Skocz do zawartości

biped & postać = problem :\


max_1989

Rekomendowane odpowiedzi

No więc mam problem z bipedem. Nie wiem dlaczego ale np. jak się schyla to wszystkie vertexy tak się dziwne przesuwają że nic tylko płakać. Co ma zrobić bo już nie daje z tym rady :(. Poniżej zamieszczam obrazek ilustrujących mój problem. Bardzo prosze o szybką odpowiedz :).

 

PS: Co zrobić aby ubrania zginały się jak ubrania?

 

 

problem9ro.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Biped=Problem hehehe

 

no hm... patrząc na Twoja animke wiedziałem, zę mozęsz miec z tym problem...

sposób1: zrób osobne ciało... i ciuchy potraktuj jakims pluginem do szmat.

sposób2: dobrze powaguj wertexy gdzie koszulka dotyka ciała... bo cuda tam się dzieją... i na dół koszulki ustaw pola sił zlezne od układu nóg....

Tak bym robił z mojąskromna wiedzą... ale pewnie Kris Ci bardziej pomoże.tak w ogóle to cieżka sprawa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bierzesz sobie Displace jako Cylinder... przywiązujesz do ud.... i wskazujesz wpływ na siatke koszulki, A cały dół koszulki powinien byc zeskinowany z ostania kością kręgosłupa... to tylko teoretyczne dywagacje... jeszce nie robiłem takiego czegoś... Poztacie które teraz animuje z reguły są gołe.... ale to sieniebawem zmieni ;)

 

moja propozycja.... sciągnij mu koszulkę przewieś przez pasek na spodniach... zrób na skórze kilka tatuaży efekt będzie taki sam... a mniej się napieprzysz ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

eee... myślę, że da się to spokojnie zrobić bez filozofii i udziwnien. Ta postać po prostu jest fatalnie zwagowana. Max_1989... wystarczy, że użyjesz Skin'a. Ma on kilka fajnych możliwości...

po prierwsze tryb Mirror, pozwalający odbić wagi wierzchołków. Co w praktyce oznacza konieczkość ustawienia tylko jedenej połowy Twojego bohatera. Jedna ręka, jedna noga, trochę cielska i odbijamy.

po drugie ma deformery kątowe (Joint Angle Deformers), które w najbardzej precyzyjnym trybie pracy odwołują się do wierzchołków na bazie morfingu co by załatwiało Twoje ciuszki. W praktyce oznacza to, że możesz sobie poustawiać siatkę jak ma wyglądać gdy noga jest prosta, a jak, gdy jest zgięta. Podobnie z łokciami. A max policzy to później w locie zależnie od kąta zgięcia danego stawu...

po trzecie tryb Pain Weights służący do malowania wag pędzelkami... czysta poezja

 

mam wrażenie, że bardzo pobieżnie znasz Skina i stąd Twoje problemy. Zaprzyjaźnij się z tym modyfikatorem, a wszytko wróci do normy a Twoja postać będzie się deformowała dokładnie tak, jak tego oczekujesz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, Kris_R , staraj sie nie myslec o tym jak sprawnie i szybko mozna zriggowac taka postac gdy ma mniej punktow niz ta ktora prezentuje max_1989 i jak wiele czasu mozna przez to zyskac na ustawianie deformacji katowych i malowanie wag pedzelkami w celu uzyskania zadowalajacych rezultatow. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz rację Teasurus, że low poly jest dużo łatiwejsze w animacji. Szczególnie na domowym kompie :) Moja odpowiedź dotyczyła modelu, który max_1989 zrobił i jak go prawidłowo podpiąć.

Drogi max_1989... byłoby wskazane, abyś zrobił sobie postać low-poly na bazie tej, którą obecnie masz. To na pewno będzie najlepszym wyjściem z tej sytuacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności