Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam. Z ostatnim problemem sobie poradziłem a teraz przyszedł kolejny.

 

Przy robieniu np: komety aby zrobić ją realną potrzeba dwóch emiterów.

 

Pierwszy to ogon komety więc wstawiamy do środka asteroidy i ustawiamy aby sypał cząsteczkami z tyłu.

 

Drugi emiter to Kometa. I tu problem. Ponieważ Nie mam pojęcia jak zamiast kwadratu emitującago cząsteczki zrobić aby CAŁA ASTEROIDA wyrzucała z siebie cząsteczki. Osiągne efekt jakby płoneła. No i jeszcze jak zrobić aby cząsteczki wywalone z asteroidy nie przechodziły przez nią Tylko odbijały się i "spływały" po niej ginąc gdzieś w pierwszym emiterze.

 

Rozumiecie o co mi chodzi?

 

Mam nadzieje, że ktoś mi wyjaśni jak przyłączyć emiter do obiektu i ustawić aby cząsteczki nie przechodziły przez niego.

 

Z góry dzięki.

  • Odpowiedzi 3
  • Wyświetleń 785
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

o ile sie nie myle to bylo o tym w helpie, prawdopodobnie przy tutku wody lecacej z hydrantu, tam gdzie do emitera przypisywalo sie konkretne poligony. chyba ze nie o to chodzi :)

Napisano

1.)aby obiekt emitowął cząsteczki użyj systemu cząsteczek typu parray

2.)aby cząsteczki nie przenikały przez siatke obiektu wejdź w zakładke spce warps->deflectors, wybierz któryś( więcej o nich dowiesz się w helpie maxa ) i przyczep pole sił do obiektu za pomocą narzędzia bind to space warps ( 5-ta ikonka od lewej na listwie z narzędziami )

3.)lub urzyj zaawansowanego systemu cząsteczek jakim jest pfloow

Napisano

Witam. Mam jedna prosbe: Robie Komete taką jaka jest w tutorialu na tej stronie(sciągnołem juz Particle+ do 3ds max 7), ale nie moge nigdzie zrobic by czasteczki z emitera swiecily lub chociaz to udawaly. Prosze o pomoc.

 

Z góry dziękuje :].

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności