Skocz do zawartości

Dalamar

Members
  • Liczba zawartości

    57
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Dalamar

  1. Jak da się wyłączyć do w ogóle bardzo przyjemnie. Gratuluje fajna robota. Czekam na premierę w takim razie, chętnie zobaczę grę i co tam stworzyłeś.
  2. O. Całkiem ładne, chętnie bym się pobawił, o ile będzie jakaś ludzka cena za to. Niestety steam ma to do siebie, że jest upierdliwie drogi. Pożyjemy, zobaczymy. Zagłosowane na Was, powodzenia :) Tylko jedna rzecz mnie irytuje już nawet na filmikach. Health bary wrogów. Latające po środku ekranu i zasłaniające kawałki gry. Szczególnie, że na filmiku nie widać, żeby to miało znaczenie, bo mobki padają jak muchy, więc po co je pokazywać aż tak :)
  3. Dalamar

    Magia 3ds max'a

    Najprościej walnąć splajny i po nich niech sobie coś lata, ale to musi być przezroczyste i ta przezroczystość musi rosnąć na górze, żeby znikało, więc znów wracamy do particli, bo tego tam jest dużo. Poszukaj sobie czegoś nie wiem z tornadem, albo cokolwiek co sobie tak lata w koło, zobacz jak to jest tam zrobione i podepnij pod to np dym. Z góry mówię, że particlami bawiłem się bardzo mało, ja tego nie potrafię i nie wiem jak zrobić. Wymyślam sobie na miejscu co można by połączyć i co jak zrobić.
  4. Dalamar

    Magia 3ds max'a

    Gdyby na wszystko był magiczny link z tutorialem, to graficy ani animatorzy ani ludzie od efektów nie byli by w ogóle potrzebni :) Wystarczy znaleźć coś podobnego i przystosować do swoich potrzeb, np ogarnąć particle ognia, zmienić to na sam dym, dodać migające światło itd...
  5. Dalamar

    Game Art : Normal Mapy vol2

    Tak, Piro ma na myśli model high poly :)
  6. To, że tylko .obj to nie taki straszny problem ostatecznie. Chyba wszystkie programy 3d supportują .obj. Różnica też jest taka, że w darmowej wersji Sketchfab masz ileś miejsca, ale możesz tam mieć tylko 10 modeli (tak było ostatnimi czasy), a na p3d.in masz 100mb i możesz dać ile chcesz modeli, jeśli mieścisz się w limicie.
  7. Tłumaczenie daje radę całkiem nieźle dla mnie np w Tomb Raiderze. Świetnie jest zrobiony, jest tu takie wręcz sentymentalne nawiązanie do pierwszych części. Co do wymagań, to z 8gb ramu i kartą gtx 560ti mam max (prócz tych najlepszych włosów, ale one tylko pod radeonami są supportowane). Zdecydowanie mogę polecić. DObra idę kończyć powoli TR xD
  8. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    Powodów jak się okazało, przy problemie tekstur może być sporo. LODbias, upierdliwość UDK, format w jakim importujesz (najlepiej .tga), pewnie też czy jest 24 bitowa, złe ustawienie TextureGroup...itd. Rozwiązań nie ma co tłumaczyć, polecam przejrzeć link i odnośniki do UDNa w nim: http://www.polycount.com/forum/archive/index.php/t-75168.html Powinno pomóc, pomimo że odnosi się na pewno do starszych wersji UDK.
  9. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    Racja, dam tutaj! Wiem, że z moją ekipą też miałem taki problem, poszukam, popytam. Z czego powstaje? Jedynie mogę przypuszczać, ale wydaje mi się, że wiem, ale nie wiem jak to napisać w słowach xD Dobra...wydaje mi się, że narzędzia maxowe, jak np planar mapping, nie rozpoznają w którą stronę są zwrócone facy obiektu. I musisz pilnować, żeby ręcznie ten kwadrat planarki odwracać w prawidłową stronę. Ale na Unwrapie to już łatwo sprawdzić, więc luz.
  10. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    1. Nie pamiętam teraz, potem poszukam, to Ci na gg podrzucę, chyba, że ktoś tu odpisze szybciej. Oczywiście to też może być po prostu widzimisię UDK. Twórcy sprytnie, przy każdej kolejnej wersji robią sobie dopisek "beta", więc głupoty się zdarzają, ale to musi być do napra 2. Nie wiem którego UDK używasz, ale tak od ponad roku, mają chyba pełną integrację z autodeskowym .FBX i jego polecam używać. Dlaczego? Bo na defaultowych ustawieniach dla mnie wszystko działa i powtarzam po prostu co wyczytałem w wielu miejscach. Co do inwertowania, to w edytorze unwrapa zaznacz złe facy i daj im mirror, albo flip po którejś osi. Znajdziesz to w Toolsach. Niestety, ale jak masz gotową tex, a to nie jest symetryczne w żadną stronę, to się sypnie takim sposobem, ale jeśli jest całkowicie niedestruktywny sposób, to go niestety nie znam. Ostatecznie ten wycinek tex w PSie też można flipnąć. Tylko zanim zaczniesz grzebać przy tex, sprawdź czy pomogło w UDK i cokolwiek się wyświetla, bo ja sobie rąk nie dam uciąć, że pomoże, a nie chciałbym Ci dorzucać niepotrzebnej roboty.
  11. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    1. Czasem się zdarza, szczerze nie wiem czemu tak jest. Czasem przestawia się sama odległość doczytywania tekstur, możesz to sprawdzić. 2. W jakich formatach exportujesz/importujesz? Bo UDK z założenia powinien to odczytać prawidłowo, przynajmniej ja nigdy takowych problemów nie miałem, więc może gdzieś przy eksporcie coś się sypie. Ew. może na siatce masz odwrócone poligony (da się zaznaczyć na Unwrapie "select inverted faces").
  12. Pauza na 1:07/1:08. Te statki wyglądają kosmicznie. Strasznie się odcinają od reszty, tylko w drugą stronę, wyglądają perfekcyjnie. Ciekawe, czy rozwalą dobrą serię gier, bo ta część jest dość ryzykowna, ale cinematic ma moc.
  13. Patrząc na efekt jaki chcesz uzyskać, to wydaje mi się niemożliwe zrobienie tego z automatu, bez minimalnych deformacji itd. Chyba, że istnieje jakiś magiczny plugin do weldowania, który robi to co weld na wszystkich wertexach, ale pozwala wybrać czy w którymś obiekcie vertexy pozostają statyczne. Taki masowy target weld. Co do czasochłonności...to grafika jest synonimem czasochłonności :) Każda trochę większa rzecz ciągnie się i ciągnie i właśnie takie pierdoły zajmują zazwyczaj najwięcej czasu, tak to już wygląda.
  14. Dalamar

    Unwrap - 3 pytania

    A przypomniało mi się czemu mi na 25k zwalnia ostro. Ja to mam na 200 osobnych elementach jednego skomplikowanego obiektu. Unwrap na tym wszystkim zaczyna umierać. Dzięki za link, na pewno wypróbuję.
  15. Dalamar

    Unwrap - 3 pytania

    3. Unwrap jest upierdliwy, działa na jednym wątku, dlatego działa tak wolno, nic tylko czekać, aż go przepiszą wreszcie.
  16. Przyspieszone viewporty to zawsze dobra rzecz. Ja czekam, aż zaczną przepisywać podstawowe modyfikatory na wielowątkowość, np. Unwrapa, bo w sumie po co mi dobry procek, jak max korzysta z jego wycinka. Dla mnie na tym zawsze mocno workflow spada. Wierzę, że się to pozmienia. Co do dyskusji to...nie ma narzekania. Zmuszacie mnie, żebym narzekał, na to, że Polacy narzekają :) Nie lubię tego i staram się z tym walczyć, bo to straszne jest. Rozumiem jeszcze jak coś użytecznego było i nagle znikło, czy teraz nie działa, ale narzekanie, że "tylko tyle?", to przesada. @jacenty "CHCWD AUTODESK !!!" ? Naprawdę? Aż tak nisko wyceniasz zebranych tutaj ludzi?
  17. Relaxem można, powinno pomóc. Polecam też dawać planary czy flaten bez funkcji "normalize" wtedy wszystko będzie do siebie pasować w world scale, nawet jeśli kilka elementów osobno teksturujesz. Na koniec zostanie tylko zeskalować siatkę do tego kwadracika. O przypomniało mi się, ostatnio jak teksturowałem jakieś elementy modelu to miałem właśnie taką siatkę, jakbym miał z innego modelu, czy przeskalowanego. Pomagał mi na to reset xform. Wtedy po planarze przyjmowało mi już siatkę prawidłowo. (Wiem, że xform, do czego innego, ale tu też potrafił pomóc)
  18. Dalamar

    Warszawa1935

    Fajny projekt, praktykowałem sobie trochę przy nim :) Literówka w opisie na początku, zła data.
  19. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    Właśnie. Przypomniało mi się, że nie odpowiedziałem na to co źle zrozumiałem, ale prawidłowo. Wiem Maxoss, że robisz już inaczej i w ogóle, ale tak orientacyjnie. Jeśli faktycznie źle zrozumiałem i chodziło Ci złożyć wszystko w maxie z modułów, to to jest dobre wyjście, ale nie na tym etapie produkcji. Zawsze są jakieś poprawki lub zmiany, z tym trzeba się liczyć i wszystkie będziesz musiał robić z poziomu maxa, więc będzie sporo straty czasu na importy itd. Niestety ale edycja levelu z gotowych elementów w UDK będzie upierdliwa przez to, że pivoty wszystkiego będziesz miał według "world", a nie "local". Ustawienie czegoś z tym, to jest wyczyn xD Jednak. Jak mówiłem. Pomysł jest stosowany, ale pod koniec produkcji. Jak już wszystko masz ostatecznie w UDK, to eksportuje się całość do maxa, robi poprawki, wycina wszystkie niepotrzebne części, np tyły kolumn których nie widać i wtedy zapisuje jako segmenty i wrzuca jak chciałeś do UDK. (Najczęściej się jednak tak robi z landscape). Wiem, że to mogą być dla Ciebie oczywiste rzeczy, w żadnym wypadku nie mam zamiaru tutaj Cię urazić czy coś, tylko rzucam informacyjnie :)
  20. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    Jest to metoda jakaś, na ściany itd wystarczy, ale na bardziej złożone elementy polecam zapoznać się z tematem. Jak masz dobre uvki, to zrobienie light mapy, to nie jest już duży problem tylko trzeba pamiętać o paru rzeczach. Zdecydowanie polecam link nihilpures'a. Nie widziałem w sieci niczego lepszego o light mapach pod UDK. Jak wolisz wszystko w filmikach, to są 3 części na Youtube tego. Wygrzebiesz z linku. @nihilpures fakt, mogłem źle odczytać, można tak zbudować i przy eksporcie nie połączy, choć były wersje UDK w których perfidnie składało z OBJta w jeden mesh, na szczęście już poprawione. (I tak myślę, że ktoś kiedyś może wpaść jeszcze na taki pomysł, to będzie miał jak znalazł mój wywód, żeby go zostawić w spokoju xD)
  21. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    Pomysł w teorii nie jest zły, ale ma podstawowe problemy. Będziesz miał tak na prawdę jeden ogromny obiekt, który będzie "ciężki" co obciążać będzie kompa, bo: - nie będziesz mógł używać "LOD" - streamowania - streamowania tekstur - sam model będzie musiał być załadowany cały czas, pomimo jego ilości poligonów Spróbuj w maxie zrobić jeden obiekt który będzie miał x poly, powiedzmy 100k i zapisz go. Zobacz ile będzie ciągnął ramu i grafiki na viewporcie, a potem zrób 20 modeli po 5k poly i pozapisuj. Będzie duża różnica w wydajności i w zajętości pamięci. (100k to może za mało, żeby w programie graficznym widzieć różnicę na viewporcie, ale w silniku już będzie.) Poza tym jest jakiś max poly które można wcisnąć jako jeden obiekt. Kolejna rzecz. UDK przynajmniej do jakiejś tam wersji już nie pamiętam której przyjmował tylko 7 materiałów na 1 obiekt. Co znaczy, że cały lvl musisz zawrzeć w 7 materiałach. Trochę mało. Edycja tego będzie koszmarna. Teraz sobie pomyśl. Masz całość, poskładane, co zajmie nie widaomo ile czasu i nagle się okaże, że gdzieś jest błąd, albo zamiast tej ściany chcesz drzwi i kolejny pokój. Wracasz w zasadzie na początek. Całość musisz modelować jeszcze raz w tym miejscu. Musisz sprawdzić całe uvki, czy gdzieś się nie sypły przy okazji edycji. Nie no to będzie straszne. Nie stworzysz dobrej light mapy do tego. Nie ma bata, będzie rzucała błędami w wyświetlaniu. Będziesz musiał dać cholernie dużą, co znów wiąże się z wydajnością. W UDK BSP używaj tylko i wyłącznie do prototypowania, on jest tak zabugowany że to poezja. Sam Epic mówi, że o tym wiem i że najlepiej nie używać. Ostatecznie pozostaje składanie z meshy, co jest najlepszym wyjściem. POmysł nie jest tak na prawdę zły, tylko na tym silniku nie ma sensu.
  22. Battlefield 3 na multi. Czemu to nie CoD ktoś zapyta? Bo za free do karty dostałem, to nie narzekam. W każdym bądź razie gra się naprawdę przyjemnie, szczególnie na premium jest masa zabawy, dali trochę fajnych trybów. Jeśli ktoś gra, to zapraszam. Można mnie znaleźć przez nick "Werminard". No i polecam Assassins Creed 3, zawsze jest przyjemnie sobie pomordować dla rozluźnienia od rozkładania siatek :)
  23. Dalamar

    UDK/Unreal Engine 3

    Pierwsze co przychodzi mi do głowy, to brak, lub zbyt mała light mapa obiektu. Jeśli nie ma, to musisz ją zrobić na kolejnym kanale po unwrapie diffuse. Jeśli masz, to tam w opcjach jest override light map resolution i daj większą, tylko nie przesadzaj, bo będzie Ci długo światło liczyło. Tak z ciekawości, robisz coś tylko wewnątrz, czy na zewnątrz też? Bo jeśli tylko wnętrze, to wywaliłbym zewnętrzne światło. Gdybyś nie wiedział co i jak z light mapami, daj znać, pamiętam fajny tutorial do tego. On w maxie był, ale chodzi o samo działanie i większość i tak już w udku jest pokazane.
  24. Dalamar

    Ocena zestawu.

    Dysk, nie green, to są najwolniejsze wersje. Co do chłodzenia, to mam je i działa całkiem fajnie, ale ja mam dość małą obudowę i kartę gtx560ti więc zbyt blisko siebie mam wszystko i się dość grzeje. Na niekręcony wystarczy bez najmniejszego problemu, tu nie ma co gadać. Mam go na i7 2600k. Jedynie jest problem na TurboBooscie intelowskim, bo skok o 1GH to dużo i daje po temperaturze, aczkolwiek i tak nie polecam tego, bo żeby nie było, to się kręci tylko jeden wątek, albo rdzeń (nie pamiętam teraz), więc to nic nie daje przy wykorzystaniu wszystkich wątków, a temperatura rośnie. Patrioty zawsze wypadały nieźle, z tego co kojarzę, ale za wiele powiedzieć nie mogę niestety :)
  25. Od jakiegoś czasu oglądam Twoje prace, bardzo fajna sprawa i tempo pracy, to futurystyczne najbardziej efekciarskie, ale rozumiem inni odbiorcy, fajnie się ogląda postępy, codziennie coś nowego:). Postać wygląda wg mnie lepiej, a co do samych animacji, co rzuca mi się w oczy to: Dat ass: Rusza się całe ciało prócz ręki z ekierką, tu też przydałby się jakiś minimalny ruch. Bieg: Jakoś dziwnie przebiera tymi nóżkami, albo brak cienia powoduje taką iluzję. Jakby ruch jedną nogą miał klatkę czy 2 więcej niż ruch drugą. Czepiam się szczególików wiem :) Poza tym nie masz mrugania tylko tutaj i biegnie jakby był "naszprycowany" :P Skok: Całkiem fajnie:) Jedyne co jeszcze rzuca mi się w oczy we wszystkich 3 to ręka. W idle, ma ją wygiętą w nieanatomiczną stronę, co oczywiście samo w sobie nie przeszkadza w takiej produkcji, ale jak już masz bieg, to wygięta jest w dobrą stronę. Przy skoku znów jak podskakuje ma w dobrą, a jak wyląduje, to wpada klatka z ręką w drugą stronę. Najbardziej to widać na najostrzejszym końcu ekierki.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności