Zawartość dodana przez Cpt.Obvious
-
The Curious Case of Benjamin Button VFX
wormer makeup pod wybrane sceny to przynajmniej kilka godzin pracy charakteryzatorow, codziennie, takze i czas i pieniadze akotra. zwroc tez uwage ze twarz z tona plastiku przestaje byc elastyczna i wyrazista, i jest pewna granica w ktorej zaczyna to byc widoczne. DD pracowalo z podobnymi technikami w mumi 3. dzieki zmapowaniu performance'u aktora na model 3d mozna bylo zmienic lub dostosowac ten performance pod potrzeby sceny, dajac dodatkowe pole do kreatywnosci i elastycznosci. bo jesli nagle rezyser zazyczy sobie innej ekspresji twarzy w danej scenie, mozesz to zrobic dosc szybko wstawiajac odpowiednie, nagrane juz morphy do gotowego modelu 3d. gdy film jest w post produkcji, raczej nie zdarza sie by zapraszano aktorow, scenarzystow, obsluge i charakteryzatorow spowrotem na plan, po to by nakrecic to jedno ujecie ktore chce zmienic rezyser.
-
The Curious Case of Benjamin Button VFX
DD robilo podobne efekty juz w the mummy 3, spodziewalem sie podobnej techniki w tym filmie, ale przyznam szczerze, nie na taka skale :)
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Burn after reading dawal rade. Pitt zagral tam prawdziwego idiote :)
-
Pan Zjem
nie przypominam sobie, bym mowil cos takiego :o anyways, animka fajniasta, tak jak wspomnial pierdziel, ostatnie sekundy animacji, pro.
-
teczka 2d: regnar :. nowe roznosci
klif wyszedl plaski, gora i wnetrze az prosza sie o zlapanie troche swiatla drzewa troszke dziwnie splaszczone sa i zdeformowane ale ogolnie ladny concepcik, bardzo fajna kolorystyka. az sie prosi zeby temat rozwinac, pojechac z vue i planszami, i dac ladny kilkusekundowy przelot nad lasem.
-
Sceny 3D:Matte Painting, kadry z krótkiego filmu Adevale2313
D4D4L mialem na mysli dof :)
- cptobvious
-
Sceny 3D:Matte Painting, kadry z krótkiego filmu Adevale2313
a nie mysaleles zeby wyrenderowac scene bez mblura, tylko z z-depth i dodac mblur w compo ? mysle ze calkowity czas renderingu skrocilbys gigantycznie, poza tym jak ktos juz wspomnial, robienie ewentualnych poprawek bedzie naprawde o niebo latwiejsze.
- cptobvious
-
cptobvious
dorzucam jeszcze jeden matte tescik. po raz kolejny prosty ruch kamery, 2,5d projection, z ta roznica ze w przeciwienstwie do poprzedniego, nie jest to photo extension mesh i kamera wraz z textura wyrenderowane w maxie, do tego bardzo proste particle z PF i object mblur. dymki na 1 planie to mix PF oraz fumeFX. dymki w tle zwykla ruszajaca sie texturka (1 i ta sama na 4 warstwach). calosc zlozona w nuke'u (chyba polubilem bardziej niz fusion), wraz z korekcja kolorow oraz delikatnym camera shake. efekt w postaci 9 sekundowej sekwencji mozna zobaczyc tutaj: http://www.maciejkuciara.com/asdasd/test_14_R.avi sa rzeczy ktore ruszylem ledwie powierzchownie;np reflekty sniegu na 1 planie mozna bylo bardziej zanimowac i dodac troszke zycia, ale tez glownie dlatego ze sa rzeczy ktorych musze sie jeszcze douczyc w compo, a do tego potrzeba nieco wiecej wolnego czasu. anyway, komentarze mile widzane. pozdr
-
cptobvious
@ omen na tak malo skomplikowany dym wole unikac renderowanych particli. gdyby byl to innego rodzaju dym , owszem. do tego pewnie sprobowalbym fumeFX, w pracy jeden gosciu na tym pracuje i efekty sa zabojcze :) bawie sie na Fusionie i przyznam ze system oparty o nodsy odpowiada mi bardziej niz layery z AE. przypomina mi bardzo mocno FlowGraph jaki mamy w Cryengine2 w wielu miejscach wiec zalapanie podstawowego workflow bylo dosyc szybkie, jedynie pewne 'niuanse' sprawiaja problemy, ale wszystkiego da sie wyuczyc. + z tego co sie orientuje fusion bardzo dobrze potrafi emulowac pluginy AE, takze byc moze i particular moze w nim dzialac, trzeba sprawdzic. @ tortur zainstaluj fddshow, filmik kodowany jest w h.264
-
cptobvious
co do kurzu, wlasciwie powinienem byl zastosowac 2 odrebne warstwy w tej samej technice, jedna zamaskowana zbufferem z maxowej scenki, 2 na pierwszy plan, ale przyznam szczerze ze czas renderingu skutecznie mnie zniechecil :) musze przemyslec jak rozsadniej korzystac z fraktali, lub jakiegos innego sposobu na wyrenderowanie taniego dymu (szczegolnie ze mam nadal lekkie braki wiedzy na temat maxa i fusiona). czarny pasek to niedopracowana alfa 'studzienki', schodki jedynie liznalem wiec zgadzam sie w zupelnosci, co do tla, byc moze, na wireframe nie widac idealnie gdzie to tlo lezy ale jest dosc daleko od reszty. staralem sie znalezc kompromis, tak by tlo sensownie sie plasowalo w scenie. chce pewne rzeczy zastosowac w nastepnych prackach, szczegolnie ze widzi mi sie zrobienie czegos z bardziej zdecydowanym ruchem kamery i wieksza iloscia paralaxingu, efektow itp.
-
cptobvious
jak wspomnialem w poprzednim poscie, pobawilem sie nad zmapowaniem scenki. oto efekt: http://maciejkuciara.com/matte_test_003.avi calosc oparlem o techniki 2,5d camera mappingu z tutoriali chrisa stoskiego + kilka podpowiedzi technicznych ze strony biglebowskiego. cala scenka oparta jest o prosta geometrie z zwyklym camera map. sekwencje podrzucilem nastepnie do compo, dodalem drobna korekcje kolorow, winiete itp. mgielki i dymki z chmurki texturki + animowane fractale w compo. i jeszcze siateczka: http://maciejkuciara.com/wire.jpg anyway, scenka jest dosc malo ambitna, aczkolwiek sporo sie z niej nauczylem. na chwile obecna wydaje mi sie ze ruch kamery jest zbyt szybki + moznabylo by zrobic duzo lepiej z dymami, materialami w scenie oraz dodac jakies fajne reflekty. nie mialem juz jednak sily dlubac w tym dluzej bo traktowalem scene jako material treningowy, mimo to wszelki feedback bedzie zawsze mile widziany, w ramach edukacyjnych. przyznam ze 2,5d matte i set extension to cos zupelnie nowego dla mnie, ale podoba mi sie tematyka :) edit: aaa jeszcze gwoli wyjasnienia. dosc nieregularna liczba poly w siatce to wynik zmiany z zwyklego bitmap materialu na camera per pixel. na chwile obecna nie jestem pewien ktora metoda jest lepsza, bitmapowy material bardzo ladnie oglada sie w viewportach i bardzo pomocne to jest podczas ustawiania ruchu kamer i podgladaniu obiektow. z 2 strony czas renderowania leci w gore niemilosiernie bo potrzebne sa geste meshe zeby uniknac zalaman textur i stretchingu. rozmyslam jak rozlozyc pipeline na przyszle pracki w tym stylu ale to juz inny temat.
- cptobvious
- OmeN2501 :. UPDATE 09.07
- cptobvious
- cptobvious
- cptobvious
-
cptobvious
brushe to glownie zestaw wlasny. pare lat temu barotieri z ubisoftu umiescil zestaw swoich brushy i patternow (takich samych zreszta jak zauwazylem uzywaja vyle i viag) i z nich wygarnalem kilka najciekawszych, potem zwykle raz na jakis czas robilem cos nowego. do tego doszlo kilka patternow od john liberto i wyszla paleta. ogolnie korzystam moze z 20% tego co mam ale nie mam za bardzo ochoty tego czyscic :)
- cptobvious
-
cptobvious
w duzej mierze techniki opisalem juz wyzej. poza oczywistymi custom brush, bmixowanie i blending warstw, custom clone brush z starych prac i fot, wymazywanie customowymi brushami, masa. wszystko to poprzedzone prostym szkicem dla wydobycia koloru, klimatu i conceptu pracy. i na calosc nie wiecej niz 6-8h, porpsotu strasznie mecza mnie dluzsze prace i chyba ostatnia nad ktora siedzialem dluzej byla barbarzynka. reszta to tanie tricki do uzyskania dobrego efektu. co do filmiku, raczej sie nie skusze, nie mam cierpliwosci do takich rzeczy ;) edit: jakobm mniej wiecej tak, do tego wszystko mixuje z texturami foto z clone tool, czasem jesli podpasi mi jakis caly kawal to wsadzam calosc, zmieniam odpowiednio kolory i zamalowywuje to co mi sie niepodoba.
- cptobvious
-
Finished 2D: Legends of Norrath
klasa pracki, brakuje troche dynamiki w 1. ostatni i 2ka troche odstaja kolorystycznie, reszta super.
-
cptobvious
wszystko tak naprawde rozbija sie o to co chcesz osiagnac malujac dana pracke. previsualisation, production arty i temu podobne rzeczy. w tych pracach naprawde nie ma znaczenia czy wszystko malowane jest od podstaw, czy podmalowane 3d, czy textury, czy fotografie. liczy sie efekt koncowy, czyli to co sprzedajesz klientowi. w swoich pracach nigdy nie maluje czegos, co moge zastapic textura, fotka. jesli cos perspektywa/kompozycja pasuje do szkicu, to po cholere dziubac pedzelkami przez 10 godzin detale. jesli chce zrobic cos malarsko, to wtedy prace traktuje inaczej, ale jesli ma byc to typowy production art, to uzywam wszelkich mozliwych metod by uzyskac szybko widoczne efekty i ocenic co mozna w pracy zmienic. apropos kamykow, doskonale efekty mozna uzyskac z wspomnianym clone tool (clonuje fragmenty starych prac z uzyciem custom brusha), customowych brushy (z customowym taxture layering), mixowania warstw i wyostrzania niektorych elementow. obiecuje niedlugo zawiesic swoj osobisty zestaw brushy i patternow (na blogu). pozdr
- cptobvious