Jump to content

Davegraph

Members
  • Content Count

    233
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Davegraph last won the day on January 7 2009

Davegraph had the most liked content!

Community Reputation

31 Excellent

1 Follower

About Davegraph

  • Rank
    Member
  • Birthday 11/06/1986
  1. Witam serdecznie Sprzedam tanio, licencję na Zbrush 4R2 Windows Commercial. Dla zainteresowanych - warunki odsprzedaży licencji : https://support.pixologic.com/index.php?/Knowledgebase/Article/View/60/14/license-transfers Jeśli ktoś byłby zainteresowany proszę pisać na e-mail : [email protected]
  2. eść, zapraszam cie do naszego projektu gry w klimatach kosmicznych. Jeśli byłbyś zainteresowany to zapraszam na na więcej informacji. gg 4385224

     

    pozdrawiam

  3. 23 K trójkątów to dość sporo ale skoro jest to pracka do teczki to nie ma o czym mówić, natomiast lekko rzuca się mirror z dachu i troszkę faktycznie te szyby drażnią, po za tym wyszło świetnie. Przede wszystkim chcę Ci pogratulować progresu bo widać że ten idzie do przodu z każdym kolejnym modelem. pozdrawiam
  4. a no racja, ale wydaje mi się że nie można powiedzieć że UDK jest pełnym silnikiem, dla mnie UDK to taki wypaśnie zaawansowany edytor który można lekko obrabiać coś jak gtk radiant ale bez kodu nie przerobisz tego na nic innego to zawsze będzie ten sam system zresztą pierwotnie UDK był dołączonym edytorem do Unreala tournamenta ;)
  5. do mnie czasu nie miał napisać a tu proszę.. na forum się da :D Chyba te nazwy coś mówią : ''Unreal Engine'' to nie to samo co ''Unreal Development Kit'' UDK jest bardziej narzędziem modderskim który umożliwia również powstanie samodzielnych(ale ograniczoncyh przez kod źródłowy) produkcji, wypuszczenie UDK miało na celu zdominowaie rynku silników, dzięki temu że jest tak łatwo dostępny, dobrze wspierany i updejtowany to chętniej sięgają po niego lajki, grupy modderskie, deweloperzy, graficy itd. w dodatku jest to jeden z prostszych silników w obsłudze mający takie potęzne właściwości.
  6. Miałem tu na myśli właśnie wasz własny pomysł, do udk nic nie mam bo każdy robi na nim co tylko może i nie ma się temu co dziwić bo silnik jest przedni. wbrew temu co mogło się wydawać nie był to zarzut, zostawy Clifi'ego w spokoju xD
  7. Hatred ale nie próbójecie zrobić coś ''swoje to swoje'' ? TaK tylko żeby uwolnić się spod okupacji Cliffa? xD Swoją drogą dlaczego porzuciliście ten projekt?
  8. co prawda to prawda Kruku , w miarę dobrymi produktami z tego gatunku wydają się dead space i amnestia ale najlepsze czasy straszenia mamy chyba już zasobą
  9. być może to wina złego grupowania smootha, pokaż siatke low i napisz jak smotha rozłożyłeś a potem pokaż siatke uv bo to może być powązane ze sobą.
  10. a mi się właśnie wydaje że oni są zadowoleni z produktów i pójdą tą samą drogą, mogli by chodziarz krainę zmienić
  11. To jest tak jak kubi napisał, robisz tak jak Ci wygodniej, to jest dokładnie to samo pytanie czy najpierw robić model HP czy LP? Ja lubię najpierw wykonać HP a potem na jego podstawie LP, inni robią odwrotnie i tak samo w ZB. W ZB preferuje pod game art base mesha robić w zewnętrznym sofcie.
  12. Nie ma siły, musisz przygotować kilka różnych wersji tej samej tekstury, czyli musisz zrobić prosty odcinek, następnie odcinek z zakrętem itd. wtedy otrzymasz całość, jeśli wykonasz tekstury dobrze to nie ma mowy o widocznych łączeniach. Najlepiej zrób jedną dużą teksturę z wszystkimi rodzajami interesujących Ciebie odcinków, a następnie według potrzeby ją potnij. To chyba najczęściej stosowane rozwiązanie w grach jeśli nie posiadasz jakiegoś dobrego edytora.
  13. Ale to nie była jego wina, Duke chciał, ale oni mu nie pozwolili :D
  14. Chwileczkę, chwileczkę, na tamte czasy każdy student mógł sobie zrobić własną grę , vide Commander Keen Carmacka i można to było zrobić w jedną lub kilka osób. Dziś do wysokobudżetowego projektu zatrudnia się 30 osób i projekt trwa kilka lat bez przerwy. Wystarczy popatrzeć jak wyglądają gry z 2000-2004, często są to otexturowane boxy. Niektóre rzeczy stały się o wiele prostsze a nie które odwrotnie, przed tam wystarczyła difka teraz na modelu im więcej map tym lepiej. To że mamy łatwe i dostępne narzędzia wcale nie przekłada się na wzrost przyzwoitych gier. Można to sobie też zobrazować na własnym portfolio jak ktoś robił, pierwsze portfolio jakie robiłem w 2006 zajeło mi parę dni, w 2008 zajeło mi już kilka tygodni a teraz kończe trzecie i męczę się już w sumie z przerwami kilka miesięcy. Przypuszczam że w 2012 czwarte może zając mi pół roku :D Niestety ale im mamy lepsze narzędzia tym dłużej trwa wykonanie czegoś, dla porównania , filmy też się kiedyś kręciło trudniej i dłużej a teraz są hity filmowe których produkcja trwa pół roku, a nawet kilka miesięcy...
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy