Zawartość dodana przez Mr. J
-
Model 3D: PanzerKampfWagen VIII "Maus"
Siatka jest okropna, bo sam model zacząłem robić bardzo dawno temu (przynajmniej 1,5 roku), kiedy moje umiejętności były bardzo małe, więc kto by myślał na takim etapie o jak najniższej liczbie trójkątów. Chociaż całość i tak dość mocno została zoptymalizowana. Jak już koniecznie chcecie to pokażę siatkę, tylko powiedzcie jak najprosciej ją ukazać na modelu, a zwykły Wireframe material spowoduje nieczytelność, no chyba, że to wystarczy. Nie wszędzie to szczeliny, a spoina. Ale dokładnie to samo pomyślałem malując je. Lecz okazało się, że jeśli zrobię je cieńsze, to już z niewielkiej odległości (na silniku Battlefielda) stają się słabo widoczne, przez co ogólna sylwetka staje się zwyczajna, pozbawiona detalu. Brzydko to wyglądało. Muszą takie być. dlaczego? Bo okopcony? No mówię, ze w kołach :P Czołg ma dużo kółek, chyba lepsze takie, niż obracające się sześcioboki. 12,5k trójkatów to ekwiwalent dwóch czołgów w grze, a taki Maus będzie maksymalnie w liczbie sztuk 1, więc nic się nie dzieje. Oj widać, że nie znasz BFa, trybu rozgrywki i uroku jego enginu :D Piechota dostrzeże tam wszystko. Engine nie obługuje żadnych bumpów ani normali. Ewentualnie diffuse + alpha. Z chęcią :-] Inne też bym zobaczył dokładnie!!! Większośc ludzi w teamie to Japończycy. Ja sam nie należę do niego, a jedynie dałem im ten model, bo mimo mnogości sprzętu jaki jest w grze, to akurat Mausa nikt nie zrobił wcześniej. Ale Twoja pomoc z całą pewnością przyda się!
-
problem z texturowaniem
Porób screeny, bo najwyżej 1% ludzi z tego forum wie jak otworzyć te pliki :/
-
Model 3D: PanzerKampfWagen VIII "Maus"
Witam. Przedstawiam mój pierwszy trochę bardziej "zaawansowany" modelik, który jest jednocześnie pierwszym, który skończyłem :P Jest to superciężki czołg niemiecki z okresu 2 W.Ś. Zbudowano 2 kopletne takie jednostki, potem wkroczyli Alianci. Zacząłem go tworzyć z zamiarem umieszczenia w modzie do gry Battlefield 1942 - Forgotten Hope. Obecnie team modu FHSW (Forgotten Hope Secret Weapons, rozszerzenie do FH) pracuje nad wrzuceniem go do gry. Prawdziwe zdjęcia czołgu w tym temacie: http://odkrywca.pl/pokaz_watek.php?id=647947 całość 12500 trójkątów, z czego większość to koła, których jest dużo. Tekstury malowane własnoręcznie, oprócz gąsienic, które to są fragmentem skanu z książki. Pozdrawiam EDIT: Tex:
-
ostre krawędzie do mudbox-a
A nie ma tam opcji zagęszczania stosującej się do przypisanych SmoothGroup albo materiałów tak jak to jest zrobione w 3ds max? Przypisanie SmoothGrup albo ID nie zepsuje ci mapowania, a pozwoli w łatwy sposób zagęścić model w taki sposób w jaki chcesz, bez ingerencji w siatkę. No ale ja się nie znam :P
-
Problem przy skalowaniu 3Ds max 9
Mi gdy tak właśnie się dzieje, wciskam Z, żeby wycentrować widok, na aktualnie edytowanym obiekcie. Wtedy lepiej się zoomuje.
-
Loga, znaki towarowe, nazwy firm itd. dozwolone ?
Zawsze możesz napisać Szajsung i nikt się nie przyczepi :)
-
Modelowanie wymiarowego miasta.
No i sobie ustaw te metry w Grid -> Units Setup
-
Zaokrąglanie wybranych krawędzi - przykład
Zaznacz krawędź z włączonym i odpowiednio ustawionym Soft Selection i poprzesuwaj. Ale najlepiej byłoby wywalić wewnętrzne krawędzie, a potem te zewnętrzne potraktować Chamferem.
-
Potrzebny model czołgu
http://gunpoint-3d.com/ Na tym forum ktoś kiedyś udostępnił hi-poly T-34/85, poszukaj, ja nie pamiętam gdzie to było.
-
Eksportowanie modeli wraz z materiałami (bitmapami)
To tak jak mówię, File -> Archive. Dzięki tej funkcji zapiszesz sobie w jednym miejscu wszystkie pliki powiązane z twoim modelem, w tym także tekstury (bitmapy jak to nazywasz). Ale skoro robisz swój model to i powinieneś wiedzieć gdzie te tekstury są. :) Nie mam pojęcia jak ten Spacer jest zbudowany, ale może wymaga tego, aby model (.3ds) i tekstura(y) (.bmp?) były umiejscowione w specyficznym folderze, a może również ich nazwa musi być zbudowana specyficznie (np model i tekstura muszą mieć takie same nazwy) Inna rzecz, że być może w edytorze tekstury się nie wyświetlają, ale w grze będą.
-
Eksportowanie modeli wraz z materiałami (bitmapami)
Przy eksportowaniu do .3ds, zaznacz Preserve MAX Texture coordinates Innego rozwiązania nie widzę. Ewentualnie poprzeciągaj tekstury na kulki, potem na model. A dlaczego musisz importować z powrotem plik .3ds, który wcześniej wyeksportowałeś? Zmian w modelu dokonuj tylko w pliku .max, który wyeksportujesz do .3ds gdy zrobisz poprawki, zamiast importować .3ds za każdym razem w celu jego edycji.
-
Eksportowanie modeli wraz z materiałami (bitmapami)
File -> Archive nie eksportuj do .3ds, jeśli już musisz, to do .obj, 3ds jest przestarzały
-
Kilka pytan nt ustawien?
Moim celem bynajmniej nie było obrażenie ciebie, bo mnie samego denerwuje gdy ktoś na moje pytanie odpowiada frazą "google.pl". Chodzi o to, że sam dopiero co czytałem o FG i GI w pdfie który zapodałem i wiem, że to co tam pisze, pomoże ci zrozumieć do czego są poszczególne opcje - mi pomogłoo. Jak przeczytasz i dalej będziesz miał wątpliwości z czymś, wtedy spytaj.
-
Kilka pytan nt ustawien?
http://download.autodesk.com/us/3dsmax/learning_path/3dsmaxref_vol3.pdf strona 111 wytłumaczone jest tam w taki sam sposób w jaki ktoś by ci tutaj odpowiedział
-
długość lini
LOL przecież dokładnie to samo napisałem w 4 poście
-
długość lini
Jeśli chodzi o Shapes, to ekspertem nie jestem, ale nikt inny nie udzielił ci odpowiedzi więc ja to robię. Ja bym to wymodził tak: Żeby móc operować na centymetrach, musisz wejść w menu Customize -> Units Setup, zaznaczyć opcję Metric, a z listy wybrać żądaną jednostkę. Kliknij OK. 1. Tworząc Plane, możliwe jest ustalenie mu konkretnych wymiarów, zrób więc taki o wymiarach np 230cm x 230cm, Lenght Seg i Width Segs najlepiej ustawić na 1. 2. Włącz guzik Snaps Toggle (na głównym pasku) a następnie kliknij na nim prawym przyciskiem myszy, żeby przejść do ustawień. W zakładce Snaps, odznacz wszystko za wyjątkiem Vertex, zamknij okienko. 3. Teraz stwórz linię zaczynając od kliknięcia na jeden z wierzchołków Plane'a, a kończąc poprzez kliknięcie na następnym (idąc po krawędzi). Dzięki włączonemu przyciskowi Snaps Toggle, uzyskasz linię dokładnie o długości krawędzi Plane'a, czyli w tym przypadku 230cm. Teraz możesz usunąć Plane, jeśli już nie będzie ci potrzebny. Po Attachu przesuń sobie linię na żądane miejsce tak, aby wierzchołki (konce) obu lini, ktore chcesz połaczyć byly mozliwie jak najbliżej siebie. Teraz zaznacz obydwa pokrywające się wierzchołki i użyj funkcji Weld, aby je połączyć.
-
długość lini
Jeśli chodzi o linie, to tworzyć je możesz za pomocą: menu Create -> Shapes -> Line Aby połączyć dwie linie, muszą one być przede wszystkim jednym obiektem, więc musisz zrobić Attach. Nie wiem czy orientujesz się o czym ja piszę :/
-
Reset 3ds Max 2009
File -> Reset a 3dsmax.ini jest w "C:\Documents and Settings\Nazwa użytkownika\Ustawienia lokalne\Dane aplikacji\Autodesk\3dsmax\9 - 32bit\enu" Przynajmniej tak jest w wersji 9, której używałem do tej pory. Z kolei w 3ds max 7 plik ten znajduje się w folderze z programem
-
Final Gather a Render To Texture
Na prawdę nikt nie jest w stanie pomóc? Może inaczej: Global Ilumination daje mi efekt brudu wokół krawędzi i taki właśnie efekt chcę uzyskać. Może jest jakaś inna metoda aby to osiągnąć? Przez tą zagwostkę stoję w miejscu z projektem już od tygodnia :(
-
Final Gather a Render To Texture
nie bardzo to pomaga
-
Final Gather a Render To Texture
Chodzi o to: Na poniższym quick renderze widać cieniowanie Ale gdy próbuję wypalić mapę z tym cieniowaniem to coś nie wychodzi i tekstura wygląda paskudnie: Jako Target Map Slot w "Render to texture" wybieram Diffuse Color, a w Output Complete Map. Materiał nałożony to zwykły biały diffuse. Reszta: Mental Ray + Final Gather + Global ilumination.
-
Final Gather a Render To Texture
Mam taki mały problem. Używam teraz 3DS Maxa, ustawiłem sobie scenę, włączyłem MentalRaya, FinalGather i jak renderuję Viewport to jest efekt taki jakiego oczekuję, natomiast gdy renderuję teksturę to już nie ma na niej tego cieniowania które widziałem w renderze z Viewportu. Może ktoś wie co mam zrobić? Z góry dziękuję za pomoc.
-
Modele 3d: Teczka by Davegraph (Up 5.08)
ładnie, jak zrobiłeś tą złuszczoną farbę?
-
PanzerKampfWagen VIII "Maus" [LowPoly]
siatki chyba nie pokazę, bo jest hmm troszkę niezbyt optymalnie rozłożona, dzisiaj, bogatszy o doswiadczenia, zrobiłbym to inaczej, ale tak jak mówiłem, model pochodzi z początkowych etapów poznawania maxa, a przerabiać modelu już nie mam zamiaru, bo musiałbym to robić drugie tyle czasu który poswieciłem na ten model. :P:P Jak wspomniałem, część detali z dachu wieży oraz przodu i z tyłu tanka, zrobiłem tylko po to, żeby je umiescic na teksturze i tylko na niej bedą one widoczne. Tak więc jest 13 500 trisów na ten moment, najwięcej pochłonęły koła, których jest 48 + 2 napedowe + 2 napinajace, byc moze trochę je zubożę bo i tak są zakryte w większosci Więc tak przy okazji, może ktoś podpowie sposób na zrobienie fajnie wyglądającego efektu łuszczącej się farby na krawędziach, bo tylko wiedza na ten temat jest mi do szczęścia potrzebna :)
-
PanzerKampfWagen VIII "Maus" [LowPoly]
Postanowiłem sobie kiedyś, że tego "projektu" nie pokażę publice, dopóki nie skończę wszystkiego, jednak coś mi się odwidziało. Jest to moja pierwsza poważniejsza praca zrobiona kiedykolwiek. Dłubię w tym już baaaardzo długo, wtedy kiedy mam czas lub ochotę, tzn dość rzadko :/ bywało tak, że czołg powstawał z prędkością jednej śrubki na 2 miesiące (dosłownie). A pomyślałem, że może coś doradzicie w kwestii tekstur. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że wiele elementów troszkę odbiega od oryginału, jest to spowodowane tym, że miałem 3 wersje szkiców :/ oraz moim początkowo małym doświadczeniem z 3D. Poza tym nie było moim zamysłem tworzenie wiernej kopii. Dlatego też, z tego względu, że już mam dość siedzenia nad tym i chciałbym to wreszcie skończyć, to nie mam raczej zamiaru robić żadnych większych zmian w modelu. Model mam zamiar umieścić w grze, dlatego niektóre szczegóły posłużą mi tylko do wypalenia tekstury na płaskiej powierzchni. Jeszcze jedno, proszę nie zjedźcie mnie za bardzo bo się zniechęcę :P