SansSerif Napisano 7 Grudzień 2004 Napisano 7 Grudzień 2004 jest lampa (ta po lewej) - kinkiet na swietlowke. lampa musi w nocy swiecic. ustawienia g wykluczaja uzycie vrymtl ze zwiekszonym generowaniem gi. lampa musi swiecic na wszystkie strony wiec odpada vray light plane. vray light sphere daje ladny efekt ale tylko gdy jest oddalone znacznie od sciany. gdy jest w miejscu kinkietu swieci zbyt punktowo. could somebody help me? :(
Marcin Napisano 7 Grudzień 2004 Napisano 7 Grudzień 2004 a zrobic z v-ray lightów kilka planów tworzących cylinder ? w vr 1.45.70 dajesz v-ray light material i wszystko nie trzeba kombinowac ... ;)
Marcin Napisano 7 Grudzień 2004 Napisano 7 Grudzień 2004 tak tylko dla przykladu .... oczywiscie przesadzilem z mp ;) screen z maxa
boba Napisano 7 Grudzień 2004 Napisano 7 Grudzień 2004 tak przypadkiem ;) w fR mozna to zrobić nie wiem czy Ci to rozwiąze sprawę http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?p=165324&posted=1#post165324 (2-gi obrazek)
SansSerif Napisano 7 Grudzień 2004 Autor Napisano 7 Grudzień 2004 boba ale to jest pytanie w dziale vray. no ale thx :) marcin akorat mam takie ustawienia gi ze manipulacje z generowaniem gi na materiale nie wchodza w gre. uzywam fotonow a z fotonami takie materialy robia bugi, sa za ciemne i za moco przyciemniaja cienie z innych swiatel.
boba Napisano 7 Grudzień 2004 Napisano 7 Grudzień 2004 ok - rozwiazanie dla vraja: material lampy standard + slot selfilumination = mapa output z rgb level = 3-4 ? - efekt u mnie taki sam co podmoszenie wartosci "generate gi". albo w selfilumin wsadzic jakas prosta mapka hdri? ps na irradance map dziala, nie sprawdzalem co bedzie przy fotonach... pozdrawiam, boba
SansSerif Napisano 7 Grudzień 2004 Autor Napisano 7 Grudzień 2004 boba materialy standard z selfillumination i/lub vraymtl ze zwiekszonm generowaniem gi oraz generowanie gi przez obiekty w object vray properties roznie wygladaja przy roznych ustawieniach i fakeach gi. zazwyczaj generuja bugi. to co udalo sie uzyskac po 8 godzinach testow. swiatlo omni przeskalowane nieproporcjonalnie z kombinacja decay i far attenuation z cieniami vray i generowaniem fotonow. swiatlo ma exclude shadow casting zewnetrznego klosza lampy. lampa ma dwa klosze. zewnetrzny ma standard mat z selfillumination na 80 + vraymtl wrapper z receive gi rownym 10. wewnetrzny klosz ma vraymat z blurowanym refractem by jeszcze bardziej rozproszyc swiatlo. and on the end special thanks goes to peter muller :) .
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się