Jump to content
KLICEK

Game Art : Normal Mapy vol2

Recommended Posts

...Oczywiście nie uda ci się tego zrobić, wiec chowaj na dole/w mniej widocznych miejscach ;)

 

to w jaki sposob masterzy game artu tworza postacie jednolite np nagie w grach? co z seamami? przeciez nie ma gdzie ich schowac?

Share this post


Link to post
Share on other sites

hmm a sprawdzałeś kanały osobno? bo to wygląda jakby jeden element na uv był odwrócony. Jednak nie wiem jak to by się mogło samo zrobić XD.

Share this post


Link to post
Share on other sites
zrobiles resetxform na modelu przed wypaleniem?

 

 

nie, dobry pomysl, ale jak wytlumaczyc kiedy takie ciecia robia sie nawet w zmaperze i normalnym wypalaniu po uv masterze w zb?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wrzuć to do jakiegoś porządnego edytora, max to syf, inaczej wygląda seam we wiuporcie inaczej na renderze. Poza tym gdzie ty widziałeś mastera gameartu który renderuje swój model w nie realtimowym sofcie?

Różnica jest też w sposobie interpretacji normali przez silnik/soft, normal musi zostać przekonwertowany z wartości 0-256 do (-1,0,+1)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Poza tym gdzie ty widziałeś mastera gameartu który renderuje swój model w nie realtimowym sofcie?

 

troszke nie rozumiem, wiadomo ze chodzi o real time, ale jak to sie ma do mojego problemu seamow? przeciez jakos ta normalke trzeba wrzucic do silnika?

Share this post


Link to post
Share on other sites
to w jaki sposob masterzy game artu tworza postacie jednolite np nagie w grach? co z seamami? przeciez nie ma gdzie ich schowac?

na krawedziach będą powstawały szwy dopóki nie bedzie sie tam zgadzało do pixela. Po prostu filtrowanie zabije krawędź. Jeszcze innym sposobem jest wyzerowanie normalki w danym miejscu. łacząc technike chowania seamów i zerowania normalki na seamie i dobrym modelu LP da sie uniknąć seam'a.

Jak bardzo widać tą krawedź? pokaż z szarym difiuse i normalką w silniku jakimś.

Share this post


Link to post
Share on other sites
(...) i gdy renderuje, wychodzą mi takie dziwne seamy.

 

Jak temu zaradzić?

 

chodziło o wypalanie? Dla mnie "renderowanie" i "wypalanie normali" to 2 różne sprawy. Nie rozumiem czemu niektórzy używaja wyrazu renderowanie w celu opisania procesu wypalania normali, renderowanie to zupełnie cos innego. Zrozumiałem że deshu wyrenderował model z normalem w scanlinie lub w mentalu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

gomez - to teraz juz sie dogadalismy:)

 

pewnie ze chodzi o bake, bez sensownym jest stosowac normalki do renderu, to oczywiste, od tego hest displace mapa czy hight mapa....

Share this post


Link to post
Share on other sites

moj zolwik z zbrusha, unwrapniety uv masterem i wypalona normalka w zb

 

szew widac golym okiem na karku przechodzacy do ramienia

 

uv unwrapnietez symetria w paru innych miejscach jeszcze jest to samo,

 

przyklad.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
A masz zwieldowane vertexy w mapie UV?

 

wszedzie indziej tak, w tym miescu nie, poniewaz tam jest seam.....

Share this post


Link to post
Share on other sites
wszedzie indziej tak, w tym miescu nie, poniewaz tam jest seam.....

Jak się ma rozbitą na kawałki siatkę UV to właśnie w miejscach seamu często pojawiają się błędy. Kiedyś, jeszcze na starym 3ds tak miałem - jak siatka UV była rozbita (czego nie widać póki vertexa UV nie ruszysz), to wszystko było OK oprócz właśnie seamów!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jak się ma rozbitą na kawałki siatkę UV to właśnie w miejscach seamu często pojawiają się błędy. Kiedyś, jeszcze na starym 3ds tak miałem - jak siatka UV była rozbita (czego nie widać póki vertexa UV nie ruszysz), to wszystko było OK oprócz właśnie seamów!

 

 

jak chcesz rozkladac uv'ki nierozbijajac siatki? moze ja czegos nie wiem....

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chcesz stronkę o tym że podzielenie uv nie ma się nijak do podzielenia modelu na osobne elementy?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Na pierwszy rzut oka niewidoczne seamy mogą być zarówno na siatce modelu jak i na UV-ce (zduplikowane vertexy) ale takie rzeczy odrazu sie wyłapuje pod warunkiem, że sie samemu modeluje i mapuje, a nie dostaje sie gotowego low, zmapowanego i tylko robi się high i generuje normale. Takie sąsiednie face'y na meshu, przy duplikowanych vertexach mają różne normalne od nich pochodzące. z kolei takie rozcięcia na UV-ce sprawiają, że face'y dzielą sie pixelami,a duży bleed (margines) przy wypalaniu normali wprowadza jeszcze dodatkowe błędy.

 

Jeśli to sytuacja którą opisują linki podane przez Creatora, to może da się po chamsku podzielić tam na seamie siatke (zduplikować vertexy) i po chamsku złapać ich normalne za włosy i ustawić równolegle do ich duplikatów. Sory jeśli niejasno to opisałem. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jeśli to sytuacja którą opisują linki podane przez Creatora, to może da się po chamsku podzielić tam na seamie siatke (zduplikować vertexy) i po chamsku złapać ich normalne za włosy i ustawić równolegle do ich duplikatów. Sory jeśli niejasno to opisałem. ;)

 

 

niestety nie rozumiem, ale jutro jeszcze raz przeczytam:D

 

modelik jest czysciutki a mapke sam wypalalem, jest to demo soldier z zb:)

 

 

ps: nie wie ktos moze, czy idzie ciac wzdluz face'a seamem w siatce uv?? w maxie? albo jest jakis plugin, albo czy jakis stand alone unwrapper takie rzeczy robi??

 

tak jak to pokazal w linku creator??

Edited by plasti

Share this post


Link to post
Share on other sites

ps: nie wie ktos moze, czy idzie ciac wzdluz face'a seamem w siatce uv?? w maxie? albo jest jakis plugin, albo czy jakis stand alone unwrapper takie rzeczy robi??

 

tak jak to pokazal w linku creator??

Niebardzo rozumiem. Max napewno umie ciąć face'y na meshu. Nie da sie zrobić seama na srodku face'a jeśli nie ma tam krawędzi, no chyba że face wystaje z lewej strony przedziału 0-1 na UVce, wtedy z cyklicznych warunków brzegowych wchodzi z prawej strony UV-ki, ale to seam-nie seam, bo seam w przestrzeni mapy bitowej obrazka a nie samego mapowania UV. Podany przez Creatora 2-gi link opisuje cięcie face'a na meshu tak by seam wypadał pomiędzy dwoma ścianami o tej samej normalnej, na wypadek gdyby program generujący normalmape sam ciął mesha według seamów w trakcie generowania normalmapy (i jak mniemam vertexom duplikowanym na cięciu zmieniał wektory normalne). 1-szy link zdaje sie opisuje sposób rozkładania UV-ki i wzajemną orientację seamów, to już troche bardziej skomplikowane ale wniosek taki, że face'y które są łączone jednym seamem, powinny mieć jak najbardziej zbliżoną orientacje na UV-łce.

 

Jeśli coś znowu niejasno lub źle napisałem, to chyba mam dzisiaj zły dzień. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

pieknie, teraz wszystko zrozumialem...

 

zauwazylem jedna zaleznosc ktorej nie rozumie, a wiec:

 

rozcialem tak mesha ze udalo mi sie prawie pozbyc seamow, prawie nic nie widac w silniku, pozniej nalozylem normalke na diff map, wypalilem na nowym kanale uv tego samego modelu, zmieniony(poprawny) i wypalilem ponownie bez cieni i glossow, sam diffuse, ku mojemu zdziwieniu, powstaly seamy w miejscach gdzie rozcina sie aktualna uv'ka(nowa), ale kolory w tych miejscach sa idealnie wpasowane(z poprzedniego uv'kowania), czyli z mojego skromnego wnioskowania nie sam kolor odpowiada odbicia w silniku?!

 

potrafi ktos mi to wyjasnic???

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy