Skocz do zawartości

[Source Engine] Custom Content


1nS

Rekomendowane odpowiedzi

Tutoriale:

- Główne i oficjalne źródło wiedzy nt. dodawania własnych obiektów do gry:

Valve Developer Community Wiki

 

- Prosto i przystępnie opiasne główne funkcje i metody:

Source Knowlage Base

 

- Praktycznie każdy element opisany wyczerpująco:

Edit-Life

 

- Polski portal dot. modyfikowania Source Engine'u:

Source SDK Modification Centre

 

- Inne strony mniej ważne, ale też przydatne:

Mods On-Line - Half-Life 2

Simon Barsky's Blog

Interlopers

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Czytałem że XSI Mod Tools nie wspiera mapek większych od 512x512. Jak to jest rozwiązane w przypadku modeli postaci? Bo zdaje mi się, że w HL2 były trochę większe rozdzielczości, ale tak jak pisałem, może mi się tylko tak zdaje :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Renderowanie do textury ma limit do 512x512. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać do palenia normali zewnętrzne programy typu xNormal. Należy pamiętać, że jest limit na exportowane obiekty i wynosi on 64k vertexów.

 

Nie wydaje mi się, żeby był limit na textury postaci do HL2 (ale mogę się mylić - nie znam tego engine)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

poza XSI jest jeszcze Blender i GMax

 

w HL2 praktycznie wszystko jest do 512x512, ale limitów nie ma tzn. rozsądek podpowada, że 2048x2048 z 4 kanałami zajmuje 8mb w pamięci (nie ważne czy .tga czy .dds - karta ma w pamięci formaty bez kompresji)

 

 

VHE jest za darmo w wersji 3.4, czyli HL1 itp. a 4.x jest ze Steam'a lub z torrenta - jak kto woli ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystko fajnie, moze ja jesetm ślepy itd, ale serio nie potrafie znaleźć odpowiedzi na pytanie - jak zaimportować model tak by stał się brushem? Chodzi mi o to ze wymodelowałem sobie z nudow zestaw kilku pomieszczeń połączonych korytarzami itd itp (niżej nazwane mapą).

Chcę teraz te mape zaimportować tak by móc do poszczególnych poligonów przypisywać rózne textury. Z tego co wauwazyłem to static meshe nie dają takiej możliwości.

Jak to jest? Czy musze ten model jakoś inaczej niż staticmeshe wyexportowac/zaimportowac?

 

EDIT:

Szukam exportera z maxa do vmf )format dla Prefabs'ów

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Być morze, ale nie wierze, że prefabsy mozna exportować tylko z XSI, napewno ktoś zrobił jakis plugin na maxa

Jak tak to bardzo trudno takie cos znalezc... bynajmniej ja nie znalazlem;)

A probowales exportowac model z maxa do mod tools, a dopiero z niego do hammera?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W VHE robisz brushe. Każdy brush ma vertexy jak się każdy chyba domyśla ;) i jakieśtam współrzędne tych vertexów + info o tym co to za obiekt i jaką ma teksturę na poszczególnych ścianach. To robisz w edytorze i to jest zapisane w pliku .rmf, albo .map. Każdy model jaki wrzucasz na mapę zrobioną z takich brushy nie może być np. ścianą tylko jakimś detalem na tej ścianie np. w edytorze zrobisz ścianę, a w Max'ie zrobisz bidecik, exportujesz do .smd, przemielesz przez konwerter Steam'owy i wrzucasz na mapę... jak? Klasa 'prop_static' jeśli obiekt jest statyczny i 'prop_dynamic' jeśli obiekt będzie latał.

 

Tu masz mój stary przykład:

http://pl.youtube.com/watch?v=cIoQZJm8Kk4

 

 

Napiszę Ci co gdzie zrobiłem:

Photoshop:

- tekstura podłogi/ścian/sufitu/xboxa/gierek na xboxa

 

Max:

- wyrko, konsola, gierki

 

VHE:

- ściany, podłoga, sufit, umieszczenie obiektów na mapie, światła, info_player_start (start gracza na mapie)

 

Tyle :) Modele wrzucasz do gry konwertując .smd do jakiegoś magicznego pliku Valve'a (masz na 1 stronie tutoriale), ściany robisz w edytorku, odpalasz gre i obserwujesz ;)

 

 

Od razu mówię, że Source jest strasznie oporny, ale nie gorszy niż UE3 :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności