Zawartość dodana przez Mr. J
-
zanikanie face'ów
W zasadzie budyneczek ten nie ma żadnego przeznaczenia, po prostu chciałem wypróbować metodę tworzenia budowli wg tego tutoriala: http://www.freeitsolutions.com/3ds/viewTutorial.aspx?id=569 A plik jest tutaj: http://www.speedyshare.com/501484672.html
-
zanikanie face'ów
Niestety nie dało to żadnych pozytywnych rezultatów. A może być tak, że wina leży w samym modelu? Został użyty ProBoolean, którego raczej staram się unikać jeśli mogę, chociaż nie mam pojęcia czy to może mieć związek. Otworzyłem i sprawdziłem pospiesznie kilka starszych projektów i jakoś nie zauważyłem nieprawidłowości.
-
zanikanie face'ów
Otóż ostatnio doświadczam bardzo irytującego problemu w 3ds maxie 9. Po prostu kształtując model (przesuwanie krawędzi, vertexów, łączenie vertexów itp itp itp) znikają niektóre ścianki. Model przyjmuje wlasciwy wygląd dopiero po odswiezeniu widoku, bardzo to denerwuje i czasem wręcz uniemożliwia modelowanie. sytuacja normalna: nienormalna: co robić? pozdrawiam
-
[Modelowanie]Pokój 3d[3ds max]
Ja przy okazji chcialbym sie dowiedziec jaki jest najlepszy sposob na tworzenie calego budynku. Tzn chodzi mi o samą strukture pomieszczen, scian i otworów drzwiowych oraz okiennych. Ja to robie poprzez ekstrudowanie boxa, ale nie zadowala mnie to bo potem ciezko jest robic strop itp. Dziekuje za pomoc z gory i przepraszam za brak polskich znakow.
-
Pomocy przy UVW map i unwrap map
Dzięki własnie o to mi chodziło! Miałem tylko nadzieję, że można poukładac sobie UVki wszystkich obiektów za jednym razem, zeby miec gotowe UV dla calego modelu, zamiast bawic się w takie zapisywanie, wczytywanie, układanie na ślepo. Za to nie lubię maxa własnie, nie jest intuicyjny moim zdaniem.
-
Pomocy przy UVW map i unwrap map
Dzieki za odpowiedź Tomala. Chcąc zmapować mój obiekt, skorzystałem z porady która dość czesto nawijała mi się na tym forum, tzn przed przystapieniem do ufałkowania, zattachowałem wszystkie elementy modelu w jeden obiekt. Zrobiłem tak również dlatego by wszystkie elementy modelu były zmapowane na jednej teksturze. Byc może obrałem błędną drogę? Jednak, gdy po zmapowaniu cylindra klonuję go tak jak mowisz, całe mapowanie, tak cylindra jak i innych elementów przepada i trzeba zaczynać od nowa :(
-
Pomocy przy UVW map i unwrap map
A ja mam takie, zapewne dość banalne pytanie dla was. Otóż wyobraźcie sobie następującą sytuację: Mój obiekt składa się między innymi z 10 zmodyfikowanych identycznych cylindrów, które powstały poprzez sklonowanie jednego wyjsciowego cylindra. Pierwszy z tych cylindrów zmapowałem przy użyciu Unwrap UVW. Przyszedł czas na zmapowanie pozostałych kopii i tu pojawia się pytanie. Czy mogę przypisać mapowanie 1szego cylindra do pozostałych bez bawienia się w układanie mapowania każdego z osobna? Chodzi mi o to, żeby kazdy z cylindrów korzystał z tego samego obszaru tekstury, dzieki czemu zaoszczędzę na niej miejsce. Z góry dzieki za pomoc.
-
trawa na potrzeby gier
Tak ja mówią wyżej, plane + textura + alpha channel. Możesz sobie też podjerzeć jak to jest zrobione w jednej z popularnych gier np. Battlefield (którykolwiek), GTA San Andreas. Jeśli chcesz moge ci dac namiary do narzedzi którymi sobie zerkniesz w pliki. Tak wogóle trawa która robisz, chcesz umieścić w jakiejs grze?
-
Jak rozbić obiekt?
ProCutter jest od wersji 9 (nie 2009), w 7 nie ma go.
-
Napis wyciety na tubie
Bez textur biała kabina wygląda w grze poprostu kiczowato moim zdanim. Haulin ma dość prymitywny silnik który nie jest w stanie wyliczyć cieniowania, więc przydałoby się je przedstawić za pomocą textur. Nawet by sie nie trzeba bylo duzo bawić. UVW na szybko, render to texture z AO w maxie i juz mamy jako taką texturke.
-
Problem z materiałem plastiku
Jeśli przestawisz renderer na mental ray, to będziesz mogła chyba z materiałów wybrać Architectural a tam sa różne gotowe ustawienia dla drewna, szkła, plastiku itd...
-
jaka największa może być textura do gry?
To zależy od gry, a konkretniej od wersji bibliotek graficznych z których korzysta (DirectX, OpenGL) a także od możliwości karty graficznej. Z tego co wiem w DirectX 10 możliwe jest skorzystanie z tekstur w rozdzieloczości 8192x8192, podobno takie textury zostały wykorzystane w Quake Wars: Enemy Territory.
-
Napis wyciety na tubie
Hmm, ladna scania. Do jakiej gry? GTA?
-
złuszczona farba
dzieki, to znam, tez jest swietne, ale to byl jeszcze inny tutek
-
złuszczona farba
Witam, kiedyś znalazłem tutorial opisujący zrobienie w PS świetnie wyglądającego efekt łuszczącej się farby. Niestety za nic nie mogę tego odnaleść ponownie. Mógłby ktoś poratować?
-
Scena 3D: Who`s next
Super, ale dlaczego ten chłopek jest taki sterylnie czysty, wogóle nie umazany krwią?
-
Scena 3D: Pierwsza wizualizacja
Ja jestem z Dębicy. Już 19 wiosen :P
-
model 3d : Ak74(nie AK47 )
Napewno ASG :P
-
Scena 3D: Pierwsza wizualizacja
Mi się podoba, ale ja jestem lamuch i się nie znam :P Jesteś z Kolbuszowej? To niedaleko mnie :)
-
redukcja trójkątów
Jeśli chodzi o automatyczną redukcję to Optimize, ale zdecydowanie lepsze efekty daje zewnętrzny plugin o nazwie Plygon Cruncher.
-
Satka do bramki :)
Do Xa wyeksportujesz za pomocą tego pluginu: http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx Pozdrawiam
-
problem z dopasowaniem tekstur do modelu ;p
A można wiedzieć, z jakiej gry i czym to wyeksportowałes?
-
"SZUKAM materialow referencyjnych/blueprintow".
Witam, nigdzie nie mogę znaleść referek ciągnika artyleryjskiego, (zwany też transporterem gąsienicowym) radzieciej produkcji, model ATS-56 G, bądź podobny. Gdyby ktoś miał jakieś namiary, może jakąś książkę, czasopismo z tym pojazdem to byłbym wdzięczny. Ciągnik wygląda tak (drugi od góry): http://www.militaria.bielsko.com.pl/park.php
-
Pojazd 3D: PzKpfw VI Königstiger
Gąsienicę zrobiłes za pomocą PathDeform, czy jakoś inaczej?
-
Extrude tylko 100 heigh segs
a gdzie to kolo w zalączniku?