Jump to content
  • Content Count

    1,723
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Community Reputation

107 Excellent

7 Followers

About [email protected]

  • Rank
    Kofeinomaniak
  • Birthday 03/10/1983

City (optional)

  • Miasto
    Sypialnia
  1. Rewelacyjna gierka , respekt dla calej ekipy. To moj ulubiony tronowy tytul na ipadzie od tygodni :)
  2. Niezly nekrofil z ciebie krzysiu :) Bardzo ladnie, podoba sie staruszku ;) Siakas okazja do zebrania tego do kupy czy po prostu *wstalem dzisiaj i pomyslalem ze je*ne se swieze folio* :) Pozdrowka :)
  3. +5 do fajnosci. Bardzo sie podoba. Pierwsze wrazenie bardzo dobre, dalej sie nie przygladam bo nie chce sie czepiac :)
  4. Czyli jednak w dobra strone kminie :) Dzieki Creator ;)
  5. Witam. Mam maly problem nad ktorym glowie sie juz 3h ( jak na mnie to duzo :P) i nie dokonca wiem jak go ugryzc. Chodzi o to ze potrzebowalbym zrobic fale ( bardziej takie co sie obrzeg rozbijaja niz stricte na wodzie). Widok 50-70 stopni, rts'like platforma ios, silnik unity. Generalnie myslalem aby podpiac poligony odpowiadajace za fale pod kosc/i zrigowac itd. Ale raz nie do konca mi wychodzi ( miszczem animacji to ja nie jezdem) a dwa nie do konca jestem pewny czy to tedy droga. Jak macie jakies pomysly jak fanta ugryzc bede dzwieczny. Pozdrawiam.
  6. Stacje benzynowe sa przereklamowane ;) Fajnie wyszlo, ale nie moje klimaty :)
  7. Ditto do Brunqa. Rozdzielczosc nie mozna powiedziec ze bardzo zla, ale raczej nie poprawna. Wiem wiem zaraz mi wyjada ze potega dwojki nie jest wymagana bo taka tez bedzie obslugiwana na niektorych sprzetach. Ale to nie oto chodzi. Niech zamlodu sobie pacjent wbija ze potega dwojki ma byc. Ooo XD. Jezeli chciales nowy wiatrak to bym imho proponowal aby deski poszly w zolto-brazowy odcien. Ale to taki szczegol. :) No i duzo tri poszlo. Nie wiem gdzie. Tzn wiem, ale ja bym jeszcze zjechal z poli tu i tam.
  8. Obiektywny nie bede bo jestem akurat fanem tw :) Pierwsza przeszedlem pare razy a drugiej co prawda nie skonczylem ale troche czasu mi zjadla. Prace fajne szczegolnie pamietajac jak wygladaly in game ;) Cool.
  9. Nie mam bladego pojecia na co ci te 24k zeszlo oO Toc nawet wnetrza nie masz tej ciufci. Texta fajna, ale modeling naprawde nie wiem gdzie poszedl. Jezeli masz to wszystko pod pociagiem to czemu nie pokazujesz?
  10. O ile pamietam destruct mial wiecej konceptow tej postaci. Jak chcesz moge przeszperac dysk powinienem znajezc cos wiece. Ale z natury jestem leniwy wiec niechce mi sie szukac jak masz a pokazales tylko ten :)
  11. oO Pied Piper'a mazial Mruk. Ja tam odrazu rozrozniam ich kreske ^^ Ale tak wogole to skad masz koncept pipera??oO
  12. Doinformowalem sie :) Prosze o zignorowanie mojej opinii ad OpenGL ;)
  13. Nie no wezcie ... to jest czepialstwo normalnie ... -.-'
  14. Gratki za uruchomienie projektu. 1) - szczerze nie pomoge, kiedys jeszcze jak bawilem sie w testy to wrzucalismy wszystkie najbardziej zrzace obiekty do sceny i patrzylismy ile klatek jest przy jakiej ilosci ^^ A przy jakiej sie wysypuje.Robilo sie np. postac, albo samochod, z pelna paleta textur, lod itd i kopiowalo sie tyle razy ile udzwignela aplikacja. Stare dzieje. 2) - ja mam wizje chaosu. Nigdy do mnie nie przemawialy roznokolorowe boxy. Ja nic nie widzialem tam, ale znam takich co tak pracuja. No nic, jako placeholder/blockout moze byc. Ale jezeli chcesz to do jakiegokolwiek realtimeowego silnika dac to pamietaj o dwoch podstawowych rzeczach - zabijasz framerate iloscia podobiektow oraz iloscia vertexow. Jest to z tego widze dosc ambitne przedsiewziecie. Robiac lot z gory nie potrzebujesz sufitow , ani nic co ma kat pomiedzy 0 a 90 ( zakladajac ze 0 jest gornym punktem). I powinienes uzywac lodow , moze tez occluderow. Jezeli robisz widok zza plecow, obawiam sie ze bez portali mozesz miec problem. Occludery is a must w tym wypadku. Lody zbedne. Podzialy - jezeli robisz occludery - Musisz miec jeden duzy obiekt ktory bedzie zaslanial obiekty nie widoczne dla kamery. Wtedy obnizysz frame rate bo schowane obiekty nie beda liczone. Portale traktuj jak duze pokoje, nic wiecej.To co jest wyswietlane w jednym pokoju nie jest liczone w drugim etc. Lody - musza byc jako osobne obiekty bo inaczej podmiana bedzie ...dziwna. Pamietaj ze chec zrobienia duzej ilosci obiektow moze szybko spalic na panewce, ratuje cie brak animacji (kosci) oraz brak fizyki, nie zmienia to nadal faktu ze opengl to raczej archiwum. 3) - tak jak wspomnialem przy locie ratuje LOD i mipmapping. Najsensowniej byloby aby normal byl wysietlany dla pierwszego loda, dla drugiego,specular, a dla ostatniego tylko diffuse + oczywiscie 4 lod = cien. Co do samych textur - nie wiem jak jest z wydajnoscia opengl, ale imho sadze ze na oko (nie bierzcie tych liczb doslownie) 20 setow po 1024x1024 powinniscie dac rade udzwignac. Zakladajac ze przy lodach i mipmapingu zjedziecie o polowe albo i nizej. Tutaj akurat bez testow sie nie da, duzo zalezy od silnika a jak wspomnialem opengl to raczej staroc. 4) - Nie bedziesz musial rozkladac ponownie. Poprostu bedziesz musial poprawic juz rozlozone uvw z racji brakujacych poligonow. Textura bez zmian, tylko mapowanie. Obiekty najlepiej na bierzaco pokazywac na forum wraz z siatka i rozlozona uvw. Wtedy napewno jaksi feedback dostaniesz. Nie wiem czy miales cokolwiek do czyniena z game artem, ale to co napisales, co chcecie osiagnac, to jest duze wyzwanie dla kogos bez jakiegokolwiek doswiadczenia. Moim celem nie jest zniechecenie ciebie, ale uzmyslowienie ze to dosc duze wyzwanie, jezeli sie zaprzesz napewno dojdziesz do celu, nie zmienia to faktu ze bedzie to dosc trudne. Zycze powodzenia.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy