Skocz do zawartości

ozonex

Members
  • Liczba zawartości

    56
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Grójec

ozonex's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. ozonex

    problem z PaintSkinWeightsTool

    przetestowałem przed chwilą jak to jest na wcześniejszych wersjach i faktycznie, w wersji 2010 nie ma najmniejszego problemu ze skinowaniem. Dodatkowo sprawdziłem, że gdy wyexportowałem model do innych formatów po imporcie już nie dawało się ich skinować. Wygląda to troche tak jakby maya z automatu włączała blokade na skin który został zaimportowany. Tylko co z tym dalej zrobić
  2. ozonex

    problem z PaintSkinWeightsTool

    faktycznie, model i szkielet były importowane z FBX. Z tym skryptem miałem problemy, przy konwersji na wrap strasznie zamulało a potem i tak skrypt wywalał błąd że nie wykrył Wrapa Rozwiązałem problem inaczej: wziałem JointToola, włączyłem snap'owanie do obiektów i stworzyłem szybko kilkoma klikami nowy szkielet o identycznej budowie :) i już po problemie. Tylko z nazwami kości trzeba się pobawić. U mnie akurat musiałem tak czy siak tworzyc cały rig od zera, ale w przypadku gdyby ktoś chciał zaimportować już istniejący by go poprawić to może mieć problem.
  3. Witam Ostatnio natrafiłem na dziwną rzecz podczas rigowania w Maya. Od dłuższego czasu pracuje już w tym programie ale nie spotkałem jeszcze na coś takiego. Chodzi o to że gdy nadam modelowi SmoothSkin lub Interactive skin bind na model narzędzie Paint Skin Weight Tool nie chce działać prawidłowo. Nie mogę przez nie zaznaczyć kości (by pokazało na czarno biało wagi na modelu), a brush narzędzia jest przekreślony wielkim krzyżykiem. Dodatkowo ilekroć nie wybiore narzędzia wyskakuje error w polu komunikatów: // Error: No object matches name: dowodca_root.liw dowodca_root to główna kość szkieletu Czy jest coś o czym nie wiem? Może szkielet jest gdzieś zablokowany albo brakuje mu czegoś.
  4. No cóż, nie wiem czy dobrze jest kupować gnomy dla rozwiązania 1 problemu. Zrobiłem już całość od nowa, ale poszukam dalej czy jest jakieś wyjście z tej sytuacji bez robienia wszystkiego od początku. Czytałem że można wgrać pluginy do maya które znacznie sprawniej importują/exportują wagi. Nie znalazłem takowego, bo linki jakie znalazłem były wygasłe. Możliwe że jednak znalazło by się coś takiego gdzieś na tej stronie: http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/?filters[downloads-scripts-plugins][display]=list&page=1&per_page=20 Przykładowo: http://www.creativecrash.com/maya/marketplace/scripts-plugins/utility-external/export/c/dora-skinweight-import-export Sebazx6r, nie użyłem tych metod, te zakładki są puste, domyślnie okno ma je włączone. Na scenie jest jedynie smooth bind.
  5. Jest to lowpolygonowy model postaci do gry (całość jako 1 model). Konkretniej chodzi tutaj o zęby postaci. Nie zauważyłem błędu, podpiąłem pod kości i było już za późno. Spędziłem sporo pracy nad ustawieniem wag dla każdego elementu pancerza, części stroju, włosów i twarzy, więc głupio teraz to wszystko kasować i robić od nowa. Problem leży w tym że trzeba dodać kilka nowych vertexów do modelu, by wszystko wyglądało jak powinno. Jednak to nie takie proste, bo z tego co dotychczas zobaczyłem najmniejsza zmiana w budowie modelu po zrigowaniu może prowadzić do pogubienia się programu, nie będą mu się zgadzać Vertex ID. Jak dotąd najlepszą drogą było usuniecie istniejących wadliwych vertexów modelu. Nie występują wtedy żadne błędy, bo usuwając vertexa usuwają się wszystkie po nim ślady. Jednak nie ma możliwości dodania nowych, nawet jak je zrobimy będą one miały zablokowane wagi, wymagające resetowania całego rigu. Użycie Detach Skin z zachowaniem historii ustawień nic nie daje - zablokowane vertexy nadal takie są. Jakby nie były w ogóle uwzględniane. Czytałem też sporo o importowaniu i exportowaniu ustawień wag do pliku. Okazuje się że nie może być żadnej różnicy w ilości i nazewnictwie vertexów, najmniejsza powoduje że program nie zaimportuje żadnej wartości. Jest więc to ślepy zaułek.
  6. Witam Pracuje przy rigowaniu postaci w Maya 2010. Gdy postać została już podpięta pod szkielet wyszło że trzeba dodać kilka polygonów do modelu. Ogólnie takie operacje są kłopotliwe i wymagają ponownego ustawiania wszystkiego.W tym przypadku jednak nie ma na to czasu. 1. Po łączeniu dodatkowych polygonów przez Combine wszystko się rozsypuje i nie da się podpiąc modelu do kości (pola z wagami są puste i zablokowane) Ogólnie jednak model na scenie zachowuje wszystkie swoje wartości, ładnie jest wszystko podpięte. Jakby więc był sposób na odblokowanie tych wartości, lub wczytanie tych ze sceny to by rozwiązało problem. 2. Wyexportowałem wartości wag do pliku, usunąłem skin, połączyłem modele, znów nałożyłem skin i wczytałem wartości z pliku - wygląda tak jakby wartości się nie wczytały z pliku, wszystkie wagi ustawione są domyślnie. Sprawdziłem przy tym vertexy, model który był na początku zachował swoje numery vertexów, więc wartości z pliku powinny się pokryć. Chyba że jakakolwiek różnica w ilości lub numeracji vertexów powoduje że nie da się zimportować. Czy ktoś zna może jakieś rozwiązanie tej sytuacji? Z góry dzięki
  7. Dawno tu nie zaglądałem :D Wypadało by więc w końcu wrzucić coś. Niestety dużo tego nie mam bo ostatnio dużo siedzę w 3d, ale lepsze to niż nic ;) Ćwiczenie metalu. Krzywe, nierówne, pogięte i w ogóle wtf, ale metal chyba ładnie wyszedł :P Conceptarcik. Kolejna nudna historia o ludziach uciekających z rozpadającej się planety na ostatnich skrawkach stabilnego gruntu, aby za pomocą portalu przenieść sie innego lepszego świata. Pewnie jakbym nie powiedział to pewnie by nikt nie wiedział czego to conceptart :D Bombowiec strategiczny :) Funart z gry SupremeCommander, wiec niestety nie mogę się pochwalić designem :P pierwsze zetknięcie z wybuchami, praca nie skonczona z braku czasu i nie potrafiłem do niej wrócić Dzielnica cudów :D z referki, ale oświetlenie moje I niestety już ostatnia praca, "Zabójcza maszyna". Też nieskończona, męczyłem to 9h i już po prostu miałem dość, ale powinienem jeszcze do tego wrócić. Całkowicie z głowy i nie, nie wzorowałem się na wojnie światów :P
  8. dzięki
  9. dziękuje wszystkim za komentarze i rady :) wrzucam kolejne pracki, co prawda niezbyt ciekawe, ale ćwiczyć w końcu trzeba :D te 2 to było bardziej przerysowywanie z ksiazki :P to też mniejwięcej przerysowywane, ale narysowane po swojemu. Tak wiem, masa błędów anatomicznych :/) i ćwiczonka które polecił Farvus (dzięki :D ) tu nieskończone oko, nie wiem czemu, jakoś tak nie mogłem :P już miałem trochę dość tych ludzi i dla przerwy inny temat 30min: a to trochę więcej :P
  10. po to się za to zabrałem bo najgorzej się w tym czuje, a jednak ludzie na obrazie być powinni czy to krajobraz czy architektura. Doszły mi niedawno książki o anatomii no i teraz się ucze :P
  11. nom, zazwyczaj staram się rysować z refek, a co? aż tak źle? :P
  12. postanowiłem się zacząć szkolić w rysowaniu ludzi, jako że w tym czuje się najgorzej. Wiec na siłe zrobiłem pierwszy obrazek, zabardzo wymęczony i ogólnie całość od poczatku źle robiona, ale przynajmniej czegoś się nauczyłem. potem już było łatwiej, choć narazie unikałem detalu kolejny, podobny, tylko że te usta... tego co z tym przeżyłem nie da się opisać :P po obejrzeniu filmiku o anatomi postanowiłem spróbować swoich sił (oczywiście poza taka żeby było widać jak najmniej mięśni xD) no i dzisiejszy obrazek. Miał być speed, ale w końcu sobie pozwoliłem trochę na detal :P Wszelkie rady i porady mile widziane. Krytyka zresztą też :P
  13. ozonex

    speed painting

    po pierwszej lekcji anatomii... zielony smurf :D
  14. ozonex

    speed painting

    jeszcze takich problemów z narysowaniem ust niemiałem... niedługo zamawiam jakąś książeczkę o anatomii, bo na czuja do niczego nie dojdę :P
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności