Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Bawię się w podpinanie trebusza pod system dynamiki i natrafiłem na 1 poważniejszą przeszkodę. Jak do pewnego obiektu (rigid, soft - nie ma różnicy) podłączyć na stałe 2 liny, które z kolei są podłączone (z poziomu rope midifier) do innego rigidbody?

Przy okazji pytanie #2:) Czy do constrainta 'hinge' można podłączyć tarcie? W chwili obecnej ramie z przeciwwagą wykazują tendencją do bujania się w nieskończonośc ;)

  • Odpowiedzi 6
  • Wyświetleń 1,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Co do samego podpinania...

Najpierw animujesz obiekty, do których mają zostać podpięte liny. Niezależnie czy będzie to animacja ręczna czy z reaktora... ważne, żeby były klucze.

Potem ustawiasz kolekcję rigid body i każdemu obiektowi, do którego mają zostać podłączone liny dajesz w Properities "Unielding".

Najstępnie ustawiasz sznura i zadajesz mu podpięcia z poziomu vertexów do konkretnych obiektów (Attach To Rigid Body).

 

Co do tarcia to ustawiasz Hinge na Limited i tam podajesz odpowiednią wartość parametru Friction.

 

Pozdrawiam

Napisano
  • Autor

Nie wiem czemu, ale przedtem nie udawało mi się podłączyć do 'rope'a" 2 osobnych ciał. Ale teraz jest dobrze;)

Myslałem, że da się jakoś wprowadzić liczenie tarcia dla "hinge'a" bez ustawiania limitow, ale tak też działa, wiec jest dobrze.

Wracam do roboty - został do podlinkowania koszyczek i odpowiedni coinstraint (point-to-point chyba), żeby kamulec wypadł w odpowiednim momencie.

Napisano
  • Autor

Kolejny problem, ale dalej dotyczy trebucheta, wiec nie zakładam kolejnego wątku;)

Aktualnie animka wygląda tak:

http://members.lycos.co.uk/kozioo/trebuchet01.avi (RMB->save target as)

jak widac brakuje waznago aktora - kamyczka. Point-to-point constraint nie chce współpracować, gdy go stosuje obiekty robią sie "unstable" w czasie obliczeń i kicha. Jakieś jeszcze pomysły na dołączenie i wypuszczenie w odpowiednim momencie kamyka? Ostatecznie mogę to zrobić recznie, ale chciałem wszystko podczepić pod reaktora:)

Napisano

Bardzo fajno to wyszło :) Niezły z Ciebie uparciuch, żeby wszystko reactorem liczyć :) Ale jest ok, więc czemu nie :)

Moja rada na przyszłość, jeśli faktycznie zabrniesz gdzieś w ślepy zaułek. Możliwe, że wiesz o tym, ale w czasie pracy to czasami umyka. Możesz do podliczania używać prostych obiektów jako podmianek. Takie prościutkie low poly. A cały ruch, po przeliczeniu na prostych obiektach zostanie przeniesiony na właściwe obiekty. Piszę o tym dlatego, że obiekt low poly wcale nie musi się pokrywać z obiektem właściwym. I dzięki temu można naginać symulację. mam nadzieję, że jest to choć trochę zrozumiałe w swej zawiłości.

Druga rzecz, to włączenie reaktora tam, gdzie jest on potrzebny. To by się mogło odnosić na przykład do wystrzeliwanego przez ciebie kamienia. Reaktor może przejąć pęd z kluczy animacyjnych wstawionych ręcznie, a potem dalej wyliczyć ruch obiekty wliczająć wszelkie aspekty fizyki. Więc... nie warto na siłę. To taka moja delikatna sugestia :)

Napisano
  • Autor

Czy ja wiem czy taki uparciuch;) Całośc liczyła się bardzo szybko (ok 10 klatek na sekunde - dla mnie olbrzymie zaskoczenie - oczywiscie pozytywne).

Co do podmiany obiektow na prostsze to oczywiscie to zrobiłem - w przeciwienstwie do stilla to co widac tutaj to są praktycznie same boxy. Tylko liny mają więcej scianek z oczywistych względów.

Z moich prac nad tą animacją wyciągnąłem 1 poważny wniosek dotyczący reactora - używać constraintsow gdzie tylko się da! ;) Jest to szybsze i dokładniejsze niż opieranie się tylko na geometrii i kolizjach.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności