Skocz do zawartości

3ds Max + Zbrush - Normal Mapping


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Zrobilem w 3ds Maxie pewna glowke, wyeksportowalem ja do Zbrusha, tam dodalem detale, chce teraz wygenerowac z tego Normal Mape.....jak to zrobic w Zbrushu ?? Wiem ze mozna wyeksportowac model High Poly i potem w Maxie nalozyc modyfikator Projection i wypalic mapke :) Niestety nie wiem czemu, ale moj max sie wysypuje jak chce wczytac wieksze modelki z Zbrusha.... Czy jest mozliwosc zrobienia mapy w Zbrushu i potem tylko w maxie dam sobie w bump normal map i ta mapke z zbrusha, jesli tak to jak to zrobic ??

 

P.S Sory ze nie uzywam polskich liter, ale cos komp sie sypie i nie moge ich uzywac ;)

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

heh, napisalem wyzej ze wiem ze tak mozna zrobic, pytanie czy da sie zrobic inaczej tzn ze normal map bedzie w zbrushu wygenerowany i nie bede musial importowac modelu high poly i potem z niego wypalal teksturke za pomoca projection, tylko zaimportuje normal mapa z zbrusha i bedzie chulalo ;)

Napisano

Cholera, tyle rzeczy mnie na studiach uczą, a czytania nie nauczyli :)

Wiecej niz napisalem niestety nie wiem, probowlame sie bawic zbrushem ale interfejs mnie odstraszyl :)

Napisano

Po pierwsze - w Zbrush-u zanim zaczniesz modyfikowac swoj model musisz zachowac morphtageta (w przeciwnym wypadku bedziesz wypalal mapke do zmienionego modelu - i nie bedzie ona pasowala do oryginalu)

 

puzniej modelujesz

.

.

.

nastepnie wypalasz displament map

 

kolejny krok to zamiana go na normalmape (moze cos sie zmienilo - dawno niie robilem w zbrushu)

 

po wyeksportowaniu musisz ja obrucic w shopie (horizontal lub vertical - nie pamietam juz - a spowodowane jest to tym ze max i Z maja inne systemiki :) co do tego)

 

no a puzniej to juz normalna zabawa w maxe

Napisano

1. polecam zapoznać się z manualem ( practical guide ) dostępnym na http://www.pixologic.com

tam w jednym z rozdziałów ( telefon ) jest wszystko cacy opisane.

2. Z tego co pamiętam to trza w maxie zrobic modelik low poly z quadów najepiej , dać unwrap , export pluginem max2obj ,w zbrushu tool/ import , edit , tool / morph target/ store mt - zachowuje twoj model low poly w niezmienionej postaci ( jakakolwiek deformacja na wyzszym poziomie siatki wpływa takze na nizszy poziom i w rezultacie psuje mapowanie , dlatego trzeba model zawczasu zapisac i potem go odtworzyc- switch) ,texture / wielkosc > new, zageszczenie siatki i rzeźbienie ,nastepnie przechodzisz na najnizszy poziom siatki , tool/morph target /switch i generujesz normal map w tool/normal map> zaznacz tangent i create , pozniej tylko texture/ export . podobnie mozna zrobic displacement map.

Napisano

Streaker: w sumie racja, jak sie troche dluzej na to popatrzy to da sie zalapac logike tego programu. Ale jakos nie zachwycil mnie rozwiazaniami. Na ten przyklad jak dorwalem sie do Rhino to po paru dniach zaczelem sie dziwic czemu w maxie nie ma takich rozwiazan :) No ale rhino sie skonczylo, a w ogule schodze na offtopic :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności