronę liczenia CPU? Wiem, że gpu ma ograniczenia związane z pojemnością karty (ale w przypadku 2 kart/6Gb powinny udźwignąć spore scen) Czy karty w Sli dobrze obsługuje Cycles. Wszelkie rady/sugestie mile widziane. Pozdrawiam.
  24. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    hmm... upewnij się najpierw czy nie rozbiło ci siatki (zaznacz całą gałąź w/remove doubles nie zaszkodzi też przeliczyć normale (recalculate)). Ponownie rozwiń uv - jak nie pomogło, to być może jest to jakiś błąd blendera. Pozostanie Ci usunięcie szwu i przypisanie go ponownie.
  25. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Musisz zrobić odpowiednio duży moduł, który powtarzasz, tak aby zniwelować efekt o którym mówisz. Staraj się usunąć miejsca charakterystyczne z modułu, które pozwolą na zidentyfikowanie powtarzalnego wzoru całości. W miarę możliwości tekstura powinna być jednolita w "odbiorze" bez jakichś dominant świetlnych czy wspomnianych punktach które przyciągają wzrok.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności