Napisano 9 Grudzień 200717 l Tutoriale: - Główne i oficjalne źródło wiedzy nt. dodawania własnych obiektów do gry: Valve Developer Community Wiki - Prosto i przystępnie opiasne główne funkcje i metody: Source Knowlage Base - Praktycznie każdy element opisany wyczerpująco: Edit-Life - Polski portal dot. modyfikowania Source Engine'u: Source SDK Modification Centre - Inne strony mniej ważne, ale też przydatne: Mods On-Line - Half-Life 2 Simon Barsky's Blog Interlopers
Napisano 9 Grudzień 200717 l Jeżeli nie mamy ochoty kraść ;) Maxa, bądź Mai, a chcemy modować Source, to zawsze pozostaje XSI Mod Tool: http://www.softimage.com/products/modtool/default.aspx Darmowe narzędzie z natywnym exporterem do silnika Valve.
Napisano 9 Grudzień 200717 l Czytałem że XSI Mod Tools nie wspiera mapek większych od 512x512. Jak to jest rozwiązane w przypadku modeli postaci? Bo zdaje mi się, że w HL2 były trochę większe rozdzielczości, ale tak jak pisałem, może mi się tylko tak zdaje :)
Napisano 9 Grudzień 200717 l Renderowanie do textury ma limit do 512x512. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać do palenia normali zewnętrzne programy typu xNormal. Należy pamiętać, że jest limit na exportowane obiekty i wynosi on 64k vertexów. Nie wydaje mi się, żeby był limit na textury postaci do HL2 (ale mogę się mylić - nie znam tego engine)
Napisano 9 Grudzień 200717 l Dzięki za ten wątek, następny będzie pewnie o cryengine, ale to dobrze, przecież nie tylko na robieniu samych meshy gameart polega. Jak zabiore sie znów za hammera to zadam kilka pytań.
Napisano 9 Grudzień 200717 l Kiedys gdzies wyczytalem, ze taki limit to 2048x2048- ale moge sie mylic ;)
Napisano 9 Grudzień 200717 l Autor poza XSI jest jeszcze Blender i GMax w HL2 praktycznie wszystko jest do 512x512, ale limitów nie ma tzn. rozsądek podpowada, że 2048x2048 z 4 kanałami zajmuje 8mb w pamięci (nie ważne czy .tga czy .dds - karta ma w pamięci formaty bez kompresji) VHE jest za darmo w wersji 3.4, czyli HL1 itp. a 4.x jest ze Steam'a lub z torrenta - jak kto woli ;)
Napisano 9 Grudzień 200717 l Wszystko fajnie, moze ja jesetm ślepy itd, ale serio nie potrafie znaleźć odpowiedzi na pytanie - jak zaimportować model tak by stał się brushem? Chodzi mi o to ze wymodelowałem sobie z nudow zestaw kilku pomieszczeń połączonych korytarzami itd itp (niżej nazwane mapą). Chcę teraz te mape zaimportować tak by móc do poszczególnych poligonów przypisywać rózne textury. Z tego co wauwazyłem to static meshe nie dają takiej możliwości. Jak to jest? Czy musze ten model jakoś inaczej niż staticmeshe wyexportowac/zaimportowac? EDIT: Szukam exportera z maxa do vmf )format dla Prefabs'ów
Napisano 10 Grudzień 200717 l Nie wziąłeś pod uwagę, że być może będziesz musiał swój obiekt zbudować całkowicie w edytorze? Praca nad brushami z tego co wiem właśnie na tym polega, choć mogę się mylić.
Napisano 10 Grudzień 200717 l Być morze, ale nie wierze, że prefabsy mozna exportować tylko z XSI, napewno ktoś zrobił jakis plugin na maxa
Napisano 10 Grudzień 200717 l Być morze, ale nie wierze, że prefabsy mozna exportować tylko z XSI, napewno ktoś zrobił jakis plugin na maxa Jak tak to bardzo trudno takie cos znalezc... bynajmniej ja nie znalazlem;) A probowales exportowac model z maxa do mod tools, a dopiero z niego do hammera?
Napisano 10 Grudzień 200717 l Autor W VHE robisz brushe. Każdy brush ma vertexy jak się każdy chyba domyśla ;) i jakieśtam współrzędne tych vertexów + info o tym co to za obiekt i jaką ma teksturę na poszczególnych ścianach. To robisz w edytorze i to jest zapisane w pliku .rmf, albo .map. Każdy model jaki wrzucasz na mapę zrobioną z takich brushy nie może być np. ścianą tylko jakimś detalem na tej ścianie np. w edytorze zrobisz ścianę, a w Max'ie zrobisz bidecik, exportujesz do .smd, przemielesz przez konwerter Steam'owy i wrzucasz na mapę... jak? Klasa 'prop_static' jeśli obiekt jest statyczny i 'prop_dynamic' jeśli obiekt będzie latał. Tu masz mój stary przykład: http://pl.youtube.com/watch?v=cIoQZJm8Kk4 Napiszę Ci co gdzie zrobiłem: Photoshop: - tekstura podłogi/ścian/sufitu/xboxa/gierek na xboxa Max: - wyrko, konsola, gierki VHE: - ściany, podłoga, sufit, umieszczenie obiektów na mapie, światła, info_player_start (start gracza na mapie) Tyle :) Modele wrzucasz do gry konwertując .smd do jakiegoś magicznego pliku Valve'a (masz na 1 stronie tutoriale), ściany robisz w edytorku, odpalasz gre i obserwujesz ;) Od razu mówię, że Source jest strasznie oporny, ale nie gorszy niż UE3 :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto