Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Bawię się w podpinanie trebusza pod system dynamiki i natrafiłem na 1 poważniejszą przeszkodę. Jak do pewnego obiektu (rigid, soft - nie ma różnicy) podłączyć na stałe 2 liny, które z kolei są podłączone (z poziomu rope midifier) do innego rigidbody?

Przy okazji pytanie #2:) Czy do constrainta 'hinge' można podłączyć tarcie? W chwili obecnej ramie z przeciwwagą wykazują tendencją do bujania się w nieskończonośc ;)

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Co do samego podpinania...

Najpierw animujesz obiekty, do których mają zostać podpięte liny. Niezależnie czy będzie to animacja ręczna czy z reaktora... ważne, żeby były klucze.

Potem ustawiasz kolekcję rigid body i każdemu obiektowi, do którego mają zostać podłączone liny dajesz w Properities "Unielding".

Najstępnie ustawiasz sznura i zadajesz mu podpięcia z poziomu vertexów do konkretnych obiektów (Attach To Rigid Body).

 

Co do tarcia to ustawiasz Hinge na Limited i tam podajesz odpowiednią wartość parametru Friction.

 

Pozdrawiam

Napisano

Nie wiem czemu, ale przedtem nie udawało mi się podłączyć do 'rope'a" 2 osobnych ciał. Ale teraz jest dobrze;)

Myslałem, że da się jakoś wprowadzić liczenie tarcia dla "hinge'a" bez ustawiania limitow, ale tak też działa, wiec jest dobrze.

Wracam do roboty - został do podlinkowania koszyczek i odpowiedni coinstraint (point-to-point chyba), żeby kamulec wypadł w odpowiednim momencie.

Napisano

Kolejny problem, ale dalej dotyczy trebucheta, wiec nie zakładam kolejnego wątku;)

Aktualnie animka wygląda tak:

http://members.lycos.co.uk/kozioo/trebuchet01.avi (RMB->save target as)

jak widac brakuje waznago aktora - kamyczka. Point-to-point constraint nie chce współpracować, gdy go stosuje obiekty robią sie "unstable" w czasie obliczeń i kicha. Jakieś jeszcze pomysły na dołączenie i wypuszczenie w odpowiednim momencie kamyka? Ostatecznie mogę to zrobić recznie, ale chciałem wszystko podczepić pod reaktora:)

Napisano

Bardzo fajno to wyszło :) Niezły z Ciebie uparciuch, żeby wszystko reactorem liczyć :) Ale jest ok, więc czemu nie :)

Moja rada na przyszłość, jeśli faktycznie zabrniesz gdzieś w ślepy zaułek. Możliwe, że wiesz o tym, ale w czasie pracy to czasami umyka. Możesz do podliczania używać prostych obiektów jako podmianek. Takie prościutkie low poly. A cały ruch, po przeliczeniu na prostych obiektach zostanie przeniesiony na właściwe obiekty. Piszę o tym dlatego, że obiekt low poly wcale nie musi się pokrywać z obiektem właściwym. I dzięki temu można naginać symulację. mam nadzieję, że jest to choć trochę zrozumiałe w swej zawiłości.

Druga rzecz, to włączenie reaktora tam, gdzie jest on potrzebny. To by się mogło odnosić na przykład do wystrzeliwanego przez ciebie kamienia. Reaktor może przejąć pęd z kluczy animacyjnych wstawionych ręcznie, a potem dalej wyliczyć ruch obiekty wliczająć wszelkie aspekty fizyki. Więc... nie warto na siłę. To taka moja delikatna sugestia :)

Napisano

Czy ja wiem czy taki uparciuch;) Całośc liczyła się bardzo szybko (ok 10 klatek na sekunde - dla mnie olbrzymie zaskoczenie - oczywiscie pozytywne).

Co do podmiany obiektow na prostsze to oczywiscie to zrobiłem - w przeciwienstwie do stilla to co widac tutaj to są praktycznie same boxy. Tylko liny mają więcej scianek z oczywistych względów.

Z moich prac nad tą animacją wyciągnąłem 1 poważny wniosek dotyczący reactora - używać constraintsow gdzie tylko się da! ;) Jest to szybsze i dokładniejsze niż opieranie się tylko na geometrii i kolizjach.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności