Skocz do zawartości

Kojak

Members
  • Liczba zawartości

    10
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Krotoszyn

Kojak's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. niestety sie nie nadawalo :/ ale juz po zawodach
  2. i znowu wam za wracam ale znalazlem cos takiego ; http://www.gram.pl/art_9APh0_Rendering_dla_opornych_(czesc_1).html http://www.gram.pl/art_9ATg3_Rendering_dla_opornych_(czesc_2).html http://www.gram.pl/art_6wze0_Rendering_dla_opornych_(czesc_3).html czy z tego moge zrobic moj referat "Na czym polega renderig' ??
  3. a co sadzicie o tym http://oktan.fm.interia.pl/proces.htm ???
  4. niestety zmienic nie moge bo tematy zostaly narzucone, czyli z tej wiki nic nie zrobie na 3-4 stronki??? a w necie ciezko znalezc na czym polega ten rendering :/ myslalem ze to bedzie sie nadawac
  5. oki rozumiem trzeba to dobrze przetlumaczyc, ale moze mi powedziec czy to wszystko nadaje sie wlasnie pod ten temat?? "na czym polega rendering" moge tego uzyc?? czy macie inne propozycje?? referat ma byc na okolo 4 stronki.
  6. nie , chce zebyscie mi pomogli cos z tego zrobic jakbym chcial gotowca to bym napisal a ja chcialbym tylko pomocy od tych co sa obeznani w tych tematach
  7. wiec znajomy mi przetlumaczyl pojecie renderingu z wiki eng. ale nic z tego nie rozumiem :/ pewnie wrzucil to w jakiegos translatora a ze wy jestescie fachowcami to moglibyscie to przeczytac i poprawic ze przetlumaczone wyrazenia? i czy to wszystko moge podpiac pod temat "na czym polega rendering" ???? tutaj jest orginal http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics)#Usage a ponizej niby przetlumaczone :/ Rendering to proces generowania obrazu z modelu, za pomocą programów komputerowych. Model jest opis trójwymiarowych obiektów w ściśle określonym języku lub struktury danych. Będzie zawierać geometrii, widzenia, tekstury, oświetlenie i cieniowanie. Obraz jest cyfrowy obraz lub rastrowych obrazów graficznych. Termin może zostać przez analogię z "artysty renderowania" na scenie. "Rendering" jest również używane do opisywania procesu obliczania wpływu na edycję plików wideo do produkcji ostatecznego wyjścia video. Jest to jeden z głównych tematów sub-3D grafika komputerowa, w praktyce zawsze podłączony do innych. W rurociągu grafiki, jest to ostatni ważny krok, co do ostatecznego wyglądu modeli i animacji. Z rosnącej złożoności grafiki komputerowej od lat 1970 roku stało się bardziej odrębny temat. Rendering ma zastosowania w dziedzinie architektury, gry wideo, symulatory, film i telewizja efektów specjalnych, projektowania i wizualizacji, zatrudniających każdy inny bilans funkcje i techniki. Jako produkt, szeroki wachlarz renderers są dostępne. Niektóre z nich są włączone do większych pakietów modelowania i animacji, niektóre są "stand-alone, niektóre są wolne projektami open-source. Na środku, renderer jest starannie zaprojektowane program, oparty na selektywnej mieszanka dyscyplin pokrewnych: fizyki światła, wizualnego postrzegania, matematyka i rozwój oprogramowania. W przypadku grafiki 3D, co powoduje, że mogą być wykonane powoli, tak jak w pre-rendering, lub w czasie rzeczywistym. Pre-utylizacyjnej jest obliczeniowo intensywny proces, który jest zwykle używany do tworzenia filmu, podczas renderowania w czasie rzeczywistym jest często wykonane 3D dla gier wideo, które opierają się na wykorzystaniu kart graficznych z sprzętowych akceleratorów 3D. Użycie Podczas wstępnego obrazu (wireframe szkic zazwyczaj) jest kompletny, co powoduje, że jest używany, który dodaje w mapie bitowej tekstury lub proceduralne tekstury, oświetlenie, bump mapping, iw stosunku do innych obiektów. W rezultacie obraz jest wypełniony konsumenta lub przeznaczone widz widzi. Na film animacje, kilka obrazów (klatek) muszą być świadczone, a stitched razem w programie zdolne do tworzenia animacji tego typu. Większość programów do edycji obrazu 3D można to zrobić. Charakterystyka A renderowanego obrazu może być rozumiana w kategoriach szereg widocznych cech. Wykonywanie badań i rozwoju zostały w dużej mierze motywowane poprzez znalezienie sposobów na symulacji tych skutecznie. Niektórzy odnoszą się bezpośrednio do poszczególnych algorytmów i technik, podczas gdy inne są produkowane razem. cieniowania - jak kolor i jasność powierzchni waha się z oświetleniem texture-mapping - metody stosowania szczegółów na powierzchni bump-mapping - metoda symulowania małą skalę bumpiness na powierzchniach zamglenie / uczestniczy średnio - jak świetle dims, gdy przechodząc przez atmosferę braku jasnych lub powietrza cienie - efekt utrudnienia świetle miękkie cienie - różne ciemność była częściowo spowodowane przez źródła światła refleksji - jak lustro lub bardzo błyszczące refleksji przejrzystości, przejrzystość lub opacity - ostry transmisji światła poprzez stałe obiektów półprzezroczystość - silnie rozrzuconych transmisji światła poprzez stałe obiektów załamanie - zginanie światła związane z przejrzystości diffraction - zginanie, rozprowadzania i ingerencji światła przechodzi przez otwór, że obiekt lub zakłócających działanie ray indirect illumination - powierzchnie oświetlone przez światło odbite od powierzchni innych niż bezpośrednio ze źródła światła (znany również jako oświetlenie globalne) caustics (formy pośrednie oświetlenie) - odbicia światła od obiektu bedzie, lub skupienie światła poprzez przejrzysty obiekt, do produkcji jasny wskazuje na inny obiekt głębia ostrości - obiekty zamazane lub pojawiają się obecnie skoncentrować się, gdy zbyt daleko z przodu lub z tyłu obiektu w centrum uwagi głębia ostrości - obiekty zamazane lub pojawiają się obecnie skoncentrować się, gdy zbyt daleko z przodu lub z tyłu obiektu w centrum uwagi photorealistic morphing - photoshopping renderingów 3D do wyświetlania więcej życia jak non-photorealistic rendering - Rendering sceny w artystycznym stylu, przeznaczone do wyglądać obraz lub rysunek Techniki Wiele utylizacji algorytmy zostały badaniom i oprogramowanie wykorzystywane do renderowania mogą stosować szereg różnych technik w celu uzyskania ostatecznego obrazu. Tracing każdy promień światła w scenie byłoby niepraktyczne i będzie miała gigantyczne ilości czasu. Nawet śledzenia części wystarczająco duże, aby produkować obraz trwa inordinate czas pobierania próbek, jeżeli nie jest ograniczona inteligentnie. Dlatego, cztery luźne rodzin bardziej efektywnych technik modelowania transportu światła pojawiły się: Rasteryzacja, w tym scanline utylizacji, uważa, że obiekty w scenie i ich projektów do postaci obrazu, nie placówki do generowania point-of-view perspektywa skutku; ray odlewania uważa, że scena jak obserwowane z określonego punktu-widzenia obliczania obserwuje obraz opiera się jedynie na geometrii i bardzo podstawowe prawa optyczne intensywność refleksji, a być może za pomocą Monte Carlo technik redukcji artefaktów; Radiosity zastosowań elementów skończonych do symulacji matematyki rozproszonych rozprzestrzeniania się światła z powierzchni; i ray tracing jest podobna do odlewania ray, ale zatrudnia bardziej zaawansowanych optycznych symulacji, a zwykle używa Monte Carlo technik w celu uzyskania bardziej realistycznych wyników przy prędkości, która jest często rzędów wielkości wolniejszy. Najbardziej zaawansowane oprogramowanie łączy dwa lub więcej technik w celu uzyskania dobrych wyników wystarczy po rozsądnych kosztach. Rendering Scanline i Rasteryzacja A na wysokim szczeblu reprezentacji obrazu niekoniecznie zawiera elementy w różnych domen z pikseli. Elementy te są określone jako podstawowe. W Schemat, na przykład, segmenty linii i krzywych może być prymitywnych. W graficznym interfejsie użytkownika, okien i przycisków może być prymitywnych. W 3D, trójkątów i wielokątów w przestrzeni kosmicznej może być prymitywnych. Jeśli pixel-by-pixel podejście do utylizacji jest niewykonalne lub zbyt wolno w odniesieniu do niektórych zadań, a następnie prymitywne-by-prymitywne podejście do utylizacji mogą okazać się przydatne. Tutaj, jeden pętle poprzez każdego z prymitywnych, który określa w pikselach wpływa na obraz i modyfikuje tych pikseli. Jest to tzw rasterization i utylizacji metoda stosowana przez wszystkich obecnych kart graficznych. Rasterization jest często szybciej niż pixel-by-pixel rendering. Po pierwsze, duże obszary obrazu mogą być pusty w prymitywnych; rasterization ignoruje tych dziedzinach, ale pixel-by-pixel rendering musi przekazać za ich pośrednictwem. Po drugie, może rasterization poprawy spójności cache i skrócenia pracy korzystając z faktu, że pikseli zajmowane przez jednego prymitywne są zazwyczaj ciągły w obraz. Z tych powodów, rasterization jest zazwyczaj podejście do wyboru podczas interaktywnej utylizacji jest wymagane, jednak pixel-by-pixel podejście często można produkować wysokiej jakości obrazów i jest bardziej uniwersalna, ponieważ nie zależą od wielu założeń na temat obrazu jako rasterization. W starszych formie rasterization charakteryzuje się renderowania całej twarzy (prymitywne) jako jeden kolor. Alternatywnie, rasterization można zrobić w bardziej skomplikowany sposób przez pierwsze utylizacji wierzchołki na twarz, a następnie renderowanie pikseli z którymi stoją jako mieszanie VERTEX kolory. Ta wersja ma rasterization wyprzedzanie starą metodę, gdyż pozwala na przepływ grafiki bez skomplikowanych tekstur (rasteryzacji obrazu twarzy, gdy używane przez twarz zazwyczaj mają bardzo podobny efekt blokowania jeśli nie są uwzględnione w skomplikowanych tekstur; twarze nie są gładkie ponieważ nie ma stopniową zmianę koloru z jednego piksela do następnego). To nowsze metody rasterization korzysta z karty graficznej więcej opodatkowania funkcji cieniowania i nadal osiąga lepsze wyniki, ponieważ prostsze tekstur w pamięci użyć mniej miejsca. Niekiedy projektanci rasterization będzie skorzystać z jednej metody na niektóre twarze i inne metody oparte na kąt w którym twarz spełnia dołączyły inne twarze, a tym samym zwiększenie szybkości i nie boleśnie odczuwają ogólny efekt. Ray odlewania Ray odlewania jest głównie wykorzystywane do symulacji czasie rzeczywistym, takich jak te używane w grach komputerowych 3D i animacje karykatura, gdzie szczegółowo nie jest ważne, lub gdy jest on bardziej skuteczny ręcznie fake szczegóły w celu uzyskania lepszych wyników w etapie obliczeniowych. Jest to zwykle w przypadku dużej liczby klatek muszą być animowany. Wynikające z tego powierzchnie mają charakterystyczne "płaski" wygląd, gdy nie są używane dodatkowe sztuczki, jak gdyby obiekty w scenie były malowane z matte finish. W geometrii, który został wzorowany jest analizowany przez pixel pixel, linia po linii, z punktu widzenia zewnętrznych, jak gdyby odlewania promienie od punktu widzenia. W przypadku, gdy obiekt jest intersected, kolor wartość w punkcie może być oceniony przy użyciu kilku metod. W najprostszym, kolor wartość obiektu w miejscu przecięcia się wartość tego piksela. Kolor może być ustalona z mapy tekstury. Bardziej zaawansowaną metodą jest zmiana koloru wartości przez oświetlenia, ale bez obliczania stosunku do symulowanych źródło światła. Aby zmniejszyć artefaktów, liczba promieni w nieco różnych kierunkach mogą być uśrednione. Rough symulacji właściwości optyczne mogą być dodatkowo zatrudnieni: proste obliczenia z ray od obiektu do punktu widzenia. Innym obliczania składa się z kąta występowania promienie światła od źródła światła (s), i tych, jak również określone w intensywności źródła światła, wartość oblicza się na piksel. Innym symulacji oświetlenia używa wykreślona z Radiosity algorytm, lub połączenie tych dwóch. Radiosity Radiosity, znany także jako Globalna Iluminacja, jest metodą, która próbuje symulować w sposób oświetlone powierzchnie, które bezpośrednio działają jako źródła światła pośredniego oświetlania, że inne powierzchnie. To powoduje bardziej realistyczne cieniowanie i wydaje się lepiej uchwycić "atmosferę" z wewnątrz sceny. Klasycznym przykładem jest sposób, że cienie "hug" rogach pokoi. W optyczne podstawie symulacji jest, że niektóre diffused światło z danego punktu na danej powierzchni znajduje odzwierciedlenie w dużych spektrum kierunków i świeci okolicy. Symulacja techniki mogą różnić się w złożoności. Wiele renderingów mają bardzo szacunkowe Radiosity, po prostu oświetlające całą scenę bardzo nieznacznie ze znaną jako czynnik ambiance. Jednak, gdy zaawansowanych Radiosity oszacowanie jest w połączeniu z wysokiej jakości algorytm ray tracing, obrazy mogą wykazywać przekonujący realizm, szczególnie w pomieszczeniach sceny. W zaawansowanej symulacji Radiosity, recursive, skończonych elementem algorytmów "bezczelne kłamstwo" świetle iz powrotem między powierzchniami w modelu, dopóki niektóre recursion limit zostanie osiągnięty. Barwienia jednej powierzchni w ten sposób wpływa na zabarwienie na powierzchni sąsiadujących, i na odwrót. Powstały wartości oświetlenia w całym modelu (w tym czasami do pustych przestrzeni) są przechowywane i wykorzystywane jako dodatkowe nakłady podczas wykonywania obliczeń w odlewania-ray lub ray-tracing modelu. Ze względu na iteracyjny / recursive charakter techniki, kompleks obiektów są szczególnie wolno naśladować. Radiosity zaawansowane obliczenia mogą być zastrzeżone dla obliczania atmosferze pokoju, od świetle odzwierciedla się ściany, podłogi i celiing bez rozpatrywania wkład że kompleks obiektów wprowadzić do Radiosity - kompleks obiektów lub mogą być zastąpione w Radiosity obliczeń z prostszych obiektów o podobnym rozmiarze i tekstury. Jeśli jest mało układu Radiosity obiekty w scenie, Radiosity te same dane mogą być ponownie użyte dla wielu ramek, co Radiosity skutecznym sposobem na poprawę płaskości ray odlewania, bez poważny wpływ na ogólny czas renderowania za ramkę . Z tego powodu, Radiosity stała się wiodącą w czasie rzeczywistym, metody utylizacji, i był używany od początku do końca, aby utworzyć dużą liczbę znanych ostatnich funkcji długości animowanych filmów 3D cartoon. Ray tracing Sprial Sphere i Julia, Szczegóły, generowanych przez komputer obraz utworzony przez artysta plastyk Robert W. McGregor tylko przy użyciu POV-Ray 3,6 i wbudowana scena opis języka. Ray tracing jest rozszerzenie tej samej techniki opracowane w scanline utylizacji ray i odlewania. Podobnie jak te, obsługuje również skomplikowanych obiektów oraz obiektów mogą być opisane matematycznie. W odróżnieniu od scanline i odlewania, ray tracing jest prawie zawsze Monte Carlo technique, że jest w oparciu o przeciętne szereg losowo generowanych próbek z modelu. W tym przypadku, próbki są wymyślonej promienie światła przecinające się z punktu widzenia obiekty w scenie. Jest to korzystne przede wszystkim, gdy złożone i dokładne wykonanie cienie, załamania lub odbicia są problemy. W ostatecznej, jakości produkcji utylizacji ray z drogi, wielu promienie są ogólnie strzału dla każdego piksela, a drogi nie tylko do pierwszego obiektu przecięcia, ale raczej, poprzez szereg sekwencyjnych "odbić", wykorzystując znane prawa Optyka, takich jak "kątem występowania równa kąt refleksji" i bardziej zaawansowane przepisy prawne, które zajmują się załamanie i chropowatości powierzchni. Gdy napotyka ray albo źródło światła lub więcej, prawdopodobnie po zestaw ograniczenie liczby odrzuceń zostały ocenione, a następnie powierzchnię na świecenie, że punkt końcowy jest oceniany przy użyciu technik opisanych powyżej, oraz zmiany wzdłuż drogi do różnych odbijana do oceny oszacowanie wartości przestrzegane w punkcie widzenia. Jest to powtórzone dla każdej próbki, dla każdego piksela. W niektórych przypadkach, w każdym punkcie przecięcia, wielu promieni może być piedestał. Jako metodę brute-force, ray tracing był zbyt powolny do rozważenia w czasie rzeczywistym, a do niedawna jeszcze zbyt powolny do rozważenia dla filmów krótkometrażowych jakiegokolwiek stopnia jakości, mimo że nie zostały wykorzystane do efektów specjalnych sekwencji, a także w reklamie , Gdzie krótki fragment o wysokiej jakości (nawet photorealistic) footage jest wymagane. Jednakże, w celu optymalizacji wysiłków na zmniejszenie liczby niezbędnych obliczeń w części utworu, gdzie szczegółowo nie jest lub nie zależy od ray tracing cechy doprowadziły do realnych możliwości szerszego wykorzystania ray tracing. Istnieje obecnie kilka sprzętową akcelerację ray wykrywania sprzętu, przynajmniej w fazie prototypu, a niektóre gry demo, które wskazują na stosowanie w czasie rzeczywistym oprogramowania lub sprzętu ray tracing. Optymalizacja [Edytuj] Optymalizacje używanych przez artystę, gdy scena jest opracowywana Ze względu na dużą ilość obliczeń, w toku prac jest zwykle świadczone w szczegółowości stosownie do części prac, które są opracowywane w danym czasie, więc w początkowych etapach modelowania, wireframe odlewania ray i mogą być wykorzystywane, nawet w przypadku gdy cel wyjście jest ray tracing z Radiosity. Jest to również uczynić tylko do części sceny na dużą ilością szczegółów, oraz do usuwania obiektów, które nie są ważne w jakim jest obecnie opracowywana.
  8. czy ten artykul podlega tematowi "na czym polega rendering" ?? http://oktan.fm.interia.pl/index.htm jesli nie to czy ktos moze mnie troch nakierowac na jakis artykul dobry badz strone ?? referat musze miec gdzies na 4 strony . z gory dzieki
  9. witam, jestem zielony w tych sprawach a dostalem za zadanie napisanie referatu "na czym polega rendering" czy wiecie gdzie moge znalesc informacje na ten temat???
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności