Jump to content
KLICEK

Game Art : Normal Mapy vol2

Recommended Posts

Tutaj zamieszczamy wszystko co jest związane z normalami, dyskusje, tutoriale, videotutoriale.

 

Chciałbym aby wyglądało to inaczej niż wcześniej, po prostu zróbmy jedna dużą bibliotekę linków w pierwszym poście, wcześniej był za duży bałagan w całym wątku różne linki większość z nich nie działała.

 

Wrzucajcie linki zrobimy bazę, niestety po dodaniu linku do bazy posta będę usuwał aby nie robić niepotrzebnego zamieszania.

 

Zbrush 2.0 normal maps - wszystko związane z robieniem normali w Zbursh 2.0 - Zmapperze

 

- http://67.15.36.49/team/Tutorials/future_worker/futureworker_01.asp - Przygotowywanie modelu w 3dsmaxie export do zbrusha i tworzenie normal mapy

- http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/displacement.html - Tworzenie normali w zbrushu

- http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011260

- http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=015376

- http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011757

- http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=011894

- http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=4&t=000789

 

 

3d Studio Max normal maps - wszystko związane z robieniem normali/wyświetlaniem w 3dsmax

 

- http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow_2.htm - Pełen proces przygotowywania i tworzenia normali

- http://www.bencloward.com/resources_shaders.shtml - zestaw Shaderow do 3d studio maxa

- http://www.bencloward.com/resources_tutorials.shtml

 

 

Photoshop normal maps / tools - wszystko związane z robieniem normali w Photoshopie

 

- http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html - plugin niezbędny do tworzenia normali w photoshopie

 

Inne

 

- http://www.iddevnet.com/quake4/ArtReference_CreatingModels - sposób tworzenia normali do gry quake4

- http://www.pinwire.com/article82.html - Troche teorii

- http://unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml - ciekawe opisy z Unreala 3

- http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html - program do tworzenia normali

- http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm - Relief Mapping w oparciu o normal mapy

- http://ati.amd.com/developer/sdk/rad...lsPlugIns.html - Dziala jak nvidiowski, ale nie trzeba sie bawic opcjami, odrazu zamienia na normala, warunkiem jest plik w formacie tga. (dodane przez [email protected])

- http://boards.polycount.net/showflat.php?Cat=0&Number=91531&an=0&page=0#91531 - małe how to o normal mapach

http://boards.polycount.net/showflat...=0&fp art=all - Jak porządnie zrobić normalmapę z fotki:

 

VideoTutoriale:

- http://www.mm.pl/~klicek/proj_norm.rmvb - Videotutorial pokazujący sposób tworzenia normala w zbrushu 2 na podstawie dwóch różnych siatek

  • Like 1
  • Confused 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

A ja mam takie pytanko, nie wiem czy można takie wtrącić tutaj, ale skoro wątek jest o normalu to może podejdzie:p

Jak nie to kasujta:P

 

Mianowicie,

Normal odpowiada za cieniowanie na podstawie mapy z uwzględnieniem wysokości, jednak, nie ma takiej opcji, żeby obiekt rzucał sam na siebie cień.

 

I w tym miejscu pojawia się displace, który sobie z czymś takim radzi.

Terminem pokrewnym, a właściwie sąsiadującym jest parallax lub relief maping.

 

Tu pojawia się mój problem, trochę szukałem już na ten temat, ale jakoś nie mogę tego ogarnąć..

Jak to jest z wyświetlaniem real-time efektu rzucania cienia obiektu potraktowanego displacem (paralaxem czy też reliefem)?

A może wogóle mylę pojęcia..

Jaki sprzęt, jakie shadery, wogóle jak to działa, czy direct9 radzi sobie z czymś takim?

 

Ma ktoś coś na ten temat do powiedzenia??

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dispalace to nie to samo co paralax.

Paralax jest nadal bardizej oszukancza wersja normala. Moze za wyjatkiem troche bardziej juz rozwinietego step paralaxa. Displace tworzy "geometrie" na podstawie mapy wysokosci. Paralax tylkop mocniej odbija swiatlo, tzn lepiej. Dziala to w ten sposob ze promienie sa kierowane w obiekt ( od strony widza) i na podstawie mapy wysokosci okreslaja jak gleboki(badz plytki) jest obiekt.

Jest to wpelni obslugiwane przez dx9.

Pisalem troche na ten temat w pracy inzynierskiej - gdzies powinna jeszcze byc na forum, tj link :)

Co do samego paralaxa. Ma on wiele nazw, jednakze nie mozna mylic tego z displacement. Jest to technika podobna ale dziala inaczej.

Mam nadzieje ze ci to troche rozjasni ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Najszybszy jak dla mnie sposób na normalki to Zbrush i NormalRGBMat,potem tylko alphy z dowolnej foty lub rysunku.

 

7a63efb4ee9ccb6em.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

No trochę rozjaśniłeś [email protected]:)

Twoją prackę nawet kiedyś przeglądałem ale pewnie jak zwykle nie zwróciłem uwagi na to co trzeba:p

 

A jak jest z rzucaniem cienia obiektu sam na siebie na podstawie mapowania?

Oczywiście w real-time?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Albo displace, albo inny obiekt :] Normale nie rzucaja cienia, typowego cienia. Tworza tylko pseudo cien ktory symuluje wysokosc-glebokosc plaszczyzny. Mozesz zasymulowac cien na texturze, albo za pomoca lightmapy ewentualnie innych obiektow. Jednak cien,obrazujacy detal na normalu w zupelnosci wystarcza.

http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/index.html

Tutaj masz przyklad displace. http://www.geomatics.uottawa.ca/INTRO/IMAGES/GLOBAL/displace.jpg

Widac wyraznie ze displace uzywa mapy wysokosci ( czyli takiego bumpa) jako foremki wedlug ktorej uksztaltowuje geometrie ( musi ona byc gesta - wyjatkiem jest vray ktory sam zageszcza siatke) Natomiast cala reszta bazuje na oszukanczym lamaniu odbic. Niestety ale jeszcze dlugo displacement nie bedzie realtime, z tego wzgledu ze wlasnie dziala na metodzie mnozenia mesha.

 

zeet - to co pokazales to normal, a mowa tutaj o pralaxie/steep paralaxie i ew. displace. Natomiast kazdy ma swoj sposob na tworzenie normali. Generalnie do zlozonych bryl jak statki i etc. najlepsze sa high poly + mix greyscale na opacity ew. lighter albo normala z bump. Natomiast do plaskich plaszczyzn jak sciana wystarczy w zupelnosci normal z bump. Do tego ostatniego szczerze polecam narzedzie o dumnej nazwie - CrazyBump. Naprawde swietne narzedzie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dopisuje się pod Poraszkiem, CrazyBump to świetne narzędzie to płaskich rzeczy typu ściany itp

O samym narzędziu wspominałem kilka postów wcześniej z resztą ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

To jeśli można chciałbym spytać o problem mirrorowanego modelu i nakladajacego sie mapowania. Nie znalazłem żadnych konkretów, niektóre źródła nawet zaprzeczają sobie na wzajem. Podobno niektóre elementy tylko można mirrorować?

Jak to jest w rzeczywistości? Jak najlepiej rozkładać ufałki pod normale?

Jeśli to kwestia silnika, to jakiego mapowania używa większość silników?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kwestia silnika. Musi supportować coś co się nazywa binormalna. Więcej nie powiem, nie jestem koderem. Jeśli engine to supportuje to nie ma żadnych problemów z mirrorowanymi normalami.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja bym wogóle nie mirrorował bo to tak jakby "wywraca" cieniowanie na lewą stronę... cień jest miejscem zamieniony ze światłem.

 

Tu masz taki schemat:

5342c152a476d1b6.jpg

Jeśli zrobisz mirror względem jednej z osi to cień namalowany na kanale np GREEN ci się odwróci.

 

Chyba że tak jak empeck napisał silnik "wie o co biega".

Z drugiej strony ja też nie bardzo wiem jak silnik sobie po prostu tak wie którą cześć modelu uwględnić jako binormal, skoro jest nakładające się mapowanie...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja też nie wiem jak to działa, ale działa :D Przetestowane nie raz. Zresztą, już Doom3 supportował normale na flipniętych ufałkach. Wydaje mi się, że teraz nie jest to jakiś problem w silniczkach, ale oczywiście lepiej się upewnić.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Empeck ma racje, silnik flipuje binormalne czyli odpowiednio kolor (green) odpowiadajacy za działanie swiatla jezeli się nie myle :) niestety w silnik rowniez się nie zagłebiałem :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Heh mam takie lamerskie pytanko ale mnie to strasznie dręczy. Wiem że normale służą do wyświetlania w czasie rzeczywistym wypukłości bo się dość szybko przelicza ale czy jeszcze jakieś inne zastosowanie? Game art to podstawa ale daje to coś w still'ach lub animkach? Porównywałem zwykłego bumpa z normalem i nie zauważyłem różnicy w wyglądzie jak i w szybkości no więc chcę mieć tą 100% pewność.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sobie pomachaj swiatlem nad jakims obiektem z normalem i z bumpem przy wlaczonej funksji directx9. Zobaczysz roznice. W stillach nie widac roznicy miedzy bumpa a normal zato widac ja w animkach albo w realtime.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No o real time wiem więc chodziło mi o inne plusy. Więc w animkach normalki są lepesze od zwykłego bumpa?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Marioza

z tego co kiedys czytalem i o ile nie popierniczylem czegos to pierwotnie normale wymyslili do wykoprzystania w filmach bo dawalo lepszy efekt niz zwykły bump

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mr Kite na cgchat-cie pokazuje bardzo fajną sztuczkę wytwarzania cavity za pomocą normal mapy. Jak wiemy, cavity przydaje się, i to bardzo, przy malowaniu zarówno map diffuse, jak i specular.

Super sprawa, efekt nieco różni się od zbrushowego cavity, polecam!

 

http://www.cgchat.com/forum/showthread.php?t=27031

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Można prosić o update linków z pierwszego postu , większość nieaktualna .

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki Bro, nie zaglądałem na jego stronę od czasu tutoriala z włosami. Nie czaję jedynie tego sposobu na wyłączanie kanałów przy nakładaniu i mnożeniu warstw. Próbowałem i wychodzi mi jakaś kupa :) Muszę to obczaić dokładniej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy