Zawartość dodana przez kolaborant
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Też się nad tym rozwiązaniem zastanawiałem. Zobaczymy co się będzie działo na powierzchni szkła wtedy pokombinuję. Na pewno chcę mieć dość zacienioną część stolika w prawym dolnym rogu. HDR'ki z fajnymi "refleksami" dla szkła mogą mi zbyt rozjaśnić całą scenę... zobaczymy. Ps. to faktycznie clamp ścią światło... hmm trochę dziwnie to działa. W praktyce daje nieprzewidywalne rezultaty.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Chodziło mi o sprawdzenie (nawet w przerysowany sposób) tego czy światło działa, nie o realne dobranie jego siły. Poza tym siła działa w połączeniu z rozmiarami obiektu więc w przypadku małych źródeł lub dość ciemnych (walor) oraz umieszczonych poza np. interiorem - być może przekroczysz i 50 :)
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Ostatecznie dałem tam omni i działało poprawnie. Jednak coś najwyraźniej jest nie tak z plane+ emit. Link do sceny: http://www.pasteall.org/blend/20954 Potestuj także światła poprawnie działa tylko omni oraz Area natomiast pozostałe nie reagują na zwiększanie siły światła (generalnie nie oddziałują na scenę tak, jak i ten plane z emit)
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Idziemy za ciosem. Właśnie rozpocząłem pracę nad kolejną wizualizacją wg. wcześniejszego linka. Gdy przygotuję modele założę wątek w dziale WIP. Na tę chwilę staram się pracować na podstawowych bryłach aby uchwycić odpowiednie światło. Napotkałem na dziwny problem. Na pewno jest to błąd. pytanie tylko czy po mojej stronie, czy to błąd blendera? Sytuacja jest następująca mam standardowe oświetlenie. Plane w miejscach okien z materiałem emit. One "świecą" ok. Jednak mały plane (dla ostrych cieni i doświetlenia stolika) z góry któremu nadałem siłę emisji 4000 w ogóle nie daje żadnego światła. Na pewno znajduje się wewnątrz pomieszczenia. gdy przenoszę go i stolik na oddzielny layer świeci poprawnie, gdy zaznaczam jako aktywną warstwę także tę na której mam resztę - światło przestaje oddziaływać na scenę. Po jego usunięciu wszystko wygląda identycznie pod względem oświetlenia (czyli jakby go w ogóle nie było). Macie jakiś pomysł co może być przyczyną? EDIT: Właśnie zauważyłem. Jak usuwam ze sceny wszystkie plane z emit (poza tym feralnym) to nagle zaczyna działać Gdy je przywrócimy wracamy do punktu wyjścia. To chyba jednak jakiś błąd ?
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Myślę, że masz rację. Dwa wątki to dobry kompromis.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Myślę, że aby coś udowadniać trzeba mieć kompleksy. Blender to w zasadzie kompletne narzędzie. Jeżeli ktoś uważa że soft da mu +5 do skilla i +10 do wyobraźni, to już jego problem. Inną kwestią jest ogólnie istniejący, utarty, zakorzeniony workflow. Mnie do szczęścia nie jest potrzebna praca w wielkim studio, potrafię sobie znaleźć niszę i Blender jest dla mnie świetnym programem. Chciałbym trzymać się tego wątku. Może z czasem zgromadzi się tu trochę przydatnych informacji. Wstępnie wybrałem temat kolejnej wizki. Interior z półzbliżeniem. Chciałbym trochę pobawić się głębią ostrości. W ramach lekcji spróbuję skopiować: http://www.artessence.pl/photo/gallery/interior/6.jpg
-
wizualizacje interior / exterior - studium
No i czas zamknąć ten projekt. Większość korekcji barwnej przeprowadziłem z poziomu nodów. W szopie zmieniłem troszkę obraz za oknem + dodałem lekką winietkę oraz poprawkę do poziomów barwnych. Wszystko można zrobić oczywiście i w Blenderze. Mam nadzieję, że niebawem ruszę z jakimś kolejnym projektem w tej kategorii. Tym razem bazując na jakimś zdjęciu nie renderze.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Robiłem właśnie kolejne testy. W pierwotnej wersji, którą do tej pory renderowałem nie używałem fizycznie żadnej szyby (aby więcej światła wpadało do środka). Przeglądałem fora i tam natknąłem się na schemat node dla szyby który postanowiłem przetestować. Zwłaszcza, że fajnie jest mieć szybę, która może coś odbijać i tym samym wnosić coś do wizki. Do testów wykonałem kolejny render (200 sampli każdy). Najpierw wersja bez szyby teraz porównując do innych widzę że światło jest nieco zbyt intensywne. Kolejna wersja z szybką na defaultowym szkle. Cienie uległy znacznym zmianom. Szum wzrósł bardzo mocno. Aby doświetlić scenę musiałem wzmocnić siłę światła bardzo znacznie (około 4 krotnie) a i tak scena wygląda na niedoświetloną. Ogólnie nie wygląda to za dobrze. Teraz wersja z szybą na patencie, który gdzieś tam znalazłem. Siła światła także musiała zostać zwiększona 4 krotnie. Szum jest mocniejszy niż w wersji bez "szyby". Ale scena jest porównywalnie jasna. Kompozycja na przeciw okna nie daje za wiele odbić ale są one widoczne np. przy zasłonie. Więc w innych przypadkach gra może być warta świeczki. Na koniec schemat node o którym wspominałem:
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Dzisiaj na "nockę" nastawiłem render 2500 Sampli 1920x1080 zdziwiłem się, że rano gdy wstałem po ponad 8h nie było finito. Cóż wyjście do robo - instrukcja dla żony jak ma zapisać projekt i przed siebie. W pracy telefon "(...) nie będziesz zły" :rolleyes: Mój pies nakręcony po spacerze wpadł do pokoju prosto na komputer... reset. Są w życiu takie momenty, że człowiek musi wygadać się komuś, kto go zrozumie. :D
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Na tę chwilę problem z dywanem rozwiązany dość banalnie: zmixowany render "po przejściach" z renderem zwykłym z użyciem id mask jako factor
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Wyraziłem się może dość nieprecyzyjnie. Chodziło mi o maskowanie z poziomu nodów właśnie za pomocą material index (jeszcze nie jestem pewny jak to zrobić w praktyce ale raczej da się). Jeśli chodzi o ten "skopany aliasing" przy krawędziach ... nie wiem jak się z tym uporać. Poczekam na wynik testów przy 2000 samplach.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Trochę kolejnych testów. Tym razem na warsztat poszły tutoriale Bartka Skorupy. Zbudowałem sobie taką skrzętną grupkę nodów z myślą o możliwości jej wykorzystywania przy innych projektach. Efekty są bardzo dobre. Pracowałem na bardzo zaszumionym renderze (500 sampli, render mniej niż 2h). Tak wyglądał bez ingerencji Bilateral Blura. A tak już po przemieleniu: Rozmycia są wyczuwalne, jest pewna strata szczegółów w obrębie dywanu. Ale coś za coś w tym przypadku otrzymałem mniej zaszumiony render po niespełna dwóch godzinach vs 8h wcześniejszego renderowania! Finalnie pójdę na jakąś ugodę powiedzmy 2000 sampli i zmniejszone blurowanie + maskowanie na dywan.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
:) Szczerze liczyłem że (wraz z większą ilością bounce) dostanę nieco więcej kolorków z tych homeopatycznych odbić od czerwonej kuli (nawet doprowadzając do barwnego przerysowania) - może źle rozumiem mechanizm działania tego parametru. Czy w rzeczywistości nie dostał bym nieco więcej odbitej barwy czerwonej na otoczenie?
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Dzisiaj testowałem parametry Bounces (min / max). Cóż wydawało mi się, że zmiana ilości odbić promieni nieco bardziej wpływa na czas oraz sam wygląd (ilość światła). Ustawienie sceny: 500 sampli clamp 1.4 filter glos 1.0 (pozostałe parametry standardowe).
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Bartka tutoriale tu i tam widziałem - ma głowę na karku :). Trzeba nie mało czasu aby ogarnąć ten temat. Jak na szybko chciałem Is'em kamery pobawić się w zredukowanie szumu to sypały mi się odbicia itd. Ale cóż może to dobry moment na zgłębienie tematu. OpenEXR'em jeszcze się nie bawiłem (widzę, że mam sporo do nadrobienia) Dzięki za cenne rady i wyczerpującą odpowiedź.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Jak na razie tak przedstawia się zasłonka (lewa strona pierwsza wersja- prawa nowsza). Myślę, że jestem blisko tego, co oczekiwałem. Zasłonka bardziej przepuszcza światło (cienie za nią - lewy kont są delikatniejsze), lepiej widać jej załamania. Dodałem do diffuse glossy przez co nieco więcej kolorków chwyta z otoczenia. Gorzej wypadła podświetlana krawędź z prawej strony - lepiej prezentowała się w pierwszej wersji. Na podglądzie są już światełka IES - są wizualnie ciekawsze od poprzednich. Niestety zasłonka rozprasza delikatne niuanse. Tu jeszcze postaram się o jakiś mocniejszy efekt. a tu node zasłonki jak maci pomysł co można podrasować to z chęcią potestuję: Mam jeszcze kolejną zagwozdkę. Nowy render ma 4000 sampli i przy wielkości 1536x864 renderował się 7:58h a szum w niedoświetlonych miejscach jest nadal dość duży. W parametrach Blendka ustawiłem Filter Glossy na 1.0 czy w jakiś inny/dodatkowy sposób można zmniejszyć szum. Bo 8000 sampli i 16h na rendering... :/ W przyszłym miesiącu w moim budżecie jest zakup używki gtx 580:cool: ciekaw jestem jak przełoży się to na rendering takich scenek. Testy napewno przedstawię czyli w moim przypadku CPU i7 2600K (bez OC) vs gtx 580.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Wydaje mi się że może być to związane z prostym zjawiskiem. Spróbuj zrobić fotkę w pomieszczeniu (przy świetle dziennym) mając właśnie okno w kadrze. Z racji, że światło na zewnątrz jest znacznie silniejsze (dajmy na to automatyczny tryb aparatu) dostosuje migawkę i przesłonę do warunków panujących albo wewnątrz (przez co będzie "przepalone" to, co widzimy przez okno) albo do "światła z zewnątrz" (przez co pokój będzie ciemny)... choć czynnika związanego z "modą" nie powinniśmy wykluczać ;)
-
wizualizacje interior / exterior - studium
t0m3k nie sposób nie przyznać Ci racji. Jednak ta wizka to dla mnie rodzaj przetarcia szlaku, podłapania podstaw itp. Z założenia bardziej szukałem czegoś prostego do zabawy niż kompleksowego. Na pewno zmierzę się i z jakimś bardziej ambitnym tematem.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Dzięki za konkret: dziś po robo pójdzie wszystko do testów. "Tylną" ścianę posiadam same odbicia promieni są jednak zbyt słabe. Dodałem tam jeszcze plane z lekkim emit. Teraz myślę nad jakąś bitmapką z fajną kolorystyką aby dodać nieco więcej barw w miejscach zacienionych (i pewnie nieco bardziej rozjaśnić całosć). To co dzieje się za oknem także pójdzie do poprawki.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
... i szybki test. Działa! Aby korzystać z dobrodziejstw tej metody należy: 1. pobrać skrypt (w zależności z jakiej wersji blendera 2.66 korzystamy - rodzaj nodes) nowsza wersja https://raw.github.com/gist/4364512/ies2cycles.py starsza https://raw.github.com/gist/5313485/ies2cycles_old.py 2. zainstalować jako plugin 3. ściągnąć bazę świateł IES http://www.mrcad.com/download-free-ies-lights/ 4. Z panelu importuj wybieramy Ies lamp data - wskazujemy wybrany moduł 5. testujemy :)
-
wizualizacje interior / exterior - studium
dzięki drakul za nakierowanie na temat IES'ów (nie wiedziałem, że takim terminem określa się takie światło). Znalazłem już co nieco na ten temat: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?276063-IES-Lamps-to-Cycles
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Ostatnio za cel postawiłem sobie nadrobienie zaległości z silnika Cycles oraz pouczenie się czegoś czego w zasadzie nigdy nie robiłem czyli w tym wypadku padło na "interior". Aby świadomie dążyć do jakiegoś określonego celu i starać się coś możliwie dokładnie odwzorować wybrałem z googla w miarę prostą grafikę którą załączam niżej: Pewnie nie jest to czysty render i uległ on w jakimś stopniu zmianom w postprodukcji. Ale to nie jest akurat problem w przypadku mojej zabawy. Trochę się pobawiłem i wyszło mi coś takiego (czysty render bez modyfikacji i (bez zabaw nodami): Jakoś to wygląda ale zawsze może być lepiej. Mam do was kilka pytań: 1. Jakim parametrem zwiększyć odbicia aby mieć bardziej uwypuklony kolor lokalny; Np. we wzorcowej grafice mamy więcej odbitej barwy kanapy w okolicy ściany (po prawej stronie - przy cieniu) czy też na jej białych elementach kolor podłogi fajnie odbija się także na zasłonce. Pewnie robi się to parametrem bounce ale z racji że eksperymentowanie pochłania masę czasu a ja liczę z procka (nie mam obecnie karty z CUDA) to proszę was o jakieś sugerowane ustawienia? 2. Światła górne- które widzimy przy zasłonce u mnie są jednolite, z rozmytymi krawędziami. Są to zwykłe spoty. Czy można w jakiś sposób wprowadzić świetlne "dystorsje" (niejednolity przebieg światła z charakterystycznymi smugami) aby wyglądało to bardziej realistycznie? 3. Zasłonka wygląda także mniej apetycznie. U mnie to efekt zmiksowania diffuse z transparent - wygląda jakby nie łapała światła. Jakieś pomysły lepszy na materiał? 4. Podłoga wygląda inaczej ( zrobiona z diff, spec i bump) Ściągnąłem kilka darmowych tekstur od vizpeople - będę jeszcze eksperymentować. 5. materiał dywanu (u mnie zwykły diff) jest jakby szarawy (brudny) zastanawiałem się nad "domiksowaniem" czegoś co by go rozjaśniło? 6. Jakie ustawienia mogą skrócić czas renderingu (jakieś proporcje dla Light Paths)? Na razie tyle... Z racji że to szkoleniowy projekt proszę o wszelkie uwagi/sugestie. Dodam jeszcze że jest to render ok. 3h / 2000 sampli / 1363x766
-
Okrągłe brzegi
W trybie edit mode (ctrl+Tab) używasz kombinacji klawiszy ctrl+e w rozwijanym menu masz opcję Bevele. Potem użyj jeszcze modyfikatora subsurf.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Śmiało spamujcie na forum w odpowiednim wątku. Takie info przyda się wielu osobom. Pozdrawiam
-
Problem z oddzieleniem części od obiektu
Używasz modyfikatora mirror więc ucho musisz mieć ustawione przy stronie która jest odbijana. Zaznacz najpierw ucho, potem z (shift) głowę i ctrl+j (ten skrót połączy dwa meshe w jeden, możesz to zrobić także za pomocą menu Object\join).