Napisano 2 Marzec 200520 l Mam problem z symulacją fizyki w reactorze, a dokładnie z płaszczem wojownika. Płaszcz jest na kościach, kości są połączone Hinge'lami, do siebie wzajemnie, zgodnie z hierarchią, oraz te pierwsze do górnego żebra, które ma być wyznacznikiem ruchu dla pozostałych kości płaszcza. Problem polega na tym, że reactor owszem symuluje fizyke płaszczowych kości, ale wogóle ma gdzieś to jak sie postać rusza, czyli wygląda to tak, ze wojownik swoje a płaszcz swoje. Wogóle nie podąża za górnym żebrem, tylko wisi tak jak wisiał w pierwszej klatce. Już w helpie maxa nic nie moge na ten temat znaleźć, wogóle jak reactorowi kazać brać pod uwage animacje która jest sama w sobie już w maxie na kluczach? jakoś nie moge tego rozkminić. Prosze o pomoc, może ktoś coś wie na ten temat? Tymczasem biore sie za ręczne animowanie kości tego płaszcza, ehh.
Napisano 2 Marzec 200520 l Tylko właśnie o to chodzi, że to musi być na kościach. Da sie to wogóle zrobić? kurcze jakoś mi sie nie chce wieżyć by sie na kościach nie dało.
Napisano 2 Marzec 200520 l chcesz, żeby reactor symulował ruch kości... hmm... zastanawiające. Nie słyszałem jeszcze o czymś takim do tej pory :)
Napisano 2 Marzec 200520 l Help -> Tutorials -> Using reactor and Flex for Simulation -> Rag Doll Tutorial moze latwiej i szybciej ten plaszcz zanimujesz lecz moim zdaniem tym sposobem gorsze efekty uzyskasz niz animujac to recznie, kiedys mialem podobny problem i ostatecznie zrezygnowalem z reactora
Napisano 3 Marzec 200520 l żeby reactor uwzględniał wcześniejszą animację obiektu musisz w properities reactora zaznaczyć unyielding.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto