Jump to content

StK Uriziel

Members
  • Content Count

    145
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

31 Excellent

About StK Uriziel

  • Rank
    Member
  1. Taki tam game props, zrobiony do folio. około 3,6 k tri, renderki z marmoseta
  2. Wrzucam małe enviro które wykonałem jakiś czas temu. Screeny z UE4
  3. dzięki, a nie wiem miale zaćmienie i zrobiłem takie rendery, bo mi się wtedy te postprocesory podobały nowe renderki:
  4. Witam, dawno nic nie wrzucałem na forum. Taki tam samochodzik który skleciłem sobie ostatnio w wolnym czasie, 11400 tri , teksturki 2k (ue4). Krytyka mile widziana.
  5. he he, robisz bazowego plejna z podziałem na ile tam chcesz segmentów, dajesz modyfikator decimate na opcje unsubdivide, wartość 1, zatwierdzasz i już gotowe nie baw się w żadne noże lol
  6. ajgor dobry tip, nawet o nim nie wiedziałem a tyle już używam blendera, zawsze myślałem ze zrobi się wtedy podwójna ścianka
  7. ja swoją przygodę z 3d zacząłem od blendera i umiejąc tylko jego dostałem pracę w studiu, na miejscu douczyłem się trochę maxa żeby być kompatybilnym w pełni z resztą zespołu (kilka takich podstawowych funkcji), w sumie to pracodawca jest zadowolony że nie musiał na mnie licencji kupować
  8. dissolve edge działa dobrze, może na panelu pod T nie zaznaczyłeś tika, żeby usuwał vertexy ewentualnie pokarz jakiś screen
  9. jak wyżej, popracuj nad materiałami, bo to coś szare to na pewno nie wygląda jak metal
  10. Fakty są takie że robiąc tekstury koloru 4x takie niż te które będą docelowo w grze, tracisz czas na malowanie detalu który po skalowaniu w dół nie będzie widoczny. Co do normal map to jest inna historia i tu nie powinno się za bardzo kombinować, a po każdej modyfikacji powinno się przeprowadzać renormalizacje.
  11. nom, tylko że: http://s.cghub.com/files/Wip/025001-026000/25519/736_max.jpg na tym widać gdzie jest włożone te 40k i 2 sety tekstur po 2k, a u kolegi wyżej nie widać tego za bardzo
  12. no no no myśl tak dalej, to że nastąpi przejście, nie oznacza ze można będzie ładować bez sensu poly w modele, to co można zaoszczędzić na optymalizacji może zostać przeznaczone na lepiej wyglądające enviro
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy