Victor_V
Members-
Liczba zawartości
23 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Victor_V's Achievements
Newbie (1/14)
10
Reputacja
-
Witam Chciałbym zrobić animacje na zasadzie układu słonecznego. Do ruchu planet wokoło słońca wykorzystałem do tego ruch po ścieżce (tutaj elipsa). Jednakże nie wiem jak zrobić by poszczególne planety poruszały się z odpowiednią prędkością. Załóżmy, że ziemia ma wykonać pełny ruch w przeciągu tych np. 365 klatek to jak mam tu zrobić by taki Merkury się poruszał szybciej (88 klatek)? Próbowałem coś grzebać we wartościach Path Option, ale nic to nie dało. Także potrzebuje pomocy z tym by wiedzieć gdzie co i jak ustawić :) Pozdrawiam.
-
Witam Chciałem wykorzystując mental ray utworzyć efekt Glow. Jako iż nigdy tego w 3ds Maxie nie robiłem to zerknąłem na tutoriale i tam użyty był materiał Architectural oraz sam Glare. Zrobiłem to jak było przestawione i nie mam pojęcia czemu mi jakby obcina ten efekt. Na przedstawionych tutakch tego nie ma, a żadnej informacji o tym nie znalazłem. Jednakże co dziwniejsze jak zapisze ten projekt w takim stanie jaki jest w formacie PNG to jest ok, JPG już nie.
-
Mam taki pewien problem. Dostałem w sumie odpowiedź gdzie indziej, ale nie taką jaką chciałem. Napisałem sobie skrypt który czyta i wypisuje rotacje obiektu w danej klatce. Działa dobrze, ale wypisywane są wszystkie klatki. O co chodzi więc? Załóżmy, że moja aniamcja ma klatki kluczowe w 0,3,5 i 10 klatce. Chciałbym, żeby dane były wypisywane tylko dla tych klatek czyli dla 0f,3f,5f,10f. Aktualny mój kod on CopyBones pressed do ( nframes = "sliderTime = " rframes = "$.rotation = " pframes = "$.pos = " keystart = animationrange.start keyend = animationrange.end-1 if selection.count == 1 then ( format nframes sliderTime = 0f print sliderTime format rframes print $.rotation format pframes print $.pos for i = keystart to keyend do ( sliderTime +=1 format nframes print sliderTime format rframes print $.rotation format pframes print $.pos ) ) else ( messagebox "You must select any bone first!" ) ) Przykładowo wypisywanie chciałbym, żeby wyglądało tak: sliderTime = 0f $.rotation = (quat -0.0402838 -0.692195 0.0462476 -0.7191) $.pos = [0.0814999,4.36233e-005,-0.00849035] sliderTime = 3f $.rotation = (quat -0.0373623 -0.694563 0.0465611 -0.716951) $.pos = [0.0844062,0.0018139,-0.00846642] sliderTime = 5f $.rotation = (quat -0.0348128 -0.696512 0.0469076 -0.715163) $.pos = [0.0868516,0.00332114,-0.00844604] sliderTime = 10f $.rotation = (quat -0.0343639 -0.696845 0.0469752 -0.714856) $.pos = [0.087274,0.00358315,-0.0084425] Jakieś pomysły? :)
-
Dzięki, ale wykorzystałem co innego :)
-
Pytanie może trochę lamerskie ale jak zrobić coś jak dany obiekt o podanej nazwie jest zaznaczony? Jeśli obiekt o nazwie $Nowy jest zaznaczony wykonaj jakiś kod Jeśli o nazwie $Nowy2 to wykonaj kod itp. Szukałem ale nie znalazłem rozwiązania swojego problemu.
-
Witam Ostatnio bawię się w riggowanie postaci. Szukałem skryptu, który by mi przenosił wartości verteksów z jednej postaci na drugą (modyfikator Skin). Jako iż nie mam smykałki do skryptowania w końcu udało mi się coś znaleźć. Jednakże kod skryptu zamieszczony na zagranicznym forum działa tylko z jednym zaznaczonym verteksem. Przez co nawet mając zaznaczoną ich większą ilość skrypt kopiuje i wkleja informacje o punkcie tylko dla jednego verteksa. Chciałbym, żeby skrypt właśnie ogarniał większą liczbę verteksów jakie zaznaczę. Może ktoś z was by popatrzył na kod i udało mu się zmienić coś w nim by tak działał. Próbowałem wiele by przenieść riggowanie z jednej postaci na drugą m.in. Skin Warp. Kod skryptu. global BoneArray global BoneNArray global WeightArray global PasteArray -- Pass the vert id to extract all the weights to arrays fn CopyWeight theVert = ( -- Empty the arrays BoneArray = #() BoneNArray =#() WeightArray = #() theSkin = $.modifiers[#skin] BNumber = skinOps.getVertexWeightCount theSkin theVert BN = BNumber as string for i = 1 to BNumber do ( boneID = skinOps.getVertexWeightBoneId theSkin theVert i boneName = skinOps.GetBoneName theSkin boneID 0 boneWeight = skinOps.getVertexWeight theSkin theVert i append BoneArray boneID append BoneNArray boneName append WeightArray boneWeight ) ) fn PasteWeight pVert = ( disableSceneredraw() theSkin = $.modifiers[#skin] print "these are the stored arrays for copying" print pastearray print weightarray skinOps.ReplaceVertexWeights theskin pVert pasteArray WeightArray enableSceneredraw() redrawViews() ) rollout blank "Single Skin Copy and Paste" ( label lbl1 "Select vert, press copy, then select vert and press paste." pos:[9,8] width:197 height:48 button ButtonC "Copy" pos:[18,40] width:75 height:24 button ButtonP "Paste" pos:[110,40] width:75 height:24 on ButtonP pressed do ( theSkin = selection[1].modifiers[#Skin] n = skinOps.getNumberVertices theSkin selVert=0 for i = 1 to n do ( if (skinops.isVertexSelected theSkin i == 1) then ( selVert=i ) ) -- Call the copy function PasteWeight selVert ) on ButtonC pressed do ( -- Get vert id theSkin = selection[1].modifiers[#Skin] n = skinOps.getNumberVertices theSkin selVert=0 for i = 1 to n do ( if (skinops.isVertexSelected theSkin i == 1) then ( selVert=i ) ) -- Call the copy function CopyWeight selVert -- We now have 3 arrays - bone id, bone name, and bone weight. -- some of the bones might need to be mirrored so for each bone, find the possible mirror n = BoneArray.count pastearray = bonearray ) ) -- Create floater theNewFloater = newRolloutFloater "Rollout title" 220 100 -- Add the rollout section addRollout blank theNewFloater
-
Witam Mam kolejny problem. Zacznę od tego, że szukałem pomocy u kogoś innego, ale on też nie wiedział. Może, więc ktoś z was obeznanych mi pomoże. Mój problem wygląda następująco. Mam scenę złożoną z parunastu obiektów, ustawiam na niej światełka (omni/mrareaomni) i wszystko jest ok dopuki nie naniosę 11 światełka. Po prostu nie wyświetla ono swojego efektu światła w Viewporcie, podczas renderingu wszytko jest ok. Mniemam, że to jakiś limit jest - 10 omni. Używam 3ds Maxa 2010, lecz pytałem się osoby, która ma wersję 8 i ma ten sam problem. Jak nie ten dział to proszę o przeniesienie.
-
- 10omni
- 3dsmax2010
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Ok, dzięki za pomoc. Sorry, że dopiero teraz odpisuję :) Jak coś to można zamknąć temat.
-
Witam Mam pewien problem po tym jak przerzedłem z Maxa 9 na 2010. Problem wygląda następująco. Mam obiekt, zaznaczam na nim wybrane poly, nakładam teksture z Material Editora, klikam ponownie na na opcje zaznaczenia Polygon w sekcji Selection by zachować zaznaczenie i żeby je wyłączyć, nakładam po tym modyfikator Unwarp UVW, rozwijam jego listę wybieram Face i polygony które wcześniej zaznaczyłem nie są zaznaczone. Przypomnę, że na wersji 9 ten sposób działał by dwa razy nie zaznaczać polygonów bo tak tylko zaznaczałem sobie wcześniej poly i na unwarpie już nie musiałem się z tym męczyć drugi raz. Może ktoś wie co jest tego przyczyną? :)
-
Witam. Ostatnio postanowiłem wymodelować sobie do gry tunel drogowy. Wszystko szło mi jak należy, lecz mam pewien problem. Wiadomo, że tunele nie są całkiem proste i tu chciałbym właśnie zagiąć go w prawo bądź lewo ale nie wiem jak. Rysunek niżej pokazuje czerwoną linie jak ma wyglądać zagięcie tunelu. Za każdą pomoc będę wdzięczny. : )
-
Dzięki arev za pomoc ; )
-
Witam. Mam problem z wymodelowanej wygiętej rurki. Wiem, że najprościej było by się pomęczyć z cylindrem i powyginać go, ale chciałbym dobrze ją wymodelować i właśnie kieruje prośbę o pomoc lub ewentualnie o tutka (ang, pl, nie ważne) gdzie jest to pokazane jak to wykonać np: za pomocą Power Nurbs. Poniżej zdjęcie o co mi chodzi (chodzi o tą rurkę która zagina się przy wylocie lufy)
-
Bardzo dziękuje, o to mi właśnie chodziło : )
-
Witam Modeluje sobie bronie do gry i by podmienić wymodelowaną broń na oryginalną w grze muszę zaimportować właśnie wpierw oryginalny plik broni z gry, zaimportować wymodelowaną broń do dokumentu gdzie już mam oryginalną broń, ustawić ją tak jak oryginał i połączyć. Gra wymaga by obiekt był w położeniu 0 0 0 i rotacji też 0 w tym celu ustawiam broń jak oryginalna i po tym daje Attach z oryginalnej broni. Następnie trzeba wykasować elementy starej broni i wyeksportować plik. Chciałbym się właśnie w tym miejscu zapytać jeśli dam Attach z obiektu A na obiekt B to czy można jakoś zrobić za pomocą jakiejś kombinacji klawiszy czy coś by obiekt A został wykasowany a został B ?
-
Właśnie shell odpada bo robi niepotrzebne ścianki ;x