imprecis Napisano 8 Marzec 2005 Napisano 8 Marzec 2005 Zrobilem w 3ds Maxie pewna glowke, wyeksportowalem ja do Zbrusha, tam dodalem detale, chce teraz wygenerowac z tego Normal Mape.....jak to zrobic w Zbrushu ?? Wiem ze mozna wyeksportowac model High Poly i potem w Maxie nalozyc modyfikator Projection i wypalic mapke :) Niestety nie wiem czemu, ale moj max sie wysypuje jak chce wczytac wieksze modelki z Zbrusha.... Czy jest mozliwosc zrobienia mapy w Zbrushu i potem tylko w maxie dam sobie w bump normal map i ta mapke z zbrusha, jesli tak to jak to zrobic ?? P.S Sory ze nie uzywam polskich liter, ale cos komp sie sypie i nie moge ich uzywac ;)
mirach Napisano 8 Marzec 2005 Napisano 8 Marzec 2005 Na 3d Palace zrobili dokladnie do tego videotutorial http://www.3d-palace.com/video.php?vid=72 Zacznij od sciagania ostatniej czesci, tam jest najwiecej o ustawianiu normal map
imprecis Napisano 8 Marzec 2005 Autor Napisano 8 Marzec 2005 heh, napisalem wyzej ze wiem ze tak mozna zrobic, pytanie czy da sie zrobic inaczej tzn ze normal map bedzie w zbrushu wygenerowany i nie bede musial importowac modelu high poly i potem z niego wypalal teksturke za pomoca projection, tylko zaimportuje normal mapa z zbrusha i bedzie chulalo ;)
mirach Napisano 8 Marzec 2005 Napisano 8 Marzec 2005 Cholera, tyle rzeczy mnie na studiach uczą, a czytania nie nauczyli :) Wiecej niz napisalem niestety nie wiem, probowlame sie bawic zbrushem ale interfejs mnie odstraszyl :)
streaker Napisano 9 Marzec 2005 Napisano 9 Marzec 2005 mirach - po bliższym zapoznaniu, inferface zbrusha całkiem przyjemny jest, ja tez dopiero probuje ;)
bartonfink Napisano 9 Marzec 2005 Napisano 9 Marzec 2005 Po pierwsze - w Zbrush-u zanim zaczniesz modyfikowac swoj model musisz zachowac morphtageta (w przeciwnym wypadku bedziesz wypalal mapke do zmienionego modelu - i nie bedzie ona pasowala do oryginalu) puzniej modelujesz . . . nastepnie wypalasz displament map kolejny krok to zamiana go na normalmape (moze cos sie zmienilo - dawno niie robilem w zbrushu) po wyeksportowaniu musisz ja obrucic w shopie (horizontal lub vertical - nie pamietam juz - a spowodowane jest to tym ze max i Z maja inne systemiki :) co do tego) no a puzniej to juz normalna zabawa w maxe
Łukasz Jaskólski Napisano 9 Marzec 2005 Napisano 9 Marzec 2005 1. polecam zapoznać się z manualem ( practical guide ) dostępnym na http://www.pixologic.com tam w jednym z rozdziałów ( telefon ) jest wszystko cacy opisane. 2. Z tego co pamiętam to trza w maxie zrobic modelik low poly z quadów najepiej , dać unwrap , export pluginem max2obj ,w zbrushu tool/ import , edit , tool / morph target/ store mt - zachowuje twoj model low poly w niezmienionej postaci ( jakakolwiek deformacja na wyzszym poziomie siatki wpływa takze na nizszy poziom i w rezultacie psuje mapowanie , dlatego trzeba model zawczasu zapisac i potem go odtworzyc- switch) ,texture / wielkosc > new, zageszczenie siatki i rzeźbienie ,nastepnie przechodzisz na najnizszy poziom siatki , tool/morph target /switch i generujesz normal map w tool/normal map> zaznacz tangent i create , pozniej tylko texture/ export . podobnie mozna zrobic displacement map.
mirach Napisano 9 Marzec 2005 Napisano 9 Marzec 2005 Streaker: w sumie racja, jak sie troche dluzej na to popatrzy to da sie zalapac logike tego programu. Ale jakos nie zachwycil mnie rozwiazaniami. Na ten przyklad jak dorwalem sie do Rhino to po paru dniach zaczelem sie dziwic czemu w maxie nie ma takich rozwiazan :) No ale rhino sie skonczylo, a w ogule schodze na offtopic :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się