Skocz do zawartości

[Inne] Podstawy Maya Fur cz.3 [Maya]


Destroyer

Rekomendowane odpowiedzi

Hair System

 

 

Nie da się animować ruchu futra nie zahaczając o Maya Hair, na szczęście nie musimy wiedzieć o nim wszystkiego, wystarczy połowa ;)

 

Hair System służy do tworzenia i animowania długich włosów ale nadaje się także do symulacji lin, łańcuchów, paciorkowych zasłon i tego typu rzeczy ;)

Hair System to zbiór "follicles" te z kolei składają sie z 3 krzywych Start, Curent i Rest Curves

krzywe Start to krzywe początkowe, na początku symulacji nornalne krzywe(curent curves) pokrywaja sie ze start curves

krzywa Rest to dodatkowa krzywa która definiuje kształt włosa bez działania sił jak grawitacja, za jej pomocą układamy fryzurę

curent curves przez całą symulacje starają sie (na ile pozwalają im działające siły) jak najlepiej dopasować do kształtu rest curve mam nadzieje że to jasne ;)

 

 

aby dodać Hair System zaznaczamy powierzchnie NURBS lub Polygon i wybieramy Hair-> Create Hair i otwieramy opcje

 

haireh6.jpg

 

W Output: wybieramy NURBS curves (można też wybrać Paint Effects and NURBS Curves żeby utworzyć także włosy)

Create rest curve tworzy rest curve

Grid tworzy sieć krzywych na całej zaznaczonej powierzchni

At Selected Points/Faces tworzy krzywą na miejscu zaznaczonego Face(polygony) lub Surface Point (NURBS)

 

U Count/ U Count określa ilość krzywych wzdłuż kierunku U lub V powierzchni

Passive Fill określa proporcjonalnie ilość pasywnych krzywych do krzywych aktywnych, pasywne krzywe przejmują deformacje od sąsiadujących krzywych aktywnych

i przez to są lżejsze do symulacji ale mniej dokładne, dla Passive Fill 1 co druga krzywa jest pasywna, dla 2 są 2 pasywne 1 aktywna itd.

Randomization gdy wartość jest większa od 0 ułożenie krzywych jest bardziej losowe a nie wyrównane do lini prostej

 

uvrandiw2.jpg

 

Edge Bounded gdy zaznaczone krzywe są tworzone także na brzegach UV

 

Equalize użyj tej opcji żeby wyrównać dystrybucje krzywych na powierzchni z nierównomiernym mapowaniem UV,

lub po użyciu Randomization aby równomiernie rozmieścić krzywe nie tworząc wolnych przestrzeni w jednym i skupisk w drugim miejscu

 

Dynamic tworzy animowane krzywe tzn. krzywe będą reagować na grawitacje, na ruch obiektu itd.

Static gdy nie zależy nam na animacji a tylko na ułożeniu futra wybieramy Static

Points per hair: działa podobnie jak Segments dla Fura, określa z ilu punktów składa sie krzywa im dłuższy włos tym ta liczba powinna być większa

jako że to są krzywe NURBS to w przeciwieństwie do Fura nie trzeba ustawiać wysokich wartości żeby krzywa była gładka

Length określa długość włosa, gdy nasze futerko ma włosy o długości 2 żeby lepiej dopasować Hair System też należy wpisać 2

Places hair into: określa czy dodane włosy będą miały nowy hair system czy też dołączą do istniejącego

 

 

 

Jest też narzędzie które bardziej intuicyjnie pozwala dodawać a właściwie malować krzywe na powierzchni Hait-> Paint Hair Follicles

 

painthairzx1.jpg

 

Za pomocą tego narzędzia możemy zarówno dodawać nowe jak i modyfikować już istniejące Hair Systemy

 

Opcje narzędzia są niemal takie same jak w przypadku Paint Fur Atributes więc skupie się tylko na Paint Hair Follicles Settings

 

Paint mode tu wybieramy co będziemy malować

Create Follicles pozwala tworzyć aktywne krzywe

Create Passive Follicles pozwala tworzyć pasywne krzywe

Delete Follicles usuwa wskazane krzywe

Edit Follicle Attributes pozwala edytować różne atrybuty włosów i krzywych wymienione w rozwijanym menu Follicle Attribute

Trim Hairs skraca krzywe, należy skorzystać z trybu Replace w Tool Settings a Value określa jak bardzo włosy sie skrócą w odniesieniu do swojej aktualnej długości,

dla 0,5 skraca sie o połowę 50%, dla 1 wcale sie nie skrócą a dla 0 skrócą sie o 100 procent czyli do zera :)

Extend Hairs wydłuża krzywe, należy skorzystać z trybu Add w Tool Settings a Value określa jak bardzo włosy sie wydłużą

 

Follicle Attribute dostępne tylko gdy w Paint Mode wybraliśmy Edit Follicle Attributes i pozwala nam wybrać jaki atrybut będzie modyfikowany

jako że my tworzymy tylko krzywe to tylko część tych atrybutów będzie nas ewentualnie interesować np. Stiffness czy Damp

 

Hair System tu określamy czy tworzymy bądź modyfikujemy krzywe w istniejącym hair systemie czy też tworzymy nowy

 

Output określa czy będą tworzone krzywe, włosy czy krzywe i włosy jako że my potrzebujemy tylko krzywych do deformacji futra wybieramy NURBS Curves

 

Follicle Density U/V tworzy jakby siatkę niewidzialnych krzywych które mogą być namalowane :) najlepiej ustawić te parametry na duże wartości

oraz ustawić mały promień pędzla co pozwoli nam utworzyć krzywą niemal w dowolnym miejscu

 

Points per hair określa ilość segmentów z których składa się malowana krzywa lub gdy malujemy w trybie Trim lub Extend określa na ile segmentów wpływają te operacje

 

Hair Length określa długość tworzonej krzywej

 

 

 

Jeżeli po dodaniu Hair Systemu zmieniliśmy zdanie co do długości krzywych to musimy skorzystać z Hair-> Scale Hair Tool i odpowiednio je wyskalować

można skalować wszystkie włosy na raz lub tylko zaznaczone, kliknięcie w oknie i przeciągnięcie w prawo powiększa a w lewo zmniejsza krzywe

 

Aby przyłączyć hair system do futra trzeba zaznaczyć hair i wybrać Fur > Attach Hair System to Fur i wybrać nazwę futra na które ma wpływać hair system

lub za pomocą Window > Relationship Editors > Hair/Fur Linking podświetlone elementy są połączone, utworzy to Curve Attractor Node

można podłączyć kilka futerek do jednego Hair Systemu

 

Pod dodaniu hair systemu do fura warto dopasować jego kształt do włosów Fur > Set Start Position To > nazwa futra

 

Aby odłączyć Hair System należy wybrać Fur > Detach Hair System from Fur lub jak wyżej posłużyć sie oknem Hair/Fur Linking

 

 

Delete Curve Attractor Set usuwa Attractor Node czyli w rezultacie odłącza hair system od każdego futra do którego był podczepiony, nie usuwa samego hair systemu ani włosów

 

Aby usunąć cały Hair System wystarczy zaznaczyć jego jedną krzywą, włos lub cały hair system i wybrać Hair-> Delete Entire Hair System

 

 

 

Curve Attractor

Przyłączając Hair System do futra tworzy sie CurveAttractor Node który kontroluje sposób w jaki włosy futra reagują na hair system

 

curveatthg1.jpg

 

Attractor Model: dla Local oznacza że każdy włos znajdujący sie w polu działania (Radius) krzywej będzie sie starał mieć taki sam kształt jak ona

dla Global włosy polu działania krzywej są do niej przyciągane tworząc kępy

 

Curves Per Fur określa ilość krzywych które maja wpływ na pojedynczy włos, dla jeden tylko najbliższa deformuje włos dla 2 dwie itd.

 

Global Scale działa tak samo jak w Fur Description Node, jest monożnikiem, gdy "przeskalowaliśmy" model pozwala dopasować wartości do nowej wielkości

 

Assigned Surfaces lista powierzchni do których jest przyczepiony CurvAttractor

 

Bake Attribute tak jak w Fur służy do "wypieczenia" przypisanej mapy, aby jej działanie było widoczne

 

Radius promień odległości oddziaływania krzywej na włosy

 

radiuszo9.jpg

 

Power dostępne tylko gdy wybraliśmy Global w Attractor Model, określa w jaki sposób krzywe wpływają na włosy

dla 0 krzywa oddziałuje na cały włos tworzy wklęsłe kępy, dla 1 oddziaływanie jest mniejsze i tworzy bardziej wybrzuszone kępy

 

Influence określa jak bardzo krzywa wpływa na włos, 0 brak wpływu, 1 normalny wpływa, wyższe wartości wpływa jest większy

 

Start Length/End Length określają od jakiej i do jakiej długości włosa Attractor będzie na niego oddziaływał

 

startendfi2.jpg

 

Threshold Length włosy o długości mniejszej od tej wartości nie będą deformowane przez Curv Attractor

Kiedy nie ma ruch podczas symulacji upewnij sie że wartości Threshold Length Hair systemu nie przewyższa długości włosa futra(Length)

Pamiętaj że Global Scale działa jak mnożnik, tak samo jak w Fur Description, Threshold Length*Global Scale nie powinno być większe od długości włosa

 

Sekcja Details jest dokładnie taka sama jak dla Fur Description i tak samo działa więc nie będę sie rozpisywał ;)

 

 

Tak jak w przypadku Fura do kontrolowania atrybutów Curve Attractora można przypisać mapę proceduralną lub zaimportować zwykłą z dysku

można też malować następujące atrybuty za pomocą Pain Fur Attributes Tool: Radius, Power, Influence, Start Length, End Length, and Threshold Length

 

 

 

 

Display

Aby wyświetlić krzywe Rest, Start lub inne należy skorzystać z Hair-> Display-> mamy tu do wyboru wyświetlanie tylko krzywych Curent,Start lub Rest,

Curent i Start, Curent i Rest oraz wszystkie na raz, do wyboru do koloru ;) Start są grantowe, Rest brązowe a Curent niebieskie i jako jedyne są wygładzone

 

 

Kopiowanie kształtu krzywej

Można skopiować kształt jednych krzywych z drugich za pomocą polecenia Hair-> Set Start Position lub Hair-> Set Rest Position

przydaje sie gdy nie chcemy aby za każdym razem symulacja zaczynała sie od prostych krzywych wyglądających jak normalne, tylko bardziej dostosowanych,

wtedy puszczamy na chwile symulacje a jak włosy sie uspokoją to kopiujemy kształt z curent curves do pozostałych krzywych

lub gdy ułożyliśmy fajną fryzurę za pomocą rest curves i chcemy żeby symulacja zaczynała sie właśnie od takiego kształtu to kopiujemy kształt do Start

 

 

hairdisplayen5.jpg

 

 

Static Curves

Jeżeli chcemy tylko ukształtować włosy należy skorzystać z krzywych statycznych (Static)i nie tworzyć dodatkowych krzywych Rest Curves

modyfikować należy krzywe "początkowe" aby je wyświetlić trzeba wybrać Hair-> Display-> Start Position

aby zmodyfikować krzywą trzeba kliknąć na niej prawym przyciskiem myszy i wybrać Control Vertex chwycić za punkt i kształtować tak jak krzywą NURBS

wszystkie włosy w sąsiedztwie na które krzywa ma wpływ dopasują sie do jej kształtu

 

 

curveun6.jpg

 

 

Można też ręcznie animować krzywe statyczne zaznaczając jej punkty (CV) i ustawiając dla nich klucz klawiszem S, przesunąć Time Slider i punkty i znowu S,

nie jest to najlepszym sposobem na animacje ruchu chyba że zależy nam na jakimś specjalnym nie koniecznie naturalnym efekcie

 

 

 

Modify Curves

Jest też kilka opcji ułatwiających modyfikowanie kształtu krzywych dostępnych w menu Hair-> Modify Curves

 

modifygo4.jpg

 

Lock Length wymusza utrzymanie stałej długości włosa podczas jego modyfikowania, bardzo sie przydaje przy ręcznym przeciąganiu punktów aby nie rozciągnąć włosa :)

 

Unlock Length wyłącza Lock Length :)

 

Straighten prostuje krzywą, ale z reguły po wykrzywieniu i wyprostowaniu krzywa nie będzie w pozycji początkowej, będzie prosta la e pod innym kątem

Straightness określa w jakim stopniu każdy segment krzywej będzie prostowany, dla 0 krzywa sie nie zmieni dla 1 sie wyprostuje, pomiędzy krzywa będzie

prostowana w mniejszym lub większym stopniu a dla 2 odwróci sie, wygnie w przeciwnym kierunku i trochę sie wyprostuje

Preserve Length gdy jest zaznaczony krzywa po wyprostowaniu będzie miała taką samą długość jak przed

 

Smooth wygładza krzywą

Smooth Factor określa jak bardzo krzywa będzie wygładzona

 

Curl dodaje marszczenie/ zwije krzywej

Curl Amount określa jak bardzo krzywa będzie pomarszczona

Curl Frequency określa ile będzie "zmarszczeń" wzdłuż długości krzywej, większe liczby więcej, mniejsze mniej

 

Bend zgina krzywą

Bend Amount określa jak duże będzie zgięcie

Twist określa kierunek w którym będzie sie zginała krzywa

 

Scale Curvature zwiększa lub zmniejsz stopień deformacji krzywej

Scale Factor gdzy jesr większy od 1 dodaje deformacje gdy mniejszy prostuje krzywą

Max Curvature określa maxymalny kąt o jaki może zostać zmodyfikowany segment względem poprzedniego, 1 to 180, 0,1 to 90 itd.

Edytowane przez Destroyer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 1
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Dynamic Curves

Tworząc krzywe dynamiczne silnik dynamiki zajmie się za nas animacją futra, ale musimy mu powiedzieć jak ma to robić

i tu pojawia sie nasz bohater czyli Hair System Shape Node na szczęście interesuje nas tylko sekcja Dynamics

 

dynamicssv2.jpg

 

 

Solve

Iterations określa ilość przeliczeń silnika na jedną klatkę, ma wpływa na dokładność symulacji i kolizji ale także wpływa na hair Stiffness i Length Flex

dla bardzo sztywnych włosów (stiffness) trzeba ustawić większą wartość tego parametru i tym samym zwiększając czas na przeliczenie ;(

 

Length Flex określa jak bardzo włos może rozciągnąć sie podczas symulacji dla 0 jest to stosunkowo małe rozciągnięcie, po ustaniu ruchu wróci do swojej długości

a dla 1 pod wpływem grawitacji włos z każdą klatką będzie stawał sie dłuższy i dłuższy, wszystko pomiędzy to stany pośrednie

 

No Stretch gdy jest zaznaczony to nawet podczas bardzo extremalnych ruchów czy sił włos będzie miał stałą długość

 

Start Frame określa od której klatki rozpocznie sie symulacja

 

Current Time aktualna klatka

 

Stiffness określa sztywność włosa, dla małych wartości włos jest bardzo elastyczny, dla większych mniej i bardziej dopasowuje sie do Rest Curves

 

Stiffness Scale

Stiffness Scale określa w jaki sposób od podstawy do wierzchołka włosa rozkłada sie sztywność (stiffness)

lewa strona wykresu symbolizuje podstawę a prawa to wierzchołek włosa, z reguły postawa jest bardziej sztywna od wierzchołka,

przycisk ze strzałką po prawej stronie otworzy to wykres w nowym oknie, który można rozciągnąć nawet na cały monitor, żeby mieć lepszą kontrole

aby dodać nowy punkt kontrolny wystarczy kliknąć w dowolnym miejscu wykresu, aby go usunąć trzeba kliknąć na mały kwadrat z iksem [x] pod punktem

 

Selected Position to miejsce na wykresie, maksymalnie na lewo 0 a na prawo 1

Selected Value wartość dla wybranego punktu , te wartości to mnożnik dla Stiffness więc dla 1 pozostaje niezmienny a każdej innej odpowiedni mniejszy

Intepolation określa sposób przejścia wartości z jednego punktu do drugiego, dla każdego punktu można ustalić inne Intepolation

None skokowe przejście, tworzy schodki

Linear tworzy proste linie między punktami

Smooth tworzy bardziej gładkie przejście

Spline daje najgładsze przejście

 

stiffnessscalefh6.jpg

 

Forces

Forces określa jakie siły i jak działają na włosy

Drag symuluje opór powierza małe wartości pomagają ustabilizować symulacje gdy np. włos nie może sie zdecydować czy bardziej zbliżyć sie do rest

curve czy poddać sie grawitacji i ciągle się rusza ;), dla 1 włosy zachowują sie jakby były pod wodą

 

Motion Drag osłabia ruch włosów gdy rusza sie powierzchnia na której się znajdują

 

Damp "wygasza" ruch włosa, pomaga ustabilizować symulacje i zmniejszyć dynamikę ruchu włosów

 

Friction symuluje tarcie przy kontakcie z jakimś obiektem

 

Mass symuluje wagę włosa, ma to znaczenie tylko wtedy gdy do sceny zostanie dodana jakaś siła (Fields) uwzględniająca masę

 

Gravity grawitacja

 

Dynamics Weight mnożnik który wpływa na działanie sił Fields na włos

 

Start Curve Attract określa jak bardzo krzywa curent będzie starać sie dopasować do krzywej początkowej(Start) przydaje się gdy chcemy mieć bardzo sztywne włosy

 

Attraction Damp osłabia działanie Start Curve Attract zmniejszając szybkość z jaką krzywa Curent dopasowuje sie do krzywej Start

 

 

 

Collisions

Collisions odpowiada za kontrole sposobu w jaki włosy reagują na kolizje z innymi obiektami

 

Collide włącza kolizje z obiektami

 

Collide Over Sample określa jakość kolizji, ilość przeliczeń na klatkę, większe wartości zapobiegają wnikaniu włosów w powierzchnie ale zwiększją czas na przelicznie

 

Collide Width Offset zwiększa lub zmniejsz grubość krzywej która bierze udział w kolizji najlepiej to widać gdy włączy sie Draw Colide

 

Self Collide gdy jest włączony włosy będą kolidować ze sobą nawzajem

 

Repulsion określa jak bardzo kolidujące ze sobą włosy będą sie od siebie "odbijać"

 

Static Cling określa jak bardzo włosy trzymają sie razem ;)

 

Num Collide Neighbors określa liczbę włosów z którymi może kolidować pojedynczy włos

 

 

Collide Ground tworzy nieskończenie wielką płaszczyznę z którą kolidują włosy, liczy sie znacznie szybciej niż geometryczna podłoga:)

 

Ground Height określa na jakiej wysokości jest nieskończenie wielką płaszczyzna ziemi

 

 

Draw Collide Width rysuje kółeczka ;P okręgi wokół krzywych reprezentujące grubość włosów biorących udział w kolizji

 

Width Draw Skip określa ile segmentów jest pomijanych przy rysowaniu okręgów dla 0 na każdym segmencie jest okrąg, przy 1 na co drugim itd.

 

drawcolideec1.jpg

 

Turbulence

kontroluje turbulencje czyli taki trochę chaotyczny osoby ruch, jakby animowany noise lub fractal, w każdym razie coś takiego ;)

Intensity określa w jakim stopniu turbulencja wpływa na włosy

 

Frequency małe wartości tworzą większe obszary deformowane w ten sam sposób, większe liczby tworzą bardziej chaotyczny ruch

można to porównać do mapy noise przy zbliżeniu(małe wartości) widać 3-4 wielkie plamy z których każda wpływa inaczej na włosy

gdy sie oddalimy (duże wartości) pojawia sie więcej plamek i włosy obok siebie mogą zachowywać sie zupełnie inaczej

małe wartości Frequency i Intensity świetnie nadają sie to symulacji wiatru buszującego wśród trawy ;)

 

Speed tępo w jakim zmienia sie turbulencja w jednostce czasu

 

 

 

Interactiv Playback

Bardzo fajną opcją jest interaktywny playback pozwala on przemieszczać obracać i skalować obiekty podczas trwania symulacji!

aby go włączyć trzeba w Dynamics manu set(lewy górny róg) wybierć Solvers-> Interactiv Playback

najlepiej zrobić sobie jego skrót na shelfie naciskając [sHIFT]+[CTRL] i klikając Solvers-> Interactiv Playback

pozwala to szybko przetestować jak dany parametr dynamiki działa na włosy

potrafię godzinami sie tak bawić kępką włosów, cząsteczkami lub kawałkiem ubrania :)chyba nigdy mi się to nie znudzi ;)

 

 

 

Obiekty kolidujące z włosami

Aby dodać obiekt geometryczny tak aby włosy z nim kolidował należ zaznaczyć ten obiekt oraz Hair System a natępnie wybrać Hair-> Make Colide

Ta operacja utworzy Geo Connector Node Bogu dzięki są tam tylko 4 opcje ;)

 

geopt3.jpg

 

Tessellation Factor określa ilość polygonów które biorą udział w symulacji nawet jeśli sam obiekt ma ich mniej :) lub jest zbudowany z powierzchni NURBS

innymi słowy tworzy siatkę która bierze udział w kolizji a Tessellation Factor określa ilość ścianek tej siatki

gdy włosy przechodzą przez obiekt należy zwiększyć wartość tego atrybutu aby symulacja była dokładniejsza

Resilience elstyczność, sprężystość powierzchni podczas kolizji?

Friction tarcie jakie będzie miała powierzchnia podczas kolizji

Offset nie wiem co to :( ciągle jest wygaszony da sie zmienić jego wartość w Channel Boxie ale efektów nie widać,

może to odległość od powierzchni geometrii do powierzchni kolidującej nie wiem ?!?

 

Menu Hair oferuje utworzenie 2 obiektów kolidujących kuli i sześcianu które dużo lepiej spisują sie w kolizji z włosami niż geometria

czasem można nawet z tych dwóch okleić obiekt który ma kolidować z włosami i może to nawet działać szybciej i lepiej niż zwiększanie szczegółowość w Geo Connectorze

aby je utworzyć należy zaznaczyć hair system lub tylko pojedynczy włos i wtedy tylko on będzie kolidował

i wybrać Hair-> Create Constraint i na dole wybrać Colide Sphere lub Colide Cube

 

colidede2.jpg

 

 

To już by było chyba wszystko i mogę w końcu napisać

KONIEC

ach jak miło :)

dzięki ci Panie że dałeś mi siłę żeby to dowlec do końca :) hehe:D

 

 

myślałem że da rade upchnąć to w jednym poście ale musiałem dziabnąć na pół ;)

 

The text that you have entered is too long (21059 characters). Please shorten it to 20000 characters long.

nieźle sie porozpisywałem :D

 

 

------------------------ Moje Tutoriale ------------------------

 

 

 

.

Edytowane przez Destroyer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności