Skocz do zawartości

zaxx

Members
  • Liczba zawartości

    23
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

zaxx's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. zaxx

    Ukrywanie szwów na modelu

    Jak mi powiecie jak rozwiązać problem to ja odwróce w nagrode ;P Sprawdziłem jeszcze raz i smoothing group są takie same na całym modelu czyli to nie to... Mam nadzieję, że coś wymyślicie, bo utknąłem na dobre.
  2. zaxx

    Ukrywanie szwów na modelu

    Dzięki za odpowiedzi! Panowie, tylko jest jeden szczegół, model jest w tym miejscu przerwany tzn poligony z jednej połowy stykają się z tymi z drugiej ale nie są połączone, to czy smoothing będzie działał, w ogóle, w tym przypadku? I dlaczego *działał* od razu po imporcie, skoro model od początku jest przedzielony w tym miejscu? Przepraszam za mało fachowe słownictwo, ale inaczej nie potrafię tego opisać. ;) Sprawdzę jeszcze raz, ale na 80% 'smoothing group' jest ten sam po obu stronach.
  3. Hej, modyfikuje sobie model typu 'naked body' ;) postaci z gry, który po imporcie z formatu .nif do 3ds wygląda idealnie, czyli tak: Model importuje się w postaci Editable Mesh z gotowym modyfikatorem Skin. Usuwam Skin (który później i tak wkleje), konwertuje do Editable Poly i natychmiast pojawia się "szew" na kręgosłupie (który rzeczywiście tam był od początku, ale na świeżym, po imporcie obiekcie jest kompletnie niewidoczny): Domyślam się, że coś trzeba zrobić (jakiś smooth czegoś tam? :) ) żeby go spowrotem ukryć. Jakieś pomysły? :) Z góry dzięki za pomoc.
  4. Ty wiesz co Kannu? Łatwo nie było... ;) ale pomogło. W prawdzie nie tak po prostu "Export data skin", bo czegoś takiego dosłownie nie znalazłem. Zrobiłem tak: copy SKIN z oryginału do kopii -> sprawdzam edit envelopes, jest wszystko do dupy, czyli tak jak ma być ;) teraz dałem "extract skin data to mesh" (bo chyba to miałeś na myśli? jest extract i import from mesh) -> usunąłem SKIN -> zrobiłem nowy SKIN -> dodalem ręcznie kości takie jak w oryginale -> sprawdzam w edit envelopes, a tu wszystko idealnie skopiowane. ;) Nie rozumiem jak to zadziałało kompletnie, ale dzięki mimo wszystko!
  5. Reanimator - tzn masz na myśli copy/paste skina z oryginalnego modelu? Zaznaczyłem w pierwszym poście, że bez kopiowania skin właśnie, bo jak mi to działało przy poprzednich modelach, tak przy tym się bug'uje i wagi losowo rozjeżdżają się po vertexach po wklejeniu modyfikatora. Kannu - hmm, ale skin wrapem, to musiał bym chyba od zera wagi ustawiać, nie? Chociaż, nie używałem, nie wiem, ale to raczej nie o to chodzi. :)
  6. Hej, mam model z modyfikatorem skin, z gotowym weightingiem całości, usunąłem SKIN, poprzekształcałem model do docelowej formy (bez dodawania vertexów, czyli model jest 'prawie' taki sam). Jak teraz skopiować weighting wszystkich vertexów na raz z oryginalnego obiektu do docelowego, bez kopiowania skin? Z góry dzięki, pozdrawiam!
  7. Hej, potrzebuję dopasować, "rozpłaszczyć" jeden płaski obiekt na drugim obiekcie - przykładowo załóżmy, że chcę - dopasować ubranie do ciała. Najlepiej gdyby była możliwość ustalenia docelowej odległości pomiędzy dopasowanymi obiektami, ale nie jest to konieczne. ;) Podejrzewam, że to jakiś skrypt albo plugin, a może jest taki modyfikator? Widziałem coś takiego bodajże do Blendera w postaci skryptu, czy istnieje coś podobnego do 3ds? Z góry dzięki, pozdrawiam!
  8. zaxx

    Jak texturować takie coś?

    Pierwsze dwa problemy, mniej więcej rozwiązałem. Bump oraz trochę mieszania w materiałach i wyszło, sztucznie bo sztucznie, ale lepiej niż było. Problem trzeci - najważniejszy i ciągle aktualny. Bardzo wdzięczny będę za jakąkolwiek pomoc, bo nie wiem z której strony za to się zabrać. Chodzi mi konkretnie o zrobienie otworów w ścianie, które w rzeczywistości przechodzą na wylot, a ja je wymodelowałem jako otwory "z dnem". Jest ich na tyle dużo (i z różnych stron), że nie jest możliwe ustawienie źródła światła z boku - w niektóre świeci centralnie i oświetla ich dno. I teraz nie wiem, czy zwyczajnie nałożyć na te dna czarny materiał, czy np. kilkukrotnie pogłębić te otwory, czy wymodelować kawałek wnętrza (to była by tragedia), czy jest może w maxie np. jakiś efekt zacieniania wybranych miejsc? PS Chodzi mi dokładnie o taki efekt jak w tych małych oknach w katedrze z drugiego linku w poście pierwszym.
  9. zaxx

    Jak texturować takie coś?

    Jeszcze dwa pytania. Macie jakiś pomysł jak otexturować seamless'ową "kostką" stosunkowo duży plac, tak żeby nie były, w rażący sposób, widoczne powtórzenia? Jak, tak na szybko, ustawić opcje materiału pod texture cegieł żeby wyglądało to wszystko w miare naturalnie, bez efektu plastikowych cegieł? Z góry dzięki. edit: Jeszcze jedno (możliwe że nie dotyczy samego texturowania). Jak zrobić taki efekt całkowicie zacienionych otworów tzn. chodzi mi o to, że nie na każdy światło pada z boku. W niektóre świeci centralnie, a chciałbym żeby mimo wszystko zostały ciemne, najlepiej całkiem czarne.
  10. zaxx

    Jak texturować takie coś?

    Możliwe jest narzucenie zunwrapowanej mapy lub ustawień "UVW mapping" na wszystkie zinstance'owane klony obiektu nie robiąc wszystkiego od nowa? Zakładając, że zrobiłem model np. walca, przypisałem material id konkretnym face'om, narzuciłem kilka textur materiałem Multi/Sub-Object, ustawiłem tilling i mam otexturować jeszcze kilkadziesiąt zinstance'owanych kopii tego walca. No właśnie, jak to zrobić?
  11. zaxx

    Jak texturować takie coś?

    Chodzi o to że chcę ścianę z małych cegiełek, a nie pięć wielkich cegieł z tekstury 100x100 :) A i jeszcze jedno. Po co łączyć ścianki na mapie unwrapa tak jak robił to M@ti w tutorialu kilka postów wyżej skoro zostawiając je rozdzielone i tak rysujemy texture w PS dla każdej osobno?
  12. zaxx

    Jak texturować takie coś?

    http://www.max3d.pl/tut.php?id=242 - jeszcze coś takiego znalazłem - multi/sub-object material, przypisywanie textur face'om bez unwrapa. Nie da rady tego jakoś połączyć z unwrapem? tzn na część modelu zwyczajnie narzucić texture, a resztę unwrapować? Boję się tego unwrapa jak ognia, bo się zestarzeję teksturując ten model. :) Kwestia kolejna. Załóżmy, że w ps robiłbym to tak jak napisał Loki. Mam seamless'ową texturę cegieł (306x223) z jakiejś stronki z texturami z linkowanej na forum. Chcąc "bawić się" taką teksturą musiałbym ją najpierw pokopiować i poukładać sąsiadująco w PS w celu dalszego skalowania i wycinania kształtów do mapy unwrap? Nakładając tak małą texturę metodą z tutoriala drugiego nie ma problemu, bo zwiększając tilling wszystko jest OK. Tworząc texturę unwrapem "szablon" jest/może być skalowany w zależności od wielkości modelu, a textura zostaje w stałej, starej rozdzielczości, co spowoduje różną wielkość - w moim przypadku - cegieł na ścianach różnych części budynku, które są oddzielnymi modelami.
  13. zaxx

    Jak texturować takie coś?

    No więc tak, skończyłem modeling (skał i innych upierdliwych rzeczy też) i biorę się za texturowanie na całego. Po pierwsze, Mati rep za pomocny filmik. Możesz kręcić dalej. ;) Po drugie, ciągle nie wiem, która konkretnie metodą to robić. Znalazłem trzy tutoriale, z których każdy niby opisuje UVW mapping, ale w każdym robione jest to inaczej. http://www.tutorialized.com/view/tutorial/Using-UVW-Mapping-Texture-Technique-in-3D-Studio-Max/22161 - cały model prostego budynku rozbity na siatkę, która poleci prosto do rysowania w photoshopie (czyli trochę tragedia w przypadku texturowania wielu dużych skomplikowanych modeli). http://www.tutorialized.com/view/tutorial/-House-Project-%C3%A2%E2%82%AC%E2%80%9C-Texturing.-Painting-our-house/20919 - model budynku rozbity na mniejsze modele (dach, ściany, okna - wszystko osobno) z czego na każdy narzucono oddzielne tekstury (finalnie tekstury w formie kwadratowych .jpgów bez żadnego wycinania szablonów w fotoszopie) http://www.oman3d.com/tutorials/3ds/texture_stealth/ - tutaj skorzystano z "Multi/Sub-Object material" i przypisano poszczególne ściany numerom, po czym unwrapowano każdą z osobna. Tak więc finalnie tak sobie to zakręciłem, że wiem jeszcze mniej niż wiedziałem. Najbardziej profesjonalnie wygląda rysowanie tekstur w photoshopie, ale nie dość, że jest to najbardziej czasochłonne (wycinanie, skalowanie rozciąganie) to nie można tak ładnie i przyjemnie dopasowywać rozmiaru i skali textur tillingiem. Najłatwiejsze natomiast, to podzielić obiekt na mniejsze i każdej pierdółce najzwyczajniej narzucić zwykłą, jednolitą teksturę materiału. Jakieś sugestie?
  14. zaxx

    Jak texturować takie coś?

    Czyli to jest takie cackanie jak np. z modelami do gier? Tzn przypisywanie textur face'om itp. odpada i trzeba się ze wszystkim ręcznie męczyć? Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem. Jeśli textrue na każdy obiekt musiał bym ręcznie robić w photoshopie to tak za miesiąc, dwa powinienem się wyrobić. :)
  15. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=42008 http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=41438 No właśnie. Jakimi metodami teksturować modele podobne do tych z powyższych linków. Zaznaczam, że o teksturowaniu wiem stosunkowo niewiele, więc możecie pisać jak do początkującego. :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności