Jump to content

Destroyer

Members
  • Content Count

    4,004
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    24

Everything posted by Destroyer

  1. Mam wrażenie, że jak czegoś mi brakuje w blenderze to następnego dnia już to do niego trafia 🙂 Usprawnienia outlinera których mi brakowało , w końcu można zaznaczać większą ilość obiektów tzn dało się po naciśnięciu b i rysowaniu ramki ale teraz jest to bardziej zintegrowane i przemyślane Range select. Selects all visible elements between the active element and the shift+clicked element. Box select by click+drag by clicking in empty space in the outliner and much more 😛 https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81/UI Mały tip, szybkie dzielenie, zamienianie czy odłączanie okien, o odłączaniu i scalaniu w ten sposób nie wiedziałem a trochę przyspiesza pracę 🙂 ---------- uv Akurat zaczynałem się wgryzać w uv, znalazłem kilka dodatków i wyszedł niezły tutek do 2.8, może komuś też się przyda 🙂 Magic UV http://nutti.github.io/Magic-UV/ TexTools https://blenderartists.org/t/textools-for-blender/700811 http://renderhjs.net/textools/blender/ Path Tool https://www.youtube.com/watch?time_continue=4&v=KjfCMwGkbSk
  2. Voxel remesher z 2.81 w takim tempie do końca roku będzie zbrush brushes converter/ importer dla tych co chcieliby się przesiąść ale mają za dużo nakupionych brushy 🙂
  3. Wprowadzenie do rzeźbienia od wywróconych normalnych
  4. @makak znalazłem jakieś dodatki do wektorów, curve to uniform mesh i takie tam ale do starych wersji blendera, jedyne co wygląda obiecująco do 2.8 to ten dodatek ale trzeba 10$ rzucić https://blendermarket.com/products/bmesh-clean-add-on?ref=2&ref=2
  5. Jeżeli masz za dużo pieniążków to możesz się zainteresować tym workshopem, po pierwsze rebelway więc wysoka jakość a po drugie Tarkan Sarim to chyba lepiej nie można trafić 🙂 https://rebelway.net/mastering_grooming/
  6. michalo o kurła nie wiem jak ale łądnie to działa 🙂 Tutaj trochę więcej o narzędziach do sculptingu w produkcji https://www.artstation.com/pablodp606/blog/1vEn/new-blender-sculpt-mode-introduction poza ty trafiłem na taki krótki leniwy tutorial, efekt całkiem niezły jak na ilość pracy no i do tego wartość komediowa patrzę na inne i nauczyłem się takiego triczka, niby oczywiste a nigdy nie pomyślałem żeby tego spróbować 🙂 https://www.youtube.com/watch?v=cabSoB28aOM
  7. Początki zawsze są trudne, na razie robiąc cokolwiek czuję się jak kaleka ale widzę potencjał i brnę dalej 🙂 btw już jest retopo
  8. Też zauważyłem, że chłopaki z flipped normals walczą z blenderem i chyba powoli się przekonują, zaraz powinni wrzucić introduction to retopo poza tym retopoflow dla 2.8 też niedługo wyjdzie. A co do skrótów to też się poddałem z industry standard i poszedłem w blenderze shortcut bo nie dam rady iść za tutorialami i wyszukiwać prawie każdego skrótu 🙂
  9. Coraz częściej widzę jakieś efekty zrobione w blenderze które naprawdę robią wrażenie i sporo osób próbuje swoich sił wraz z premierą 2.8, czyżby szykował się rok blendera? 🙂 https://www.facebook.com/julien.kaspar/videos/2175898435872684/
  10. Nareszcie jest! Wiedźmin na którego czekaliśmy i którego potrzebowaliśmy 🙂
  11. DynaClay wygląda ciekawie, udimy też bardzo potrzebne, ładnie się to rozwija 🙂
  12. No z tym tysiącem nowości to bym się tak nie rozpędzał 😛 Maya niestety zamiast się ładnie i spójnie składać w całość coraz bardziej się rozłazi, szkoda ale na szczęście są alternatywy gdzie można przeskoczyć.
  13. Pamiętam jak jeszcze ładnych parę lat temu ludzie się bili czy max czy maja jest lepszym programem. Pamiętam jak na CGSociety w zasadzie zawsze jak wychodziła nowa wersja mayi była bardzo burzliwa i ożywiona dyskusja czego nie ma co powinno być, dlaczego tak a nie inaczej, ludziom zależało ale ostatnie lata to zmieniło i zarówno po stronie mayi jak i maxa widzę bardzo często zmęczenie użytkowników, narzekanie ale nie z emocjami i nadzieją tylko ze zrezygnowaniem. Kilka miesięcy temu byłem na rozmowie o pracę i padło pytanie -a te efekty i cząsteczki robisz w mayi -(ciężkie i zrezygnowane) noo - (ciężkie i zrezygnowane) ymmm.. więcej słów nie trzeba było 🙂 Modo używałem od pierwszej wersji tj 101 i kiedy było głównie modelerem ale dość szybko zaczęło łapać za dużo srok za ogon i próbowało być wszystkim ale niczym naprawdę dobrze i było widać, że program w pierwotnym założeniu nie był projektowany żeby być tak duży. Maya zaczęła się rozwijać w modelingu a modo zaczęło drożeć a funkcje jakie dodawali nie były mi zupełnie potrzebne i w końcu się rozstałem, po latach trochę żałuję bo jak byłem rozgrzany tj z 10 lat temu to modelowanie w modo szło jak burza, teraz grzebię się jak stara baba ale też robię masę innych rzeczy od renderingu po tracking czy kluczowanie więc klasycznie wszystkiego po trochu i nic na poważnie 🙂 Polecam zainteresować się Houdinim jako wsparciem, licencja indie jest prawie darmo a masę rzeczy można w nim zrobić zamiast kupować jakiś plugin można kupić cały potężny program. Na razie jeden projekt w nim zrobiłem w całości i trochę się umęczyłem ale od czasu do czasu używam mocy proceduralnego tworzenia żeby robić jakieś elementy które często jest łatwiej ale też jak klient chce zmian to takie zmiany są przyjemnością. Czasami przy postych rzeczach myślę sobie nie warto i robie w mayi a potem pojawia się jedna zmiana i druga i już żałuję, że nawet tej rpstej rzeczy nie zrobiłme w hudym bo raz że bym cały czas ćwiczył a dwa taka praca mimo że na poczatku jest wolniejsza to potem może przyspieszyć zmiany a sam proces jest całkiem elegancki i satysfakcjonujący, czasami jak rozwiązywanie zagadki zwłaszcza jak ma sie mało wiedzy i 4 klocki w ręce 🙂
  14. Do sieci trafiły wszystkie prezentacje Houdiniego z ostatniego Siggraph, jest trochę do obejrzenia 🙂 https://www.sidefx.com/community/houdini-hive-sigg2019-presentations/?fbclid=IwAR3f9V53be49hAmVYcci8IqWuRVZIvmQQNsN6hTEpeLpQ5meSrBZ6drgjv4 https://vimeo.com/goprocedural/videos/search:siggraph 2019/sort:date?fbclid=IwAR1Q1F4LGrFwaNZjBqu9-cLditzTc-pxHOn-iLdKpwB0hF-j_X22fXiBZIo
  15. Jak działa alembic w blenderze nie wiem choć wiem, że jest ale bardziej chodziło mi o to, że maya out of the box może zaimportować więcej formatów plików i dodatkowo da się to łatwo rozbudować jakimś pluginem, często są to bardzo specyficzne cadowskie formaty i nie każdy będzie tego kiedykolwiek potrzebował ale są 🙂 Co do mayi, no to ten, industry standard 🙂
  16. To video dobrze pokazuje jakie są i moje nieśmiałe doświadczenia z nowym bifrostem. Trochę nie działa, trochę wolne, trochę niestabilne trochę nie wiadomo jak się za to zabierać i co można a czego nie i ogólnie nie chce mi się tego już męczyć, poczekam kilka tygodni czy miesięcy i jak będzie to dobrze wyglądało to może wrócę do tematu a na razie jak mnie najdzie ochota na naukę efektów to houdini czeka 🙂
  17. Are you fuckin kidding me? 😄 Nawet nie wiem co o tym myśleć, mózg mi się zawiesił, jak to w ogóle jest możliwe? 🙂 Aż wyszukałem maya Security Tools żeby sprawdzić czy maya też może być zainfekowana w jakiś sposób ale nie, chyba tak po prostu działa 😛
  18. Tak wygląda fajnie aaaaaaleeeeee.... jest jendo długie ale 🙂 uruchomiłem, nie umim używać więc mój werdykt mógł być tylko jeden 🙂 Oczywiście żartuję ale jest to młody twór i tak należy go traktować a że to autodesk więc należy podchodzić z dodatkową ostrożnością 🙂 Odpaliłem wprowadzenie, zmiana koloru boxa, robie co trzeba ale kolor się nie zmienia, w tutku jest podpis że jeśeli zmiany się nie wyświetlają to należ odłączyć i podłączyć atrybut raz jeszcze, robią to i modyfikacja się wyświetla, no i ja się tutaj pytam, tyle lat czekania, tyle lat pracy nad tym systemem i nie jest w stanie poradzić sobie bezbłędnie z boxem i już trzeba robić troublehooting, to jak się uczyć nowego systemu jak nawet nie ma pewności czy widać efekt zmian czy coś się zrobiło źle Zgadzam sie, że ruch trochę spóźniony a dodatkowo historia pokazuje, że autodesk nie chce dokończyć jakiegoś narzędzia i zrobić go naprawdę używanego tyko "good enough" i dalej robi coś nowego. Paint effects - stara technologia ale nadal ma potencjał, coś tam drobnego robili jeszcze kilak lat temu i wydawało się że dalej to pociągną i umarło fluidy - jeszcze kilka lat temu były jakieś updaty i potem wszystko umarło nucleos - jak o tym trąbili że będzie jeden wielki zunifikowany framework gdzie wszystko będzie gadało ze wszystkim, dali ncloth, potem npaticle, chyba nawet nie tak szybko, takie se nhair które jak i cała reszta przestała się rozwijać bo były wystarczająco dobre a hairy zastąpili kolejną kupioną technologią xgen. Zostawili jeszcze stare particle i dział "efekty" mogliby albo to już wywalić albo przekonwertować na nparticle, curve flow użyłem jeszcze nie tak dawno bo nadal jest przydatny i bardzo szybkie ale chyba sam przekonwertowałem pod nparticle, reszta tych efektów to już mocna trąci stolcem i tylko straszy modeling toolkit - kupili NEX-a i ładnie zaczęli integrować ,dodawać nowe narzędzia i szło to bardzo ładnie i się zatrzymało, były potknięcia jak np gdy lekko zupdatowali bevela to sceny ze starym belevelem kaszaniły geometrię ale ogólnie jakiś rozwój były UV- tu akurat jestem całkiem zadowolony, oczywiście kupili technologię od unfold3d teraz chyba rimzon, trochęim zeszło ale wywaliłem prawie wszsytkie skrypty do uvałek i maya ma chyba najlepsze narzędzia do bezpośredneiog uvałkowania, co nie zmienia faktu, że jeszcze da się sporo dodać i poprawic i krew mnie zalewa jak lewy panel zawsze sie odczepia od głównego okna przy wywołaniu retopologia - ładnie zaczęli, już się mogło wydać, że maya w pełni będzie mogła zastąpić leciwego już topoguna cyz 3dcoata przy retopologii ale "stanęło" się jak zwykle, nawet nie ma opcji żeby nowa siatka była zawsze widoczna na wierzchu, nawet houdini ma lepszą szybką retopologię cylindrycznych kształtów Sculpting - zabili mudboxa i po wrzuceniu podstawowego sculptingu można się było spodziewać, że cały trafi szybko do mayi razem z malowaniem tekstur zwłaszcza, że pokazywali całkiem fajnie prototypy działające w mayi już w 2015 i do tej pory nadal nie ma nawet poziomów szczegółowości siatki a gdzie tam do malowania tekstur 🙂 Dają nawet bazy pod sculpting ale nie ma poziomów zagęszczenia siatki to co to za sculting Render setup - zmienili słabo działające warstwy i po około dwóch wersjach już było to używane ale nadal nie jest idealne, duplikacja obiekty z render warstw duplikują sięi te warstwy ale nie wyświetlająsię w lisće tylko podczas redneringu np renderuje się ta sama klatka kilka razy i mozna się dziwić dlaczego tyle to trwa 🙂 autosave czy crush file rzadko ma w sobie redner warstwy i jak ktoś miał tam sporo pozycji to nie wiadomo czy autosave coś uratował czy nie i najlepiej jak za starych czasów kiedy autosave nie było trzeba pamiętać o zapisie przed każdą ryzykowną operacją a i tak randomowo coś się wywali. Overriding nie zawsze działa i nie jest jasne dlaczego, czasami obiekt może wyciągać overide shader z warstwy na masterLayer, czasami nawet po usunięciu kłopotliwej warstwy zostaje już ten "napisany" shader, czasami overidning nie działa albo wszystkie kolekcje mają ten sam shader, dopiero niedawno zaczął działać shader overiding do kolekcji z setsami itd, itd. Jest o niebo lepiej niż przy starych i bardzo niestabilnych warstwach ale nadal jest wiele pracy i pola do poprawy a ostatnie updaty to np nadawanie kolorów warstw i jakieś drobiazgi jakby już było po robocie i tylko ostatnie szlify zostały zanim całkowicie pójdą z pracą gdzieś indziej. Light editor jest całkiem fajny ale ma spore braki, np można snapować światło do obiektu, pytanie kto kiedykolwiek tego użył? a ustawianie światła tak żeby odbijało się w określonym miejscu albo oświetlo to nie ma , są do tego skrypty od lat, nie idealne ale to nie rocket science. Albo jeśli chcemy jakieś konkretne atrybuty w LightEditorze bo jest tylko garstka predefiniowanych a np używamy innego renderera to już trzeba grzebać w pliku .xml, nie ma do tego łatwego edytora czy narzędzia, a jak już dodamy dużo atrybutów to kolumny zaczną na siebie nachodzić i zrobi się nieczytelny śmietnik DDM - w jednej wersji dodali kupiony plugin do destrukcji, potem okazało się że nie jest w pełni funkcjonalny, w następnej wersji usunęli go całkowicie, miły prezent dla tych co oparli na nim swoją pracę Toxic - pewnym momencie dodali do mayi toxicka który był umierający i potem go zabili Rigidbody - od bardzo dawna rb były słabe w mayi więc dali w końcu bulleta w podstawowej wersji i chyba jak dali tak zostawili, tam się chyba już wiele nie podziało Mash - kolejna kupiona technologia a jakże 🙂 niby wszystko fajnie spoko ale dość szybko można trafić na ścianę, jeśli chcesz osiągnąć to na co pozwala to da się fajnie i szybko to zrobić ale często dociąga do 70-90% planowanego efektu i nie wiadomo co dalej i trzeba twórczo kombinować albo brać co jest, w takim houdinim wiesz że możesz ale najczęściej nie masz pojęcia jak :). Do tej pory nawet lista nodów masha nie zawsze pokazuje wszystkie elementy, zdarzyło mi się że repro node mi zniknął a przysiągłbym, że nic z nim nie robiłem i czasami czuć taką toporność tego systemu i pojawiły się do niego pluginy od twórców oryginału które trzeba dokupić a mogłby być już w jakimś updacie. Shader FX- kolejny oddzielny kawałek, oddzielny edytor i nody, chyba też porzucony, nie skaluje się poprawnie gdy mamy powiększone UI mayi, w node editorze wszystkie napisy na siebie nachodzą i jest absolutny śmietnik Viewport 2.0 - pięknie pokazali go w mudboxie i przenieśli do mayi, już były plany do renderowania prostszych rzeczy w tym viewporcie ale jak to zwykle bywa wszystko stanęło, blender wyprzedził parallel evaluation, gpu override - fajnie szybko ale bardzo często powoduje nieoczekiwane problemy z updatowałem viewportu, animacji czy deformacji, wyizolowany obiekt może nie pokazywać w ogóle deformacji dopóki nie wyświetlimy wszelkich obiektów które są z nim powiązane i inne takie cuda, czasami są babolce w wyświetlaniu siatki, klikamy na siatkę i jest pokrzywiona odznaczamy i jest ok albo odwrotnie GUI - była przesiadka, trochę bolesna ale konieczna ale nadal nie jest idealnie, np wystarczy w hypershadzie wyłączyć kilka panelii ponownie go otworzyć to zamiast otwierać się szybciej to otwiera okno defaultowe, potem zamyka te panele które się wcześniej zamknęło i w efekcie jest jeszcze wolniejszy 🙂 ogólnie cay interface jest trochę ociężały, skalowanie pod monitory wysokich rozdzielczości to 4 opcje do wyboru i ponowne uruchomienie, żeby zobaczyć efekt w takim blenderze jest suwaczek i efekt widoczny w realitmie. Shelf - zmienisz coś w shelfie i maya się wywali to oczywiście nie zapisze zmian w trakcie tylko przy zamykaniu i wszystko jest stracone albo prewencyjnie mozna zresetować mayę po każdej zmianie shelfa i tracić czas. Poza tym gdzieś tak od 8 taba jak kliknę na niego od razu to nic mi się nie wyświetla dopóki nie kliknę następnego i wrócę do poprzedniego, następny też oczywiście jest pusty. Usunąłem już z 1/3 shelfów które i nadal coś nie gra, dawniej miałem ile chciałęm i nie było problemów. bifrost - kupili naida milion lat temu, trochę im zajęło zaimplementowanie wody i gazów, dlaczego od razu nie otworzyli diagramówi nie pokazali nodów użytkownikom nie wiadomo ale pod spodem miały być nody tylko użytkownik nie miał do tego dostępu. Poza tym zupełnie się to nie nadawało do fluidów w małej skali, wolne i powierzchnia cieczy zbyt wzburzona ale ok to taka technologia nie do tego ma być ale przy małej skali realfowa nie zastąpi czy nawet npartiki jak się postarać 🙂 bifrost 2.0 - nareszcie dali nody, na oko jak ICE z XSI jeszcze w fazie niemowlęcej, w teorii można bardzo wiele ale jest to kolejna doklejka oddzielny element do którego trzeba obiekty zaimportować i wyeksportować, oddzielny node editor, oddzielny workflow i na razie tylko arnold wspiera ten graph od ręki. Wydaje się, że to przyszłość tylko czy autodeskowi za dwa lata się nie odwidzi. Wypadałoby przenieść nparticle i masha, cloth, lub ich funkcjonalność na na nowego bifrosta bo spokojnie dałby się to zrobić i lepiej rozwijać wszystko w jednym otwartym środowisku niż mieć kilka oddzielnych systemów które trzeba zmusić żeby razem gadały tylko kiedy i czy w ogóle tak będzie czy za jakiś czas nie dokleją kolejnej ciekawostki i pójdą w innym kierunku? Co wtedy z ludźmi którzy zainwestowali swój czas żeby się go nauczyć i oparli na nim swoją prace i projekty? Majka nadal nie ma żadnego wbudowanego systemu do destrukcji, można kupić fracturefx, pulldownit za ok 500$ albo można spróbować soup za nieco mniej i nie tak wygodnego ale... W międzyczasie wszystko to ma Houdini i działa już teraz i wraz z Solaris będzie mógł całkiem nieźle zastąpić craisę czy katanę podczas gdy maja niemrawo próbuje odnaleźć swoją tożsamość. Maya świetne by się nadała do tworzenia nie proceduralnych modeli, uv, materiały, oświetlenie i rendering w mayi jest szybszy i poręczniejszy ale efekty, da się i będzie dało się więcej z czasem ale póki co jest mocno za houdinim. Tyle, że modelować i uvałkować można z dużym powodzeniem w blenderze jedynie wsparcie dla różnych formatów wymiany plików maya ma bardzo dobre w porównaniu z blenderem ale po tym jak epic i ubisoft się nim zainteresowali to i na tym polu może się to zmienić a wtedy nawet indie licencji do mayki na dłuższą metę mogą nie pomóc a jak pieniądze będą mniejsze to maya może trafić na boczny tor albo inne ręce bo i tak autodesk zarabia głównie na czymś innym Konkluzja Blender + Houdini Halleujah i do przodu! 😄
  19. Nowy król lew wygląa bardzo interesująco 🙂
  20. Jak ktoś robi pod gameart może się zainteresować UVPackmaster 2 pro, kolega nie znając blendera kupił ten dodatek i upakował uvałki w 10min zamiast cały dzień dłubiąc w 3dsmaxie, pewnie są jakieś packery i dla 3dsa ale to nie mój program więc nie wiem. Ładnie to pakuje, szybko, gęsto i zachowuje piony i poziomy przy wszelkich prostokątnych wyspach uv co ma znaczenie gdy są niskie limity i każdy piksel się liczy 🙂
  21. W końcu wybawienie dla wielu którzy cierpią na problem zwany 3ds Max, ten program unieszkodliwia wirusa jakim jest 3dsmax, nie wiem mogłem coś źle zrozumieć :) https://www.3danti.com/
  22. Znowu wpadłem na twita pokazującego jak dobrze działa boxcuter ,meshmachine i decal. Robi to wrazenie 🙂
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy