Jump to content

plutko

Members
  • Content Count

    525
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

plutko last won the day on May 18 2012

plutko had the most liked content!

Community Reputation

111 Excellent

About plutko

  • Rank
    Member
  • Birthday 10/13/1978

City (optional)

  • Miasto
    Katowice
  1. Jako Artifex Mundi - jesteśmy zespołem 150 utalentowanych ludzi, których największą pasją jest tworzenie wyjątkowych tytułów, pełnych niesamowitych historii. Dumnie nosimy miano jednego z wiodących producentów i wydawców gier na świecie. Dotychczas wydaliśmy blisko 60 tytułów na wszystkie popularne platformy i urządzenia mobilne. Wierzymy, że najlepsze gry to takie, z których sami będziemy dumni, dlatego eksperymentujemy z nowymi gatunkami - od midcore'owych hack'n'slashy do casualowych match-3 wydawanych w modelu free-to-play. Obecnie poszukujemy osoby, która będzie nas wspierać jako: LEVEL ENVIRONMENT ARTIST Miejsce pracy: Katowice Jako Level Environment Artist będziesz odpowiedzialny/odpowiedzialna za: • Tworzenie assetów do gry (modelowanie, tekstury); • Level art, współpraca z level designerami przy tworzeniu leveli (od blockoutów, meshowanie, oświetlenie, optymalizacja itp.). Zapraszamy Cię do współpracy jeśli posiadasz: • Doświadczenie w pracy przy grach; • Dobre portfolio; • Doświadczenie w pracy z Unity, Unreal Engine itp.; • Bardzo dobrą umiejętność modelowania (3DS Max, Zbrush lub inne); • Umiejętność teksturowania w Substance Painterze; • Kreatywność i umiejętność samodzielnego tworzenia artu. Mile widziane: • Znajomość Substance Designera; • Umiejętność modelowania organicznego; • Umiejętność robienia prostych animacji. W zamian za efektywne wspieranie nas swoimi kompetencjami oferujemy Ci: Pracę w niedużym teamie, robiącym co-opową grę akcji z widokiem z góry; Duży wpływ na powstawanie gry; Pracę w organizacji dążącej do płaskiej struktury, gdzie nie ma podziału na podwładnych i szefów, a wzajemne relacje buduje się w oparciu o partnerstwo, szacunek, otwartość i zaufanie; Swobodę w zakresie decydowania o warunkach zatrudnienia na jakich chcesz się z nami związać; Finansowanie Twoich planów w zakresie rozwoju zawodowego; Możliwość elastycznego decydowania o swoim czasie pracy; Kreatywne piątki, podczas których możesz oderwać się od regularnych zadań, by zająć się tym na co masz szczególną ochotę – to właśnie w tym dniu powstają nieoczekiwane pomysły i usprawnienia dotyczące naszej wspólnej pracy; Pracę w komfortowym biurze ( nie przewidujemy możliwości pracy zdalnej) z własnym parkingiem i bardzo wygodnym dojazdem w centrum Katowic, w którym znajdziesz chillout room wyposażony w stół bilardowy, piłkarzyki, wygodne miejsca do pogrania w ulubione gry. Wyakcentuj swoje atuty w portfolio i wyślij je do nas na adres e-mail: [email protected] Do przesłanej oferty prosimy o dodanie następującej informacji: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie danych Osobowych Dz.U. nr 133 poz. 883 z późn. zm.) Zastrzegamy sobie prawo do rozmowy jedynie z wybranymi kandydatami.
  2. Jako Artifex Mundi - jesteśmy zespołem 150 utalentowanych ludzi, których największą pasją jest tworzenie wyjątkowych tytułów, pełnych niesamowitych historii. Dumnie nosimy miano jednego z wiodących producentów i wydawców gier na świecie. Dotychczas wydaliśmy blisko 60 tytułów na wszystkie popularne platformy i urządzenia mobilne. Wierzymy, że najlepsze gry to takie, z których sami będziemy dumni, dlatego eksperymentujemy z nowymi gatunkami - od midcore'owych hack'n'slashy do casualowych match-3 wydawanych w modelu free-to-play. Obecnie poszukujemy osoby, która będzie nas wspierać jako: 3D CHARACTER ARTIST Miejsce pracy: Katowice Jako 3D Character Artist będziesz odpowiedzialny/odpowiedzialna za: • Tworzenie postaci 3D do gry na PC/Konsole na podstawie istniejących konceptów 2D; • Praca z koncept artystą/ game designerem przy iteracji projektów postaci. Zapraszamy Cię do współpracy jeśli posiadasz: • Umiejętność modelowania postaci 3D high poly i low poly oraz tekstur; • Doświadczenie w pracy przy grach; • Dobre portfolio; • Elastyczność stylu, umiejętność dostosowania się do stylu graficznego projektu; • Dobrą znajomość anatomii; • Znajomość oprogramowania: Zbrush, Maya, Substance Painter lub podobnych; • Umiejętność elastycznej pracy z zespołem, szybkiej iteracji projektów. Mile widziane: • Znajomość Unity i/lub UE4; • Umiejętność skinowania postaci do istniejącego rigu; • Umiejętność samodzielnego projektowania postaci w 3D lub 2D. W zamian za efektywne wspieranie nas swoimi kompetencjami oferujemy Ci: Pracę w niedużym teamie, robiącym co-opową grę akcji z widokiem z góry; Duży wpływ na powstawanie gry; Pracę w organizacji dążącej do płaskiej struktury, gdzie nie ma podziału na podwładnych i szefów, a wzajemne relacje buduje się w oparciu o partnerstwo, szacunek, otwartość i zaufanie; Swobodę w zakresie decydowania o warunkach zatrudnienia na jakich chcesz się z nami związać; Finansowanie Twoich planów w zakresie rozwoju zawodowego; Możliwość elastycznego decydowania o swoim czasie pracy; Kreatywne piątki, podczas których możesz oderwać się od regularnych zadań, by zająć się tym na co masz szczególną ochotę – to właśnie w tym dniu powstają nieoczekiwane pomysły i usprawnienia dotyczące naszej wspólnej pracy; Pracę w komfortowym biurze ( nie przewidujemy możliwości pracy zdalnej) z własnym parkingiem i bardzo wygodnym dojazdem w centrum Katowic, w którym znajdziesz chillout room wyposażony w stół bilardowy, piłkarzyki, wygodne miejsca do pogrania w ulubione gry. Wyakcentuj swoje atuty w CV i wyślij je do nas na adres e-mail: [email protected] Do przesłanej oferty prosimy o dodanie następującej informacji: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie danych Osobowych Dz.U. nr 133 poz. 883 z późn. zm.) Zastrzegamy sobie prawo do rozmowy jedynie z wybranymi kandydatami.
  3. Dużo lepszy niż Smok. Jak każdy chyba bałem się, że będzie podobnie źle, a tu miłe rozczarowanie. Fajne, żywe postacie. Widać inną grupę docelową i może to taki przewrotny był plan, że na Smoka stękaliśmy, bo był dla gimby, a to się spodoba, bo muzyka ewidentnie z pokolenia 30-latków. Anyways, jest dobrze :)
  4. Ech, nie podoba się... Nie kupuję tej historii i nie wiem czy młodzież ją kupi? Spłyciliście i tak prostą już historyjkę. Historię, która kiedyś miała sens i trzymała się kupy. Że prostymi środkami i sprytem można przechytrzyć wielką siłę. A tu? Dzieciak robi super zaawansowanego robota w ludzkiej skórze, którego jedynym zadaniem jest wybuchnąć. Niby rakieta z F-16 to coś innego robi? Logika? Ten prosty szewczyk ze swoim baranem miał więcej sensu niż te wasze roboty razem wzięte. Smok nie ma tej siły i skali rażenia co w oryginale. W skali obecnego miasta, statek rodem z District 9 robiłby wrażenie. Ale nie ten pojazd. Technicznie hmm, nie rozumiem pewnych decyzji. Przykładowo colour grading sceny z pieskiem, chłopakiem i dziewuchą. Czy my w LA albo innym Islamabadzie jesteśmy czy w Krakowie? Skoro osadzacie tę historię u nas, to nijak mi takie kolory nie podchodzą (A może to kolor siarki?). Zresztą tak mocne gwałcenie barw w całym filmie zwyczajnie mu szkodzi. Mam wrażenie jakbym oglądał tanie SF, gdzie wszystko jedzie się ostro filtrem, żeby tylko słabe ujęcia jakoś ze sobą grały. Ujęcia z telewizją itp. - część z nich aktorsko bardzo nieautentyczna. Humor i parodia wprowadzany za pomocą aktorów drugoplanowych to bardzo zły pomysł. Cholernie rzadko się to w kinie sprawdza. Pomijam fakt, że te ujęcia z netem strasznie szybko się zestarzeją. Początek ze Stuhrem, wybuch a on coś niezrozumiale mamrocze do siebie, poczułem się jak w starym polskim kinie, gdzie ciemno i nic nie słychać. W ogóle jest sobie w tle ten Kraków a równie dobrze mogłaby być Warszawa, Gdańsk czy cokolwiek. To miasto nie gra. W Vincim grało, a tu nie gra. Czołówka, na którą chyba nie było pomysłu, bo co ten żar (który widziałem już setki razy) ma sugerować? Jak to odnosi się do treści filmu? I chyba największy zarzut jest za to, że biorąc się za starą historię, nie opowiadacie niczego nowego. Ani wizualnie (bo te efekty i ujęcia w 2015 już nikogo nie podniecają), ani fabularnie. Bo w istocie nie dodaliście treści a sam sposób opowiadania jest mocno konwencjonalny (i nie, te wstawki z ujęciami youtube'a nie są rewolucją na miarę francuskiej nowej fali). Piszesz baggins, że zrobiłeś film jaki chciałeś, lajtowy, w konwencji. Nie masz wrażenia, że coś Ci umyka? Po co to właściwie powstało? "Jeszcze rok temu, ten film byłby zwyczajnie niemożliwy do zrobienia. " - a za miesiąc nikt o nim nie będzie pamiętał. Może dlatego, że jest przesadnie lajtowy i nieskażony niczym... Sorry, potrafię tylko po polsku narzekać, widzę oczywiście plusy (gra dziewczyny i pana Smoka), niektóre fajne ujęcia, ogarnięcie pordukcji itp. ale całość jednak na minus.
  5. Cudo, trzyma klimat. Pytanie tylko jak to się przełoży na pełnometrażowy film? Bo jak do scenariusza wstawią ckliwe kawałki ratowanie wszechświata to nawet tona szpinaku nie pomoże :)
  6. plutko

    [UDK]Piwnica

    Bardzo ładne, świetnie stylizowane. Chyba jak wszystkim, mi też się ten rim light nie do końca podoba. Są miejsca, gdzie gra fajnie, ale też takie (w cieniach), że bierze się z nikąd.
  7. Wg mnie najoryginalniejszy trailer z dotychczas pokazanych. Dawno nie było czegoś tak świeżego. No i w przeciwieństwie do trailera z pierwszego Dead Island, nie obiecuje czegoś całkowicie innego niż to co będzie oferować gra. Brawo za lekkie podejście i super muzę.
  8. Liczba mnoga od myszy (mouse) to mice, nie mices.
  9. Pierwsza głowa niesamowita, kopara opada
  10. Piekne modele. Pelen szacun. Ile Ci schodzi na jeden bardziej skomplikowany karabin?
  11. 1024 to nie malo, ale detal i kolorowe paski na tamtej teksturze sa mocno rozmyte. Kamienie fajne. Tak jak Monio pisze, za bardzo sie to swieci. Moznaby tez dodac dodatkowa warstwe brudu, elikatnych zaciekow tam gdzie sa wystajace kamienie. W samym sculpcie jest kilka kamieni, ktore nienaturalnie zachodza na inne. W rzeczywistosci te dolne bylyby przyciachane, zeby to pasowalo.
  12. Czemu plaskie? Przeciez to zalezy od przeznaczenia. W Quaku, Rage'u takich tekstur bylo mnostwo i dzialaly pieknie. Po drugie jak potrzeba widziec te wypyklosci (bo blisko), to zawsze mozna ja uzyc na geometrii z tymi bevelami i normalkami ustawionymi w jenym kierunku. Po trzecie, rice napisal, ze to cwiczenie tekstury, a nie model z tekstura. Ni podoba mi sie specular. Tzn. fakt, ze na tych bevelach masz ciemniejszy kolor niz na plaskim metalu. I farba moglaby sie mniej swiecic niz metal bazowy. I moglbys w troche wiekszej rozdzielczosci juz robic te tekstury.
  13. inside: z wiekszoscie sie zgadzam. Wszystko zalezy od silnika, zastosowanych rozwiazan i potrzeb. Mozesz jednak napisac cos wiecej o Unrealu? To dla mnie zaskoczenie i jakos nie moge tego znalezc w sieci... W przypadku Razera oczywiscie nie ma sensu bawic sie w moduly przy glownych budynkach.
  14. Hippie car swietny. Faktycznie z tylna szyba albo chociaz wytloczeniem lepiej by to wygladalo. Ale i tak jest wypas. Projektor prosi sie o lepsze materialy i render.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy