Skocz do zawartości

Dalamar

Members
  • Liczba zawartości

    57
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Dalamar

  1. Świetne, bardzo mi się podoba. Ile czasu Ci to zajęło? No i teraz potrzebny jest 2gi taki mały, z rękami, co by mu buty wiązał, żeby się chłopak nożykami nie męczył :P
  2. Sam proponowałem dużo większe segmenty :) Generalnie wszystko rozbija się o to co się robi, w czym i jakie znaczenie w grze ma dany model. @inside Dzięki za to info powyżej, przydatna rzecz.
  3. Czyli także dość nisko używana technologia, ciągle w testach. Fajne patenty, ale wydaje mi się że do prototypowania, do samego ogarnęcia designu lokacji, nim siadają do tego graficy i mesherzy. Wiadomo, że takie rzeczy jak tory itd, to ból w tyłku, żeby samemu składać to tutaj będzie bardzo pomocne. Zastanawia mnie skala użycia tego. Faktem jest że wcześniej i czasem teraz też składało się całe levele w programie graficznym, potem tylko eksporty, także ciekawe co będzie dalej. Hmm z tymi meta danymi...sama maska jest bez sensu, żeby ją trzymać na 3 kanałach. W jednym pliku można wcisnąć 3 ew. 4 maski, pytanie czy wtedy można się do nich dobrać. Znając życie tak, tylko ja jestem zacofany z programowaniem xd No i jeśli chodzi o ilość, to wchodzą next geny, nie trzeba się będzie tak spinać.
  4. Świetne pytanie. Uświadomiłeś mnie, że myślę w wąskich kategoriach typów gier. Tworzę shootery, fanem jestem rpg i mmo, więc ja to jestem fanem wszystkiego customowego, widoczków, ciężkiego designu lokacji, co się sprowadza do ręcznej dłubaniny przy wszystkim. Ale racja, można sobie postawić bazę miasteczka także w shooterze, czy zrobić domki do rpg, to faktycznie załatwia sprawę modularności. Wiesz może ile studiów z korzysta z takich rzeczy, albo do jakich gier, czy na jakie platformy? Tu już moja ciekawość się budzi. Szczerze powiedziawszy takiego przypadku nie miałem w rękach, widziałem owszem, ale nie pod game dev, więc nawet nie brałem tego pod uwagę. No cóż za specjalistę to ja się nie uważam jeszcze, służę jedynie radą i wiedzą jaką posiadam, a Ty, poszerzyłeś mój horyzont :)
  5. Cześć, to tak na szybko postaram się odpowiedzieć. 1) i 2) Jeśli chodzi o model, to wydajniej sprzętowo niż taka modularność się nie da. Wszystko jest na prostych instancjach, ale level designer Cię zabije, jak będzie musiał złożyć z tego blok, albo sobie złoży jedno piętro i je skopiuje i cała zabawa w nie wiadomo ile możliwości i tak będzie nie użyta. Produkcyjnie, póki to nie jest wielka firma, nikt nie ma czasu na zabawę w takie składanie. Ale to jest dobry nawyk, żeby myśleć o modularności. Generalnie lepiej by było się skupić np. na piętrach, czy segmentach ściany. Zauważ też, że jeśli zrobisz w taki sposób, to wszędzie zacznie Ci wychodzić tile na teksturach, bo to małe elementy powtarzane wiele razy na 1 bloku. Na segmencie można to bardziej rozróżnić. Jeśli chodzi o teksturę, to choć to jest optymalne, to jednak lepiej mieć choćby ściany i okna osobno. Jeśli manipulujesz w jakikolwiek sposób teksturą w silniku, np potrzebujesz trochę ciemniejsze ściany, czy część z nich, żeby nie wgrywać kolejnej tekstury, to nie zrobisz tego na takiej jaką masz, bo zmienisz także okna. Oczywiście można to maskować w materiale, ale to więcej zabawy, a maski użyć do czego innego. W UDK i każdym programie graficznym, możesz nakładać kilka materiałów na jeden obiekt, więc w Unity też musi się dać. Wtedy masz większy obiekt. Np. piętro, na który dajesz 2 materiały, powiedzmy ścian i okien. Wtedy po skopiowaniu piętra powyżej, możesz zmienić sam materiał okien, co da Ci różnorodność której potrzebujesz. Z całym blokiem, to zależy. Jeśli to będzie budynek obok którego idziesz, to nie, ale na dalszym planie, to może być jeden prosty model z powtarzającą się teksturą. 3) Decalami i także na teksturze. Bazowe brudy itd, nie wyróżniające się dajesz na teksturze, żeby była po prostu ciekawsza, ale tak, żeby nie rzucał się w oczy tile. Duże zmiany, np graffiti na ścianie, uwalony kawałek tynku, to już decal. 4)Jak wcześniej w UDK i programach graficznych, możesz ustawić w materiale( shaderze) "two sided", ale to też zależy co potrzebujesz. Jak będzie się do budynku wchodzić, to robisz geometrię. Jak nie będzie się wchodzić, to nie potrzebujesz two sided, bo raczej go będziesz zamykał z każdej strony. W razie robienia dziury, to już też będzie potrzebna raczej geometria.
  6. Witaj, Jest druga i już mi się trochę nie chce tego tłumaczyć krok po kroku, bo tego trochę by wyszło.... ale. Potrzebujesz rozłożyć siatkę pod teksturę tych zaatachowanych boxów, tak, żeby dany box, miał siatkę tylko tam gdzie jest odpowiedni kawałek tekstury. Do tego używa się modyfikatora Unwrap UVW. Generalnie polecam się z nim zapoznać. Tutoriali do tego jest pierdyliard i jeszcze kilka by się znalazło. Szukaj pod "unwrap uvw", "unwraping", "teksturing" etc. i dorzuć 3ds max do danego wyszukiwania. Tutaj masz jakiś tutorial, jak gość rozkłada siatkę przy użyciu tego modyfikatora. (Pierwszy z brzegu, bez problemu znajdziesz po polsku, czy bardziej Ci odpowiadający jak wpiszesz to co wyżej mówiłem w google czy YT. http://www.youtube.com/watch?v=ZlZgH3O_vxw Powodzenia :)
  7. Dalamar

    Teczka gameart: KMiklas

    W pełni się zgadzam. Sam działam w game devie, wiem jak to wygląda i czasowo i jakościowo tam. Tutaj puściłem wodze fantazji, bo to przecież pokazówka :) Dobre tłumaczenie, ale z jednym się nie zgodzę:p Z wentylatorków i wylotów w kompie mi cały czas powietrze dmucha, a uwalone są jak szkoda gadać:P Ale żartuję sobie oczywiście. Czekam na kolejną prackę w wątku, który zresztą nie pierwszy raz odwiedzam. Pozdrawiam
  8. Dalamar

    Teczka gameart: KMiklas

    Świetna pracka, naprawdę mi się podoba. Jedyne co się tak śmiesznie (może przez perspektywę) rzuca, to te znaczki "diesel" i "electricity". Diesel jeszcze spoko, bo jest na nim kawałek logicznego speca, ale na electricity nic nie pada i wygląda jak wklejony. Ja wiem, że to straszna pierdoła i na game dev to w ogóle zrobiłeś ze 2 razy za porządnie xD Jak patrzę bardziej to całe tamto miejsce jest zbyt czyste. Na bokach masz jakieś przetarcia, od używania i w jednym miejscu wygląda jakby był zakurzony, to jest świetne, tylko czemu kratownica od wentylacji (dalej 1wszy screen na dole) jest idealnie czysta. Bawię się w takie mocne dosmaczanie, dla podniesienia immersji. Ględzę sam sobie, więc się nie przejmuj, bo jestem jak najbardziej na tak! No i wtedy zabrudzona wentylacja powinna przybrudzić z dołu tamte znaczki i wszystko byłoby beznadziejnie idealnie xD Beznadziejnie, bo przy reszcie meshy w grze, to byłoby zbyt dopracowane :P Dobra, już nie ględzę :)
  9. To zależy od wielkości firmy i platform. Jeśli mówimy o pełnych grach 3D to tak: Jako LD masz 2 możliwości, albo pracujesz jako mesher, czyli samo rozstawianie gotowych modeli, detalizowanie, oświetlenie itd, albo jako gameplay designer, gdzie siedzisz nad logiką i gameplayem, układasz główną ścieżkę przejścia i zajmujesz się skryptowaniem akcji, zgrywaniem wszystkiego i sprawianiem, że gra będzie działać. Jeszcze jest 3cia możliwość czyli czysty design, czyli projektowanie poziomów pełną parą - wymyślanie konceptu jak gra ma wyglądać, co będzie na poziomach, jak będą wyglądały, co się będzie na nich działo a później reszta działów pracuje na tych pomysłach, ale to nie wszystkie duże firmy w Polsce mają i i tak później najpewniej Cię przesuną na któreś z wcześniej wymienionych stanowisk. Jeśli chodzi o skryptowanie to rozumiem przez jakiś wewnętrzny język jak np Kismet w UDK(Unreal Engine) od pisania faktycznych skryptów czy kodu są programiści, ale myślenie jak programista się przydaje i to bardzo dla gamplay designera. Mesher powinien coś ogarniać z oświetlenia, kompozycji itd. Musi umieć zrobić ładny detal, ciekawy. Musi też potrafić ograniczoną liczbą assetów stworzyć różnorodność i zakrywać wszelkie niedociągnięcia. Na pewno też nie będzie Ci potrzebne modelowanie, czy teksturowanie, bo od tego są osobne działy. Ogólnie jest tak, że wszystkie działy tworzą, a LD wykorzystuje gotowe rzeczy do złożenia gry w całość. Oczywiście jak mówię, tu chodzi o większe firmy stawiające duże gry. Nie mam za to pojęcia jak to wygląda przy platformach mobilnych dlatego się nie wypowiem w tym temacie. aaaa, screeny. Pierszy zdecydowanie najlepszy, choć polecam przysiąść do bardziej współczesnego silnika. Ostatni jest najsłabszy. Ogólnie rzecz biorąc ciężko wyciągnąć coś ze screenów, bo pracując jako LD musisz ogarniać akcje itd, więc lepsze są filmiki z gameplayu, ale jak chcesz siąść do meshowania, to polecam ograć nowe gry i zobaczyć jak są zrobione korytarzowe lvle. Ogarnąć jak rozstawiać covery pod walki itd. i spróbować zrobić małe sceny, ale mega wydetalizowane, ofc z uwzględnieniem optymalizacji. Teraz masz praktycznie gołe ściany i pusty korytarz, co by przeszło właśnie w doomie, ale nie w grach aktualnej ery. Pozdrawiam
  10. Popieram arev'a. Są 2 rzeczy które można wybrać najlepiej. 1. Albo taką, która będzie już częścią przyszłego zawodu. Są przecież technika i licea wojskowe czy policyjne. Skoro chcesz iść do woja, to czemu od razu nie iść w tą stronę? 2. Wybrać taką, która da Ci jakieś fory w przyszłym zawodzie.Przy wojsku to np mechanika, elektronika, gotowanie, sport etc. Ostatecznie sprowadza się to do wyboru tego co lubisz robić, ale jak realnie myślisz o przyszłości, to lepiej wiązać przyjemne z pożytecznym.
  11. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    A masz prawidłowo rozłożone light mapy?
  12. Przyjemne, szczególnie jak na taki czas wykonania każdego modelu. Już Ci mówiłem, zazdroszczę samozaparcia. Mnie najbardziej rażą same ostrza, są zbyt jasne, zbyt kontrastowe. Szczególnie Nemoto wali po oczach tym białym odcinkiem. Gratuluję roboty :)
  13. Zernat, jeśli Ci nie zależy na języku polskim, to się do mnie odezwij na gg, może coś poradzimy xD
  14. Dalamar

    [UV MAP] Stichowanie vertexów

    Taka ikonka magnesu. Jak masz to zaznaczone, to będzie Ci przesuwało vertexy i snapowało do krawędzi, punktów itd. Wtedy zaznaczasz wszystkie vertexy jednego UV island łapiesz za vertex np w którymś rogu i przeciągasz do tego samego vertexa tylko na tym drugim kawałku. Jeśli siatka jest rozłożona tak samo wyjdzie idealnie, jak nie, to będą minimalne różnice. Na wszelki wypadek po operacji lepiej zaznaczać punkty i dokładnie składać w jedno, są tam gdzieś opcje do tego, ale za nic nie pamiętam nazwy, a aktualnie siadłem na Mayke, więc nie sprawdzę. Ikonka tych opcji to były takie kwadraciki białe w rzędach.
  15. Dalamar

    [UV MAP] Stichowanie vertexów

    W prawym dolnym rogu w Edit w Unwrapie bodajże była ikonka do tego.
  16. Chodzi o pomoc która jest dostępna w programie bodajże pod F1. Do każdego z autodeskowych programów są dołączone opisy wszystkich funkcji oraz podstawowe tutoriale z ich wykorzystaniem.
  17. Dalamar

    Teczka: Positive

    Oj tak Jedaith, ale to nie tylko to, raczej myślę, że cały ten tutorial/informacje z polycounta są tragicznie istotne pomimo upływu czasu. Tam jest wszystko dokładnie opisane. Bardzo, bardzo dokładnie. Jak ktoś nie zna linku to: http://wiki.polycount.com/NormalMap/ Tu można znaleźć prawie wszystko o normal mapach. Co do samego modelu o wiele lepiej, aler wydaje mi się, że naboje są za małe. Są zbyt krótkie i zbyt chude dla tej broni. Może to tylko wrażenie, ale to ono jest istotne. Nad rękojeścią bym jeszcze popracował, ale jest już o niebo lepiej, jestem teraz ciekaw ile ugrasz na teksturze. Dopiero tam tak na prawdę zaczyna się zabawa i efekty :) Ładne postępy. Szczęścia dalej!
  18. Fenomenalne! Analiza światowego rynku gier, bo....jedna gra AAA się "tylko" zwróciła i zarobiła mniej niż myśleli! Ja rozumiem, że ze skrajności sam wszedłem w skrajność, ale dla mnie to spora przesada. Nie mówimy tu o masowo upadających firmach. O nie wiadomo ilu grach które pomimo jakości nie przyniosło zysków, tylko o jednej rozczarowanej firmie, która tylko mówi "moglibyśmy zarobić więcej", a nie "nie sprzedało się, zwijamy interes". Na prawdę nie jestem w stanie ogarnąć skąd te wszystkie żale i czarnowidzenie, szczególnie, że TR to jest strzelanie w nisze. Przy masie fpsów, zagadkowych tpp jest jak na lekarstwo. Wszyscy boją się nowej generacji, bo wszyscy muszą zmienić technologię i nagle jakieś takie rzeczy wychodzą. PS. Z tym, że TR miał wyglądać inaczej...litości. Kto we wczesnym prototypie wie co wyjdzie. To tak jak siadać do ZBrusha z założeniem, o zrobię to. Żadnych zmian, mimo, że już na początku okazuje się że to jest słabe. Trzeba by być naprawdę "kimś", żeby brnąć w takie coś. Normalna ewolucja projektu.
  19. Dalamar

    Teczka: Positive

    Brakuje według mnie tego, po co robi się HP, a mianowicie szczegółów. Śrubek, wytłoczeń na rękojeści czy jak się to trzymadło w broni nazywa. Ja specjalistą nie jestem, ale technicznie wydaje mi się dobry, wygląda tak jak powinien, chociaż tu i tam brakuje odstaje od zdjęć, np zakończenie tej rurki co się przeładowuje. Przypomina oryginał tylko...jest nudny. Nie wiem jaki dokładnie jest Twój cel przy robieniu tej broni, ale dodałbym jakieś szczegóły, np kolimator, i jakieś pierdółki, a jeśli to nie jest po coś konkretnego, tylko do folio, to polecałbym włożyć jeszcze trochę siły w HP i zamiast tej Twojej sterylnej wersji zrobić którąś z tych bardziej rozbudowanych co można znaleźć na google (np z tymi nabojami po boku, czy latarką). Wtedy można pobawić się na normalkach, a i sama broń wizualnie jest niebo ciekawsza.
  20. Dalamar

    Dodanie śrub do desek.

    Jeśli jesteś w stanie sprowadzić pivoty deski i zamka do jednego punktu to zrobisz to szybko przy użyciu "align". Nawet jeśli rotowałeś deski i przesuwałeś w dowolnych odstępach.
  21. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    Dokładnie, jak chcesz coś dynamicznego, to lepiej KActora wrzucić, ale nie przesadzałbym z nimi jeśli chcesz to po ludzku później odpalić :) Z can become dynamic też miałem takie problemy kiedyś, ale mi np obiekt znikał i zostawiał cienie, albo się potrafił wystrzelić w kosmos przy kopnięciu, co momentami było zabawne, ale ostatecznie irytujące jak cholera. Ew. przy tej opcji (jak i tej drugiej) wypadałoby poustalać wagi przedmiotów, ale nie mam zielonego pojęcia gdzie to może być i czy w ogóle jest.
  22. Musisz skasować tego środkowego dużego poligona, wtedy będzie się dało wyciągać po edgach, albo zaznacz ten duży poligon i daj extrude na 0 i wtedy będziesz mógł wyciągnąć ten poligon po osi z.
  23. Dalamar

    [Scena 3D]Projekt Rzym

    No i jak na pierwszą rzecz w UDK, to całkiem ładnie. Choć tak na prawdę bardzo niewiele tu jest. Ale podstawowe akcje ogarnięte itd. to się liczy. I...ekhem...nie widzę się w creditsach jako "Master Helper" xD Nie no żartuję. W każdym bądź razie, gratuluję dokończenia :)
  24. Dalamar

    Game Art : Normal Mapy vol2

    Zernat niekoniecznie. Na Unrealu pracuje gigantyczna ilość firm, chyba największa. Tak na prawdę nie ma tak wiele dobrych silników używanych. Na dowód, zobacz sobie na dział Unreal Engine 3 tutaj: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games Masa tych gier to AAA.
  25. Dalamar

    Game Art : Normal Mapy vol2

    Poprę Piro. W zasadzie kwestia co chce się osiągnąć. Unity dla mnie jest dla małych projektów, dla kilku osób i najlepiej na mobilne, wtedy wydaje mi się idealny, ale myśląc poważnie o game devie, wysokobudżetowym, z masą ludzi itd, trzeba siąść do czegoś cięższego. UDK to mocna baza, jest stosunkowo podobny już do CryEngine. ChromeEd też nie różni się znacząco, a Unity to jakby inny kierunek. Nie mówię, że zły, w żadnym wypadku, po prostu inny. Tylko jeśli na początku zepnie się człowiek w sobie i ogarnie coś cięższego, popularnego i co ważniejsze używanego przez naprawdę dobre firmy, to albo wyszkoli się w tym w czym będzie pracował, albo bardzo ułatwi sobie przesiadkę na inny silnik. Np UDK ->Cry Engine. No i też kwestia tego jaką grę chce się robić. Jak to mój znajomy powtarza porównując UDK i Unity: "W życiu bym nie robił strategii pod UDK, tak samo jak nigdy bym nie pomyślał o shooterze pod Unity". Trzeba się zastanowić co chce się później robić. A co do tego, że UDK jest stresogenny, to i tak i nie. Tak, bo jest upierdliwą betą, która lubi się sypać, a info na internecie może być mocno przestarzałe. Nie, bo pomoc jaką można znaleźć do niego jest ogromna. Wystarczająca, żeby rozwiązać większość problemów, od technicznych po samo wykończenie gry, co jest gigantyczną przewagą nad CryEngine na przykład, który ma genialny renderer, ale nie ma pomocy, nikt na nim prawie nie tworzy, a Ci co to robią, mają ogromne problemy, bo nie ma pomocy. To jest stresogenne :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności